モンスターハンターワイルズが蒸気の記録を破り、バイオハザードが村のおかげでこれまで以上に人気を博しているため、少数の素晴らしいリメイクのおかげで、まるでカプコンが失敗することができないかのようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の批判的で商業的なフロップの後、カプコンは足場を維持し、視聴者とつながるのに苦労していました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。バイオハザードによって開拓されたサバイバルホラーのジャンルは、バイオハザード4に続いてエッジを失いました。同様に、ストリートファイター5の残念なレセプションの後、ストリートファイターは動揺していました。
しかし、混乱の中で、カプコンは復活への道を見つけました。新しいゲームエンジンを搭載したゲーム開発アプローチの戦略的シフトは、これらの象徴的なシリーズに新しい命を吹き込みました。この変革は、ファンの関心を再燃させただけでなく、長年の批判的で経済的な成功の舞台を設定し、カプコンをゲーム業界の最前線に戻しました。
この年には、レビューアとファンの両方からの広範な批判に遭遇したバイオハザードのオンライン協同組合射手であるアンブレラ隊がリリースされました。一方、ストリートファイター5は、前任者のストリートファイター4によって設定された期待に達しなかったため、多くの長年のファンを困惑させました。
この期間は、2010年頃に始まったCapcomの挑戦的な段階の最下点を表しています。メインラインのバイオハザードゲームはうまく売れ続けましたが、彼らの重要なレセプションは減少していました。ストリートファイターは苦労しており、デビルメイクライのような他の重要なフランチャイズは現場に欠けていました。モンスターハンターは日本で繁栄していましたが、国際市場を獲得するのは困難に直面していました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました。」バイオハザードシリーズの近年、カプコンは一見ゲーム開発の技術を習得しています。
このターンアラウンドを達成するには、過去の過ちから学ぶだけではありません。 Capcomは、ターゲットオーディエンスから使用されるテクノロジーまで、アプローチ全体をオーバーホールする必要がありました。この極めて重要なシフトを理解するために、IGNは4人のカプコンの主要なクリエイティブのうち4人と話し、ゲームの最も成功している企業の1つが課題を克服し、これまで以上に強くなったことを探求しました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターやメガマンなどの象徴的な2Dゲームで著名になりました。同社は、バイオハザードのようなタイトルで3D時代に成功裏に移行し、2000年から2010年の間に、その古典的なフランチャイズの多くを近代化し、史上最高のゲームの1つであるバイオハザード4の作成に至りました。
残念ながら、この繊細なバランスはその後のゲームで失われました。バイオハザード5は、クリス・レッドフィールドのようなシーンを、ボルダーをパンチしたり、猛烈な猛烈な猛烈なものを連想させるアクション満載のカーチェイスを特徴としていました。この変化は、1996年以来シリーズに携わっているバイオハザード4リメイクディレクターYasuhiro Ampoを含む、プレーヤーと開発者の両方に明らかでした。
「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じています」とアンポは説明します。
この混乱は、バイオハザード6につながりました。バイオハザード6は、ゲームを複数のストーリーラインとキャラクターに分割することで、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとし、最終的にはどちらのグループも満たすことができませんでした。ファンはオンラインで失望を表明し、開発者はスピンオフやオンライン協同組合ゲームを通じて新しい方向を試しました。
この衰退はバイオハザードに限定されませんでした。バイオハザード4の成功に続いて、Street Fighter 4はヒットしましたが、2016年にリリースされた続編であるStreet Fighter 5は、コンテンツの不足とオンラインパフォーマンスの低さで批判されました。同様に、Devil May Cryのような他の主要なフランチャイズは苦労しました。Capcomは次のゲームであるDMC:Devil May Cry、英国を拠点とするNinja Theoryにアウトソーシングしました。カルトクラシックになったにもかかわらず、DMCはシリーズの神話と主人公の変更で反発に直面し、フランチャイズの一時的な棚につながりました。
2010年代初頭から中期に、Capcomの主要なフランチャイズは過去の成功を取り戻すことができず、Lost PlanetやAsura's Wrathなどの西洋の聴衆にアピールする新しい試みは平坦になりました。デビル・メイ・クライ・ディレクターのハイディーキ・イスノの新しいダークファンタジーRPGであるドラゴンのドグマは、顕著な例外でしたが、全体的にはカプコンには焦点がありませんでした。
大きな変化が必要であることは明らかでした。
彼らは後でプロジェクトに参加し、ゲームの初期状態を説明できませんでしたが、中山と松本はそれを改善する上で大きな課題に直面しました。 「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めます。 「そして、私たちは本当に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。
