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Capcom的复兴:从《生化危机6》到Monster Hunter Wilds的成功

由于村庄和少数出色的翻拍,随着Monster Hunter Wild的打破蒸汽记录和生化危机比以往任何时候都更加流行,Capcom几乎没有失败。但是,情况并非总是如此。不到十年前,经过一系列关键和商业化的失败
By Skylar
Apr 24,2025

由于村庄和少数出色的翻拍,随着Monster Hunter Wild的打破蒸汽记录和生化危机比以往任何时候都更加流行,Capcom几乎没有失败。但是,情况并非总是如此。不到十年前,Capcom在一系列关键和商业上的失败之后,发现自己努力维持其立足点并与观众建立联系。

Capcom正在努力应对身份危机。在《生化危机4》之后,由《生化危机》(Resident Evil)开创的生存恐怖类型失去了优势。同样,在令人失望的街头战斗机5的接待之后,街头霸王(Street Fighter)是另一个基石专营权。这些挑战可能标志着Capcom及其珍爱的系列的终结。

然而,在动荡中,Capcom找到了复兴的道路。由新游戏引擎提供支持的游戏开发方法的战略转变,将新的生活带入了这些标志性系列。这种转变不仅重新激发了粉丝的兴趣,而且还为多年的关键和财务成功奠定了基础,将Capcom推向了游戏行业的最前沿。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。

这一年看到了雨伞兵团的发行,这是一家《生化危机在线射击者》,受到了评论家和粉丝的广泛批评。同时,Street Fighter 5使许多长期的球迷感到困惑,因为它没有其前任Street Fighter 4的期望。此外,Dead Rising 4(标志着心爱的角色弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归,这将是该系列中的最后一个新作品。

这一时期代表了Capcom在2010年左右开始的具有挑战性的阶段。尽管Mainline Resident Evil Games继续销售良好,但他们的关键接收正在下降。 Street Fighter正在挣扎,现场没有其他关键特许经营权,例如Devil May Cry。尽管Monster Hunter在日本蓬勃发展,但在捕获国际市场方面遇到了困难。

“我们中的许多人开始感到,球迷和球员们想要的是与我们所做的一切有点分开。”“所有这些都与我们今天所知的Capcom相去甚远。自2017年以来,Capcom一直从其旗舰特许经营中传达出热门游戏,从其旗舰特许经营中脱颖而出,销售和关键的好评。在近年来,Capcom似乎掌握了游戏发展的艺术。

实现这一转变不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom不得不大修其整个方法,从目标受众到所使用的技术。为了了解这一关键转变,IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以探索游戏中最成功的公司之一如何克服其挑战并比以往任何时候都更加强大。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以标志性的2D游戏(如Street Fighter and Mega Man)升起。该公司成功地过渡到了3D时代,例如《生化危机》等头衔,在2000年至2010年之间,它现代化了许多经典的特许经营权,最终创建了有史以来最伟大的游戏之一:《生化危机4》。

山羊生化危机游戏?信用:Capcom。
《生化危机4》于2005年发行,以其精湛的恐怖和行动融合而闻名,这极大地影响了特许经营的方向。 《生化危机4》以恐怖经典的核心从恐怖经典中汲取了灵感,例如13日星期五,HP Lovecraft和John Carpenter的电影,但它也融合了好莱坞动作序列的激动人心。

不幸的是,这种微妙的平衡在随后的比赛中丧失了。 《生化危机》 5个特色场景,例如克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击巨石和动感十足的汽车追逐,让人联想起速度和愤怒,这稀释了该系列的恐怖本质。这一转变对玩家和开发商都很明显,包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,后者自1996年以来一直在该系列赛。

Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”

这种混乱导致了《生化危机6》,该危机试图通过将游戏分为多个故事情节和角色来迎合动作和恐怖迷,最终未能满足任何一群人。粉丝在网上表达了他们的失望,而开发人员通过衍生和在线合作游戏尝试了新的方向。

