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Reynatis インタビュー: Creative プロデューサー TAKUMI、シナリオライター 野島一成、作曲家 下村陽子がゲームやコーヒーなどについて語る

Reynatis を詳しく見る: 有名クリエイターへの徹底したインタビュー 今月 27 日、NIS America はフリューのアクション RPG ゲーム「Reynatis」をヨーロッパと米国でリリースし、Switch、Steam、PS5、PS4 プラットフォームに上陸します。発売前夜に、フリューのクリエイティブプロデューサーTAKUMI氏、脚本家・野島一成氏、作曲家・下村陽子氏にインタビューをさせていただきました。内容は、ゲームのインスピレーションやコラボレーションの経緯、プロジェクトの由来などについて語られました。 Fantasy XIII: Definitive Edition、コーヒーの好み、Xbox バージョンの可能性など。インタビューは段階的に行われ、TAKUMIの部分はビデオ通話で行われ、NIS AmericaのAlanが翻訳し、その後、野島一成と下村陽子の部分は電子メールで編集され、インタビューの最後に行われました。 T
By Nova
Jan 07,2025

「レイナティス」を徹底探訪:有名クリエイターへの徹底インタビュー

今月 27 日、NIS America はフリューのアクション RPG ゲーム「Reynatis」をヨーロッパと米国でリリースし、Switch、Steam、PS5、PS4 プラットフォームに上陸します。発売前夜に、フリューのクリエイティブプロデューサーTAKUMI氏、脚本家・野島一成氏、作曲家・下村陽子氏にインタビューをさせていただきました。内容は、ゲームのインスピレーションやコラボレーションの経緯、プロジェクトの成り立ちなどについて語られました。 Fantasy XIII: Definitive Edition、コーヒーの好み、Xbox バージョンの可能性など。インタビューは段階的に行われ、TAKUMIの部分はビデオ通話で行われ、NIS AmericaのAlanが翻訳し、その後、野島一成と下村陽子の部分は電子メールで編集され、インタビューの最後に行われました。

Reynatis游戏截图

TouchArcade (TA): 簡単に自己紹介とフリューでの仕事を紹介してください。

TAKUMI: 私はフリューのディレクター兼プロデューサーで、主に新しいゲームの制作や新しいプロジェクトの開発を担当しています。ゲーム「Reynatis」の元々のアイデアは私が提案しました。私はプロデューサー兼ディレクターとして最初から最後まで参加し、『レイナティス』に関わる全てを担当させていただきました。

TA: 私は 3DS の時代から、PS Vita、PS4、PS5、PC、そしてほとんどの Nintendo Switch ゲームを含む、多くのパブリッシャーのフリューのゲームをプレイしてきました。 Reynatis は私がこれまで見たどのフリューのゲームよりも期待されていると感じます。クリエイティブプロデューサーとして、この件についてどう思いますか?

TAKUMI: まず、すごく嬉しいですし、前向きに思っていますし、みんながこんなに気に入ってくれているというだけでも嬉しいです。注目度や人気度としては、国内よりも海外の方が多いようです。 Twitter で状況をフォローしているのですが、ゲーム情報やトレーラーなどが公開されるたびに、多くのコメントが日本国外から寄せられることに気づきました。つまり、このゲームの海外ファン層は大きい、あるいはこれから大きくなるということのようです。

そして、あなたがおっしゃったように、このゲームはこれまでのフリューのどのゲームよりも多くのフィードバックとポジティブなユーザーインタラクションを受けています。だから、ヨーロッパやアメリカでこれほど好評を得ているのを見て、本当にうれしく思っています。

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TA: さて、このゲームは日本でもプレイできるようになりましたが、日本のプレイヤーからの反応はどうですか?