松本は、なぜ彼らがストリートファイター5を放棄しなかったのかを説明しています。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」
ストリートファイター5は、ストリートファイター6の開発を通知する新しいアイデアのテスト場になりました。チームは、ネットコードとキャラクターバランスの改善から、ストリートファイター5でテストされた守備的な動きであるが、ストリートファイター6を対象としたヴィシフトのような新しいキャラクターやメカニズムの導入まで、多数の更新を行いました。
包括的な目標は、ストリートファイター5が負けたファイティングゲームの楽しみを再発見することでした。 「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気づきました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言います。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」
Street Fighter 6は、ベテランファンが愛した深さを保持しながら、新しいプレイヤーがより多くのアクセスしやすくすることを目指しており、ストリートファイター5から学んだ教訓を使用して、フランチャイズで最も高く評価されているゲームの1つとして立ち上げました。
将来のオーバーホールを防ぐために、Capcomはより広範な戦略的シフトを必要とし、それが重要な舞台裏の変化をもたらしました。
「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAの間に、Capcomは、バイオハザード4のようなアクションが多いゲームや、傘の隊やLost Planetなどのスピンオフで西洋市場を獲得することに焦点を当てていました。しかし、これらの努力は望ましい結果をもたらしませんでした。 Capcomは、より多くの視聴者にアピールするゲームを作成する必要があることに気付きました。
「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」
2017年までの期間は重要であり、バイオハザード7の発売はカプコンのルネッサンスの始まりを示しています。 「私たちはただ集中するという明確な目標を持っていて、世界中の人々に届く良いゲームを作るために何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います。」
他のシリーズは、モンスターハンターほどこのグローバルな成功を具体化するものはありません。西部には熱心なファンベースがありましたが、日本では非常に人気がありました。 PSPでのシリーズの成功、特にMonster Hunter Freedom Uniteによるものは、主に日本の強力なハンドヘルドゲーム市場によるものでした。
「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は膨張しませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。プレイヤーがこのようにゲームを体験したことを大成功とみなしました。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるツジモト。
モンスターハンターの協同プレイへの焦点は、日本でより一般的だったハンドヘルドコンソールに適していました。これにより、カプコンは日本のみのコンテンツとイベントをリリースしたため、シリーズは日本中心のように見えました。
しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善されると、津波は、よりグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見ました。 Monster Hunter:Worldは、2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、大きな変化を遂げました。グラフィックスと広大な領域を強化した大規模なAAAコンソール品質アクションを提供しました。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
Monster Hunter:Worldは、日本専用のコンテンツなしで世界中で同時にリリースされ、グローバル基準と協力しています。チームはまた、モンスターを打つときにダメージ数を表示するなど、プレイヤーのフィードバックに基づいてゲームのシステムを改良するためにグローバルフォーカステストを実施しました。これらの調整は、Monster Hunter:World and Its 2022のフォローアップであるMonster Hunter Riseが、それぞれ2,000万部を超える売上を達成するのに役立ちました。
「私たちがそれをモンスターハンター:ワールドと呼んだという事実は、この世界的な聴衆に訴えたいという事実に本当にうなずき、モンスターハンターを初めて掘り下げて体験したいと考えていました。」この成長は偶然ではありませんでした。ツジモトとチームは、コアアイデンティティを損なうことなく、より多くの視聴者にシリーズを開く方法を見つけました。このアプローチは、Monster Hunter Wildsで続きます。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達することです。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、プレーヤーが立ち往生した場所、理解が困難な場所、彼らが困っていたこと、プレーヤーのフィードバックに影響を与えていること、そして私たちの新しいシステムを実装していることを理解するために、私たちは自分の種類の研究を実施するために、ワイルド。」