这种下降不仅限于生化危机。在《生化危机4》的成功之后,Street Fighter 4受到了打击,但续集《 Street Fighter 5》(Street Fighter 5)于2016年发行,因缺乏内容和在线表现不佳而受到批评。同样,诸如魔鬼之类的其他关键特许经营者可能会哭泣,Capcom将下一款游戏DMC:Devil May Cry Eut to UK Bies Ninja Theory Forcom外包。尽管成为邪教经典,但DMC因其对该系列的神话和主角的改变而面临反弹,导致该系列的临时搁置。

在2010年代初期至中期,Capcom的主要特许经营权未能夺回过去的成功,并为西方观众(例如Lost Planet和Asura的愤怒)提出了新的尝试。 Dragon的教条是Devil May Cry导演Hideaki Isuno的新的Dark Fantasy RPG,是一个值得注意的例外,但总的来说,Capcom缺乏重点。

显然,需要重大更改。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。
到2010年代中期,Capcom开始实施战略变化,这将改变公司的轨迹。第一步是从Street Fighter 5开始解决直接问题。CAPCOM应征董事Takayuki Nakayama和制片人Shuhei Matsumoto稳定游戏并与球迷重建信任。

尽管他们后来加入了该项目,但无法解释游戏的最初状态,但Nakayama和Matsumoto在改善该项目方面面临着重大挑战。中山承认:“游戏的制作肯定存在一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力造成了限制。”

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。
约束限制了他们完全大修游戏的能力。取而代之的是,中山专注于解决最紧迫的问题,同时等待有机会从Street Fighter 6开始的机会。“我们真的没有足够的时间来解决Street Fighter V中我们面临的一些问题和挑战,” Nakayama说。 “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”

松本解释了为什么他们没有放弃街头战斗机5:“没有什么样的感觉,'好吧,让我们只能结束街头霸王5,专注于街头战斗机6。'更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”

Street Fighter 5成为了新想法的测试场面,该想法为Street Fighter 6的发展提供了信息。该团队做出了许多更新,从改善NetCode和角色平衡到介绍新角色和机械师,例如V-Shift,例如在Street Fighter 5中测试的防御动作,但旨在为Street Fighter 6。

总体目标是重新发现格斗游戏中的乐趣,这是Street Fighter 5输了。 Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远玩。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”

Street Fighter 6旨在使用从Street Fighter 5中学到的课程作为球队中最受备受赞誉的游戏之一,同时保留了资深球迷喜欢的深度,同时保留了资深球迷喜欢的深度。

为了防止未来的大修,Capcom需要进行更广泛的战略转变,从而导致幕后的重要变化。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom。
大约在2016年Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这包括采用RE Engine,这是对老化MT框架的更高级替代品。变化不仅仅是技术。这是关于为全球观众创建游戏。

“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360时代,Capcom专注于捕获西方市场,例如《生化危机4》(Resident Evil 4)和诸如伞兵和失落星球(Lost Planet)等衍生产品。但是,这些努力并未产生预期的结果。 Capcom意识到需要创建吸引更广泛受众的游戏。

Itno说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

到2017年的时期至关重要,因为《生化危机7》的发射标志着Capcom文艺复兴时期的开始。 “我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有将任何东西拒之门外,以制作能够吸引来自世界各地的人们的好游戏。”

没有其他系列比Monster Hunter更好地体现了这一全球成功。尽管它在西方有一个专门的粉丝群,但在日本更受欢迎。该系列在PSP上的成功,尤其是与Monster Hunter Freedom团结的成功,主要是由于日本强大的手持游戏市场。

“ 20年前在日本在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持式游戏机​​使多人游戏变得轻松而无需互联网,我认为这是一个巨大的成功,我们让玩家以这种方式体验游戏,这是我们在网上玩耍和在线上的一种方式,即他们在网上玩耍,甚至在线上都可以享受游戏,并且在网上享受游戏,并且在网上享受了游戏的范围,并且在网上享受了游戏的范围,并且在网上享受了游戏,并且在网上享受了游戏的范围,并且可以在网上享受游戏,并且在网上享受了游戏,并且在网上享受了游戏的范围系列执行制片人。