TAKUMI: 『ファイナルファンタジー』や『キングダム ハーツ』などのゲームが好きな私としては、これらの作品のファン、特に野村哲也さんの作品のファンはとても気に入っているような気がします。 . このゲーム。彼らは私の仕事を本当に高く評価しており、私のアイデアをすべて理解してくれていると感じています。彼らはゲームをプレイするとき、細かい点に気づき、ストーリーがどのように展開するかを見て、「ああ、そうだね」または「ああ、そうなることは予想していた」と言っているのがわかります。とても興奮していて、レイナティスの世界にどっぷりと浸っていました。彼らは、促されずに物事を次のレベルに進めることさえあります。「彼はこの話をどう続けるつもりなのか、次に何が起こるのか気になる...」など、彼にはまだその機会がなかったかもしれません。細かいことを考えたり、ファンはすでに将来何が起こるかを考え始めています。

もちろん、作り手としてとても嬉しいことですし、次に何をしたいかを考えるきっかけにもなります。ゲームプレイに関しては、フリューのゲームには常に他のゲームと比べて際立った何か、またはフリューの特徴とも言えるいくつかのユニークな要素があります。多くのプレイヤーもこれらの機能を高く評価し、楽しんでいます。ということで、これまでフリューのゲームに憧れて遊んで楽しんできた人は、このゲームも楽しんでくれているようです。これまでのところ、ユーザーの反応は両方の面で好意的であり、人々はそれを気に入っています。

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TA: キングダム ハーツとファイナル ファンタジーについて言及してくれてうれしいです。なぜなら、このゲームが発表されて以来、多くの私の友人、熱心なキングダム ハーツ ファン、そしてファイナルを追いかけている長年のファンがいたからです。ファンタジーは皆、『ファイナルファンタジー XIII: ディフィニティブ エディション』のトレーラーについて言及し、全員がこの 2 つを結びつけようとし、それらの間につながりがあるかどうかについて話し合いました。 『ファイナルファンタジー XIII: ディフィニティブ エディション』のトレーラーとそれに関連する誇大宣伝サイクルがプロジェクトに影響を与えたかどうかについてコメントしていただけますか?

TAKUMI: この問題は非常にデリケートな話題です。この件に関して言えることと言えないことはありますが、野村氏の作品のファンとして、また『ファイナルファンタジー XIII ディフィニティブ エディション』のオリジナルトレーラーを見たことがある者として、特にその点を指摘しておきたいと思います。 , 私は、ゲームがどのようなものなのか、どのようにプレイされるのかという純粋な好奇心だけで、これらすべての考えが頭の中で駆け巡り、ファンとして自分を他のファンと同じレベルに置きたかったのです。そのファンダムの代表として、私は自分のバージョンを作りたかったのです。もしこのゲームが発売されたら、おそらくこんな感じになるだろう。したがって、『レイナティス』と『ファイナルファンタジー XIII: ディフィニティブ エディション』の関係は、このように理解することができます。

あまり多くは言えませんが、野村さんと話しました。彼らはそれについていくつかのことについて話しましたが、野村氏が何を考えているかを知っているという考えと、彼らが話した内容についてでした。ファンとして、この作品を心から愛する者として、ファンからファンへと受け継がれて欲しいと心から願っています。これらのゲームを本当に愛するファンがレイナティスのターゲット層だと思います。

結局のところ、これはすべてその特定のタイトルからのインスピレーションにすぎません。つまり、最初の予告編を見て、「どんな感じになるんだろう」という最初の考えが、間違いなく Reynatis のインスピレーションとなったのです。 『Reynatis』は完全に彼の自作です。それは完全にクリエイターとしての私の考えから来ています。それはクリエイターとしての私を彩ります。クリエイターとして言いたいことはすべてこのゲームに込められています。これは以前に存在したもののコピーや盗作ではなく、完全に私自身のものです。それは、世界がどうなるかについて私に考えさせた、最初のインスピレーションのきっかけにすぎませんでした。レイナティスの世界に関するその他すべては私の創作です。

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TA: 「ロスト ディメンションズ」などのゲームから始まり、長年にわたって多くのフリュー ゲームをプレイしてきました。私のお気に入りには、「カリクラ エフェクト 2」、「クライマキナ」、「アライド サバイバーズ」などがあります。どのゲームも通常、75% が素晴らしく、思い出に残るストーリー、音楽などが含まれています。しかし、いくつかの点では不十分であり、通常、いくつかの技術的な欠陥が見られたり、ゲームプレイが気に入らない人もいるかもしれません。アップデートが計画されているのは知っているので、ゲームの現在の状態に満足しているかどうか疑問に思っています。

TAKUMI: このゲームは最初に日本で 7 月 25 日にリリースされました。それ以来、ゲームプレイ トライアルの実際のライブストリームが行われ、多くの人が視聴し、Twitter でコメントしました。今後、人々はゲームをプレイしてレビューを残す機会が与えられます。

明らかに、ゲームを作り直したり、根本的に変更したりすることはできませんが、明らかに、改善できる小さな点がいくつかあります。たとえば、ボスのバランス、敵の出現頻度、関連するいくつかの点などです。これらは今後のアップデートで改善される予定です。日本では 9 月 1 日にアップデートをリリースし、アップデートの頃にこれらの問題の一部の修正を再度開始する予定です。

それ以外に、バグや技術的な欠陥などがあった場合は、最後の DLC が 5 月にリリースされる予定なので、今後数か月以内に修正される予定です。それまでは引き続き作業を続けます。受け取ったフィードバックを参考にして、合理的かつ可能な限り多くのコンテンツをゲームに組み込みます。

また、ヨーロッパとアメリカのプレイヤーにとって、あなたが入手するゲームのバージョンは、日本でリリースされたバージョンと比較して実際に改良され、洗練されたバージョンであることを特に指摘したいと思います。そのため、ヨーロッパとアメリカでのバージョンを楽しみにしていてください。米国 これまでにリリースされたゲームの最高のバージョン。

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TA: NIS America が翻訳した TAKUMI 氏、下村陽子氏、野島一成氏へのファミ通のインタビュー ( こちら と こちら ) を読みました。これは2部構成の長いインタビューであり、素晴らしいものです。まず最初に、このインタビューを正式に翻訳してくださった NIS America に感謝します。次に、あなたがどのようにして両者と接触したのかについて話したいと思います。なぜなら、それは非常に興味深くて面白いからです。聞きたいことがあります。どのようにして彼らに直接連絡を取ったのですか?それは彼らにテキストメッセージを送るようなものですか、それとも彼らのエージェントや会社を通して彼らに連絡するようなものですか?

TAKUMI: それはインタビューで私が言ったこととほぼ同じです。ほとんどが直接の接触者です。私は彼らに直接連絡を取りました。会社を通じて連絡はしませんでした。あまり堅苦しいメールや紋切り型のメールは送りませんでした。下村陽子さんに関しては、フリューさんも過去に別の作品でご一緒させていただいていたので、つながりはあるんですが、そのときもX/Twitter経由でご連絡させていただきました。

ゲームのイラストレーターである直良氏については、X/Twitter でプライベートメッセージを送りました。同じくイラスト制作に参加していただいたカブトキさんともXを通じてやりとりさせていただきました。野島さん、LINEをよく使っています。プロジェクトが始まった後も、プライベートメッセージやダイレクトメッセージを通じて多くのコミュニケーションが行われています。いかなる時も公式なものはありません。必要に応じて人々に連絡して、「ねえ、どうやって音楽を作りたいの?」と言うだけでいいのです。それは、通常の会社の運営が想像されるよりもはるかに厳しいものです。

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TA: それはとても面白いですね。彼らに連絡を取った理由は理にかなっています。彼らは二人とも非常に才能のある人々であり、ゲームの前提と内容は興味深いように思えましたが、彼らの過去のどのような作品があなたに個人的に連絡を取ることに決めたのか疑問に思いました。彼らの作品の中で一番好きな作品は何ですか?

TAKUMI: そうですね、基本的に私はキングダム ハーツをプレイして育ちました。私の性格と価値観がキングダム ハーツによって形成されたことが大きな部分を占めていると思います。で、下村陽子さんの音楽というと思い浮かぶのは『キングダム ハーツ』です。それに関連して、私はファイナルファンタジー VII やファイナルファンタジー X のようなゲームをプレイしています。野島さんの脚本からはすごく伝わってきたと思います。野島さんの脚本と下村陽子さんの音楽でゲームを作ってみたいですね。

下村陽子氏といえば、当然『キングダム ハーツ』を思い浮かべる人が多いでしょう。これはとてもとても特別なゲームです。これは私が子供の頃からプレイしているゲームシリーズです。それは私の価値観と人としての私に影響を与えました。だから、本当に一緒に仕事をしたい人です。

野島氏に関しては、言うまでもなく、私はファイナルファンタジー VII、ファイナルファンタジー X などの作品の大ファンです。私は彼らと一緒に働きたいだけなので、彼らと一緒に働きたいと思っています。私は彼らの作品が大好きなので、彼らとコラボレーションしたいと思っています。

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TA: 聞きたいのですが、ゲームの特定の側面にインスピレーションを与えた可能性のある、ゲームを作り始める前にプレイしたゲームは何ですか?他の開発者のアクション ゲームがどのように動作するかを調べるために調査したりプレイしたりし始めましたか?