「それは私がバイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」とバイオハザード2と4のリメイクディレクターYasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
竹内は、バイオハザードがサバイバルホラーに集中すべきだと判断しました。バイオハザード7がプレイステーションのE3 2016会議で、一人称の視点とムーディーな予告編で発表されたため、この決定は正しいことが証明されました。一人称への移行により、バイオハザードはその恐怖のルーツを取り戻すことができました。
「シリーズが恐ろしいことがどれほど重要であるかを過小評価することはできません。」「バイオハザード7、エグゼクティブプロデューサーのジュン・竹内では、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました。
このゲームは成功し、サバイバルホラーへの歓迎の復帰をもたらしました。バイオハザード4ほど画期的ではありませんが、シリーズで最も恐ろしいゲームの1つとしてランク付けされています。
カプコンはサードパーソンの視点を完全に放棄せず、バイオハザード2からのリメイクをリリースすることを計画していました。リメイクの需要はファンプロジェクトから明らかであり、プロデューサーのヨシアキ・ヒラバヤシがスローガンを採用するよう促しました。
Ampoが監督したバイオハザード2のリメイクは、ホラー、アクション、パズルを組み合わせて、X氏の威ac的な存在感と、フランチャイズで2番目に売れているゲームになりました。この成功に続いて、カプコンはバイオハザード3をリメイクしましたが、その永続的な人気を考えると、バイオハザード4を作り直すことをためらいました。
「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした。だから、それはどのように良いアイデアではないかもしれないことについて多くの内部的な議論がありました。特にバイオハザード4はとても愛されているゲームであるため、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。
最初の留保にもかかわらず、バイオハザード4リメイクはヒットし、アクションホラーのバランスを微調整して、シリーズのサバイバルホラールーツに忠実であるという竹内のビジョンと一致しました。リメイクは、オリジナルのカンピエ要素の一部を削除し、アクションヒーローの瞬間を保持しながら、より暗い、ムードのようなトーンに置き換えました。
2番目のゲームから始まるデビルメイクライを監督したシュノは、11年近く後にフランチャイズの最も成功したエントリの1つであるデビルメイクライ5を指揮しました。時間が経つにつれて、彼は、フォトリアリスティックな資産とアジャイル開発ツールを提供する新しいRe Engineの支援を受けて、彼のビジョンを改良することができました。
「テクノロジーに関しては、シリーズを連続して作業するときに、ほとんど改善するだけではありませんでした」とIthuno氏は言います。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」
RE Engineの機能により、Capcomの開発者はゲームをより効率的に実験および改良することができました。 「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした。内部開発エンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的に迅速に、内部的に固定し、繰り返しても繰り返します。
この柔軟性は、可能な限り「最もクールな」アクションゲームを作成することを目標とするIsunoにとって重要でした。 「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言います。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。
2017年以来、Capcomは一貫して絶賛されたゲームをリリースしており、他の主要なスタジオとは一線を画す一貫性のレベルを達成しています。この傾向は、Monster Hunter Wildsで続きます。
Capcomは、さまざまなジャンルをサポートする高度なエンジンを使用してグローバルに魅力的なゲームを作成することに焦点を当てることで、成功の式を見つけました。同社は、戦闘ゲームからサバイバルホラー、オープンワールドRPGまで、その歩みを失うことなく、ジャンル間をシームレスに移行します。
「カプコンは黄金の時代を経ています。そして、今では、これがもう1年、もう1年、もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません。」前、傾向を追いかけ、アイデンティティを失いました。
Capcomにとって、過去10年間にわたって行われた変更は、減速の兆候を示さない新しい黄金時代を案内してきました。この黄金時代について尋ねられたとき、ストリートファイターの中山は、「今カプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに焦点を合わせることができます。
モンスターハンターの津波は、「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今では、これがもう1年、もう1年、もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません。