DawnwalkerのBlood の背後にあるスタジオであり、元 Witcher 3 ディレクターのKonrad Tomaszkiewiczが先頭に立っているRebel Wolvesは、革新的なものを融合させたユニークなゲームプレイメカニックを紹介しています。ゲームの主人公であるコーエンは、昼間は人間、夜は吸血鬼である二重の存在を生きています。 drのような古典文学に触発されたこの革新的なアプローチ。 JekyllとMr. Hyde*は、ビデオゲームで前例のないものです。
Tomaszkiewiczは、PCゲーマーのインタビューで、この選択の背後にあるデザイン哲学を説明しています。これは、典型的なスーパーヒーローの物語の継続的な力からの逸脱です。日中のコーエンの脆弱性は、戦略的思考と機知を強制しますが、彼の夜行性の吸血鬼の強化は強力な戦闘オプションを提供します。この二重性は、魅力的なゲームプレイループを作成します。このループでは、時刻は機会と制限の両方を決定します。ナイトバトルはコーエンの超自然的な強みを支持するかもしれませんが、昼間の課題は巧妙な問題解決を必要とします。
「それはポップカルチャーの何かであり、よく知られており、ゲームではまだ探求されていません」とトマスキエヴィッチは述べました。 「それはあなたにそれらの非現実に別のレイヤーを与えます。」
さらに強化 ドーンウォーカー の戦略的深さは、元 ウィッチャー3 デザインディレクターのダニエルサドウスキーによって明らかにされた「リソースとしての時間」メカニックです。このメカニックは、クエストの完了に時間の制約を導入し、プレイヤーにタスクに優先順位を付け、選択の結果を検討することを強制します。
「それは間違いなくあなたに選択をすることを強制するでしょう」とSadowskiはPC Gamerと共有しました。 「主要な敵を倒す可能性を最大化するために、どのコンテンツと無視したいコンテンツを選択する必要があります。」このシステムは単に制限的ではありません。それは思慮深い意思決定を促進し、すべての相互作用に重みを追加し、プレイヤーの行動に応じて独自の方法で物語を形作ります。
Coenの昼夜の二重性と時間制限されたクエストシステムの組み合わせは、すべての決定、または不作為が展開ストーリーに大きな影響を与えるダイナミックで魅力的な経験を生み出します。この革新的なアプローチは、物語主導のRPGゲームプレイに対する新鮮なテイクを約束します。