TAKUMI: 正直に言うと、私は昔からアクション ゲームのファンでした。だから古いゲームでも新しいゲームでも、全部プレイした気がします。それが研究と言えるかどうかは別の問題ですが、私はそれをプレイしましたし、楽しかったです。明らかに、そこから多くのインスピレーションを得たと言えるでしょう。

しかし、フリューのゲームをたくさんプレイした人たちに特に指摘しておきたいのは、フリューの規模と規模には、ファイナルファンタジー VII リメイクやリバースのようなものをやる予算がないということです。 》そんなゲーム。それはまったく別のレベルです。ゲームを作るとき、自分がやりたいことを考えるときは、プレイヤーが何を面白いと感じるかをよく考えました。プレイヤーは何を好むでしょうか?それをやってから、ゲーム内のすべてを楽しくすることも試してみましょう。

つまり、たとえば、ゲームプレイを超えてさえ、プロット、ストーリー、およびこれらすべてが個別に異なりますが、それらすべてが合計して Reynatis の経験になります。アクションゲームとしてだけでなく、総合的に体験してもらいたいです。 Reynatis を Final Fantasy VII: Rebirth と比較すると、そのレベルでは明らかに太刀打ちできません。勝負できるのは全体としてのパッケージ、特定のものそのものを超えたゲーム体験、その部分の総和です。

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TA: 「Reynatis」を作るのにどれくらい時間がかかったのか教えてもらえますか?

TAKUMI: 大体 3 年くらいです。

TA: それで、感染症流行中、チームはどのように働いていますか?

TAKUMI: 流行は最高潮に達しています。その間、面と向かって交流することはできなかったと思います。でも、それほど困っていたとは思いません。実際にゲームを開発する開発会社は基本的に一枚岩であり、一流の開発チームと連携することができています。彼らとコミュニケーションを取ることができれば、ゲーム開発は無事に完了できると思います。

流行が終息すれば、私たちは直接会えるようになります。食事をしながらコミュニケーションをとることができました。コロナウイルスの影響で直接会うことができないので、開発面では大きな問題はないと思います。事態はパンデミックの初期に、特に外出して人々に会うことが困難だったときに始まりました。

正直に言うと、最初は直接会って話し合う機会があまりありませんでした。しかし、時間が経つにつれて、会議なども頻繁に行われるようになり、一緒に開発に取り組んでいた人たちは実際にオフィスにいるようになりました。私たちは開発者や開発者の責任者と直接コミュニケーションが取れているので、問題はないと考えています。

また、プロジェクトが進むにつれて状況が少し緩和されて、人々と直接会うことができるようになりました。一緒に食事に行ったり、話したり、会議をしたりすることができました。それで物事は順調に進んでいます。パンデミックの初期、人と直接会うことが難しくなったときでさえ、それが仕事にマイナスの影響を与えることはなかったと感じていました。

私はできるし、特に仕事がうまくでき、物事がスムーズに進みます。したがって、感染症の観点からは問題はありません。

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TA: 私が気づいたことの 1 つは、ゲームのローカライズが正式に発表される前に、NEO: The World Is With You の周りで多くの誇大宣伝があったことです。これは同じ宇宙の一部なのか、それとも何かが起こっているのか、誰もが推測しています。このたび、正式にライセンスを取得したコラボレーションが実現しました。そこで 2 つのことをお聞きしたいのですが、NEO: The World Is With You をプレイしたファンとして、コラボレーションについてスクウェア・エニックスとどのように連絡を取りましたか?

