Dominar cartas de tarot en Phasmofobia : una guía completa
Las cartas del tarot en fasmofobia presentan un escenario de alto riesgo y alto recompensa durante las investigaciones fantasmas. Esta guía detalla su uso y riesgos asociados.

Uso estratégico de cartas de tarot
Debido a los riesgos inherentes, se recomienda utilizar cartas del tarot en una zona segura (cerca de un escondite o la entrada). Esto permite un escape más rápido si se dibuja una tarjeta desfavorable, como la muerte.
Cada tarjeta desencadena un efecto inmediato sobre el uso. Sin embargo, la tarjeta Fool actúa como un comodín, lo que no resulta en ningún efecto. Se pueden dibujar hasta diez cartas sin afectar la cordura. Las tarjetas duplicadas producen el mismo efecto.
Efectos de la carta del tarot y probabilidades de dibujo
La siguiente tabla describe las diez cartas posibles, sus efectos y las probabilidades de dibujo:
| Tarot Card | Effect | Draw Chance |
|---|---|---|
| The Tower | Doubles ghost activity for 20 seconds | 20% |
| The Wheel of Fortune | 25% sanity gain (green flame); 25% sanity loss (red flame) | 20% |
| The Hermit | Confines the ghost to its favorite room for 1 minute (excluding hunts/events) | 10% |
| The Sun | Full sanity restoration (100%) | 5% |
| The Moon | Complete sanity drain (0%) | 5% |
| The Fool | Mimics another card before becoming The Fool; no effect | 17% |
| The Devil | Triggers a ghost event for the nearest player | 10% |
| Death | Initiates a prolonged Cursed Hunt (20 seconds longer) | 10% |
| The High Priestess | Instant revival of a deceased teammate | 2% |
| The Hanged Man | Instant death for the user | 1% |
Comprender las posesiones malditas en fasmofobia

Las posesiones malditas (o objetos malditos) son elementos de alto riesgo que aparecen aleatoriamente en fasmofobia , que ofrecen ventajas de juego a costa de un mayor peligro para los personajes de los jugadores. A diferencia del equipo estándar, manipulan el comportamiento del fantasma. Solo un aparece por contrato (a menos que se modifique en configuraciones personalizadas), siempre en una ubicación predeterminada. Existen siete objetos malditos en total: espejo embrujado, muñeca Voodoo, caja de música, tarjetas de tarot, tablero Ouija, pata de mono y círculo de invocación. La elección de usarlos es completamente estratégica.
Esto concluye la guía sobre el uso de tarjetas de tarot en fasmofobia . Consulte al escapista para obtener guías y noticias de juegos adicionales.