TAKUMI: 私は DS でオリジナルのゲームをプレイし始めました。私は短期間しか存在しなかったモバイルゲームをプレイしたことがあります。 SwitchでリリースされたときにFinal Remixをプレイしました、そしてもちろんNEO: The World Is With Youもプレイしました。このシリーズに関しては、私も他の皆さんと同じように単なるファンです。私はこれらのゲームをすべてプレイしたことがあります。

協力に関しては、私は会社としての正式な立場でスクウェア・エニックスに直接連絡しました。コンソールゲームの世界では、企業間のコラボレーションは稀です。私が思いつくのは、カプコンとコナミが『メタルギア ソリッド ピース ウォーカー』と『モンスターハンター 2G』でコラボレーションすることくらいです。これ以上に、コンソール ゲーム開発者とのコラボレーションの例は他に思いつきません。これは今までになかったことであったため、よりフォーマルなものにする必要がありました。一方で、こんなことは今までなかったので、社内では誰にも相談できず、「どうしたらこうなるの?」という意見もたくさんいただきました。ああ、それは不可能です」というフィードバック。

しかし、私の性格は非常に決断力があり、率直です。私は言いました。「いや、いや、無理じゃないなら、それを実現する方法があるはずです。この場合、最も簡単な方法は、計画を放棄して、ただ実行することです。」スクウェア・エニックスに「このゲームを作っているんです。『The World Is With You』が大好きなんです。私のゲームも渋谷が舞台なんです。一緒に何かできませんか?」ということでコラボレーションが実現しました。について。

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TA: Reynatis が当初どのプラットフォームで利用可能になる予定であるかについてコメントしてもらえますか?メインプラットフォームは何ですか?

TAKUMI: すべてのプラットフォームは最初から決まっていますが、先ほども言ったように、メインのプラットフォームを選択する必要があります。この場合はスイッチなので、スイッチがプライマリ プラットフォームとなり、他のプラットフォームはそこから開始されます。

TA: 以前は、フリューのゲームをどれだけ楽しんでも、メインのプラットフォームには技術的な問題が発生することがほとんどでした。 3DS でレガシーをプレイしたことを覚えていますが、技術的な問題がたくさんありましたが、今では最新のプラットフォームでプレイすると完璧です。トレーラーから判断すると、「Reynatis」は優れた視覚効果と絶妙なグラフィックを備えたゲームです。それで、私はそれがSwitchでどのように動作するのか疑問に思っていました。

タクミ: 言いたいことは分かりました。 Switch が主要なプラットフォームであるにもかかわらず、このゲームは正直に Switch の限界を押し上げています。私の考えでは、このゲームには満たさなければならないルールが 2 つあります。一人はプロデューサー、もう一人はディレクターです。プロデューサーとしては、売り上げなどにも気を配らなければなりません。何人のプレイヤーがこのゲームを購入してプレイするでしょうか?したがって、この場合、これらの要素を最大化するには、できるだけ多くのプラットフォームでゲームをリリースすることが明らかに最も合理的です。

一方で、私自身ディレクターでありゲーマーとして、ゲームを次のレベルに引き上げるには、PS5 のような 1 つのプラットフォームに集中する方が良いでしょう。しかし同時に、すべてにおいてバランスを保たなければなりません。これにどう対処するかについて、私は内部で多くの葛藤を抱えていました。しかし結局のところ、そのバランスは基本的に、私がしなければならないことのこれら 2 つの側面の間で取られます。最終結果には満足しています。

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TA: これまで、フリューのゲームは日本でコンソール向けにリリースされ、その後西側市場でリリースするために PC に移植されてきました。フリューはこれらのゲームのPC版を日本で自社開発することを検討しましたか?

TAKUMI: 実は、私たちが最近リリースしたゲームの 1 つは、PC プラットフォーム向けに社内で開発されたものです。したがって、それは私たちが社内で考え、取り組んでいることです。はい、私たちは PC プラットフォーム向けにゲームを開発しています。

この時点で、フリューのローカライズ コーディネーターである園部氏は、NIS アメリカの翻訳、プロモーション、販売の専門知識により、フリューはフルプライスのコンソール ゲームを販売するために NIS (アメリカ) と提携を結んだと付け加えました。専門知識。 RPG

TA: 私が尋ねる理由は、日本のパブリッシャーが Steam 版で多くのプロモーションを行っているのを目にするからです。セガの龍が如く競争やスチームデッキなど。もちろん、Switch でリリースする必要がありますが、現在はハイエンドのハンドヘルド PC も持っています。 Steam版には多くの関心が寄せられています。最近日本でもPC版の要望が増えているのでしょうか?

TAKUMI: これは私の個人的な意見であり、業界を代表するものではないと考えてください。私にとっても、私の周りの人にとっても、これら 2 つの世界はまったく異なっていました。 1 つはいわゆるコンソール ゲームの世界、もう 1 つは PC ゲームの世界です。 2 つの世界は必ずしも交差するわけではなく、コンソール プレーヤーや PC プレーヤーなど、特定の 1 つの場所にいるプレーヤーは、ゲーム体験をその特定の空間に限定したいと考えることが多いようです。 3 つのカテゴリに分類すると、コンソール、PC、スマートフォンになります。したがって、これら 3 つのアリーナが存在します。これらは、ゲームを開発して公開するときに人々が通常滞在する 3 つの分野です。

PC ゲームをプレイする人の中で、Steam デッキを所有している人や、Steam デッキだけでプレイしたいと考えている人を私は知りません。家庭用ゲームをプレイしたい場合、その欲求があれば家庭用ゲーム機でプレイするでしょう。日本のゲーム業界の現状について、私はおそらくそう感じています。

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TA: スマートフォンの話が出たので、フリューが別のパートナーであるアークシステムワークスを通じて欧米でモバイル版をリリースしているゲームがあると思いますが、それが『Alliance of Survivors:』です。リマスター版』》。 NIS America の英語翻訳を使用していると思います。フリューは、より高度なゲームのモバイル版を移植する予定はありますか?

TAKUMI: 会社として、スマートフォン向けに特化したゲームを作る予定はありません。むしろ、私たちの部門は、コンソール ゲームでのみ提供できる特定の体験を提供すると信じているコンソール向けのゲームの作成に重点を置いています。 『Allied Survivor Remastered』をスマートフォンでリリースする理由は、それが適切であると考えており、スマートフォンでも十分に動作すると考えているからです。超ハードコアなアクション ゲームや、より複雑な操作が必要なゲームの場合、これはスマートフォンで実行することを想定していないため、そのようなことは起こりません。私たちの今後の計画と目標は、まず家庭用ゲーム機向けのゲームを開発し、家庭用ゲーム機の分野でトップになることです。本作がスマートフォンへの移植に適しており、家庭用ゲーム機本来の楽しさを損なうことなく十分に動作するのであれば、今後検討していきますが、基本的にはケースバイケースです。決定した。

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TA: 私は複数のプラットフォームでフリューのゲームをプレイしましたが、フリューのゲームをほとんど見ないプラットフォームが 1 つあります。この質問は私からだけではなく、なぜ一部のゲームが Xbox に登場しないのか疑問に思っている読者からも寄せられたものです。私自身、そして多くの読者が、この可能性を確認するよう求めてきます。理由はいろいろあると思いますが、直接お聞きしたいのですが、フリューはこれらのゲームのXbox Series X版をリリースする予定はありますか?

TAKUMI: 個人的には、Xbox 版のゲームをリリースできればと思っていますが、現実には、日本ではこのプラットフォームに対する消費者の需要が十分ではありません。 Xbox バージョンの作成を正当化するほど、プラットフォーム自体に対する消費者の認知度が十分ではありません。開発の観点から見ると、開発サイクルに別のプラットフォームを追加するということは、それをタイムラインで考慮する必要があることを意味することを理解する必要があります。これに加えて、開発チームは、プラットフォームに適したゲームを開発するために、プラットフォームで作業するために必要な経験を持っている必要があります。この経験が不足しているチームにとって、このゲームを作るためには、これは突然非常に高いハードルとなりました。確かにそれができると思います。きっと楽しいことになるだろうと思いました。ただ、現実には、先ほど述べたような理由から、これを行うのは難しいのです。

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TA: 「Reynatis」は数週間以内にヨーロッパとアメリカでリリースされます。ヨーロッパやアメリカのプレイヤーがこのゲームをプレイするときに最も楽しみにしていることは何ですか?

TAKUMI: プレイヤーの皆様には、ぜひ長くゲームを楽しんでいただきたいと思っています。最近では、ビデオであろうと他のものであろうと、ゲームがリリースされるとネタバレが一般的になります。私たちはこれらのネタバレが外に出ないように一生懸命取り組んでいます。ネタバレを避ける方法の 1 つは、以前にも説明しましたが、将来リリースされる無料 DLC を通じて新しいストーリー コンテンツや秘密のストーリー コンテンツを提供することです。

グローバル アップデートは 10 月 1 日にリリースされます。 NIS Americaは9月にヨーロッパと米国でゲームをリリースする予定です。そのため、プレイヤーは最初に追いつく必要がありますが、その後、日本のプレイヤーと一緒に更新されたコンテンツをリアルタイムで体験できるようになります。これが、人々がゲームをプレイし続け、長期間プレイし、プレイしているゲームを本当に楽しんで、彼らが持っているすべての秘密や要素を確認することを奨励することを願っています。ゲームはヨーロッパとアメリカでリリースされ、すべてのコンテンツが同時にリリースされます。

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TA: フリュー ゲームの私のお気に入りの側面の 1 つは常にアートと音楽です。これは通常、一貫して非常に優れています。 DLC がすべてリリースされた後、すべてのコンテンツと完全なサウンドトラックを収録した日本のアートブックをリリースする予定はあるのでしょうか?

TAKUMI: おっしゃっていただいた二つのことについては、今のところ具体的な計画はありませんが、音楽に関しては、下村陽子さんが素晴らしいサウンドトラックを作ってくださったので、ぜひそうなっていきたいと思っています。それを何らかの形で人々に伝えることができます。ですから、できればできればと思っていますが、まだ計画はありません。

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TA: これまで何度も話し合った Reynatis とは関係ありませんが、過去 1 年 (2024 年) に仕事以外でどのようなゲームをプレイしたのか、どのゲームを本当に楽しんだのか、そして何を教えていただきたいのですが。プレイするプラットフォームは何ですか?

TAKUMI: 今年は『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』と『ファイナルファンタジー VII: リバース』をプレイしました。全体として、Reynatis でいろいろあったため、他のゲームをあまりプレイしていないような気がしますが、この 2 つのゲームが私が最もプレイした記憶にあります。プラットフォーム的には、おそらく PS5 で最も多くプレイしています。

また、私はディズニーの大ファンであり、スター・ウォーズの大ファンでもあります。新しいスター ウォーズの題材に関するすべてが、私のスター ウォーズへの情熱を再燃させたので、『スター ウォーズ ジェダイ: サバイバーズ』をとても楽しんでいます。

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TA: これまでに取り組んだプロジェクトの中で一番好きなのはどれですか? Reynatis の場合は、他のプロジェクトについても話してください。

TAKUMI: 私は、Trinity Trigger と Reynatis の 2 つのゲームのみに取り組んできました。 『トリニティトリガー』に関しては、私はそのゲームのディレクターのみでしたので、プロデューサー的な役割を担う機会がなかったので、より広い範囲やお客様へのアプローチ方法を考える機会がありませんでした。これは私に欠けている側面であるように感じます。本当にやりたいです。トリニティ・トリガーでその気持ちがあったから、レイナティスが来てプロデューサー、クリエイティブプロデューサー、ディレクターをやらせてもらって、やりたいことを全部やることができました。あらゆる面を監督します。

また、『トリニティトリガー』は私が初めて携わったゲームであり、ディレクターでもあったので、やりたいことをたくさんやらせていただきました。もちろん今でも懐かしい思い出ですが、一番好きなゲームは『レイナティス』です。

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TA: 多くの人にとって、フリューのゲームを見ると、現在のプラットフォームで利用できるゲームがたくさんあることがわかります。最も期待されているのは「レイナティス」です。これまでフリューのゲームをプレイしたことがない人に一言お願いします。

TAKUMI: フリューのゲームを最もよく表していると思うのは、すべてのゲームに非常に強いテーマがあるということです。どの試合を見ても、テーマが非常に強いです。人々へのメッセージは非常に強いです。 「レイナティス」も例外ではありません。失礼な言い方かもしれませんが、もし自分が弱いと感じている人がいるなら、自分が社会から軽視されていて、自分らしく生きていくことができないと感じている人がいるなら、ぜひレイナティスを演じていただければ幸いです》 。

このゲームの重要なテーマは、日本社会そのものに、「出る杭は打たれる」という、あなたも何度も聞いたことがある有名な表現があるということです。日本人は流れに身を任せて、社会が彼らに望むことや発言することに自分自身を統合する傾向があり、非常に多くの人が

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