Monster Hunter对合作游戏的关注非常适合在日本更为普遍的手持游戏机。由于Capcom发布了仅日本的内容和活动,因此无意间使该系列显得以日本为中心。

但是,随着西方互联网基础设施的改善,Tsujimoto看到了推出更全球范围内更易于访问的Monster Hunter游戏的机会。 Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着重大转变。它提供了大规模的AAA控制台质量动作,具有增强的图形和扩展区域。

Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和Monster Hunter的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

Monster Hunter:世界在全球范围内同时发行,没有日本独家内容,与全球标准保持一致。该团队还进行了全球焦点测试,以根据玩家的反馈来完善游戏系统,例如在击中怪物时显示损害数字。这些调整有助于Monster Hunter:世界及其2022年的随访,Monster Hunter的崛起,销售额超过2000万张。

“我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们想真正挖掘并首次体验Monster Hunter的全球听众。”这一增长并不偶然; Tsujimoto和团队找到了向更广泛的观众开放该系列的方法,而不会损害其核心身份。这种方法继续与怪物猎人荒野有关。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。要实现成就感所涉及的步骤是我们试图为新玩家设计而策略的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在谨慎地分析玩家被卡住的地方,很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了一些努力,以及我们对我们进行了一些努力以及对我们进行了一些努力,以及所有这些都对我们进行了启动。荒野。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom。
Monster Hunter拥有一个获胜的公式,但令人信服的全球观众尝试一下是一个挑战。对于生化危机而言,开发团队不得不在血腥行动和生存恐怖之间进行选择,也是如此。居民邪恶执行制片人Jun Takeuchi做出了关键的决定。

“大约是我在研究《生化危机》第1和2的时候。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,”《生化危机2和4翻拍》的导演Yasuhiro Ampo回忆道。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”

Takeuchi认为,生化危机应该专注于生存恐怖。这一决定被证明是正确的,因为《生化危机7》在Playstation的E3 2016会议上宣布了第一人称视角和喜怒无常的预告片。向第一人称的转变使《生化危机》夺回了恐怖根源。

“我们不能低估该系列的恐怖是多么关键。”“与《居民危机7》,执行制片人Jun Takeuchi明确表明,我们不能低估该系列对它的恐惧和生存的关键。说。

这场比赛取得了成功,这使您的南部哥特式环境令人愉悦地重返生存恐怖。尽管不像《生化危机4》那样开创性,但它是该系列中最恐怖的游戏之一。

Capcom并没有完全放弃第三人称观点,计划从《生化危机2》开始发布翻拍。对粉丝项目的重制需求很明显,促使制片人Yoshiaki Hirabayashi采用口号:“好吧,我们做到。”

由AMPO执导的《生化危机2》的翻拍与X先生的威胁性恐怖,动作和难题结合在一起,成为该系列中第二大畅销游戏。成功之后,Capcom重制了《生化危机3》,但鉴于其持久的受欢迎程度,重建生化危机4。

“正如您提到的那样,[生化危机4]仍然是一个享受一些知名度的标题。因此,关于这可能不是一个好主意,有很多内部讨论。也许我们不需要为《生化危机4》重制4,尤其是因为《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,那么人们可能会发现他们的不适感。

尽管有最初的保留,但《生化危机4》的翻拍还是很受欢迎的,对动作恐怖平衡进行了微调,以与Takeuchi保持忠实于该系列的生存恐怖根源的愿景保持一致。翻拍删除了一些原始的露营元素,在保留动作英雄时刻的同时,用更黑暗,更喜怒无常的语气代替了它们。

恐怖重生。信用:Capcom。
在此期间,魔鬼梅哭泣的董事Hideaki Isuno也试图重振动作类型。在研究《龙教条》之后,他看到动作类型变得太宽大了。当直接魔鬼哭泣5的机会出现时,Itno旨在挑战玩家,利用Capcom的新RE Engine。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom。
Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”

导演Devil May从第二场比赛开始的Itnuno在将近11年的Helm Devil May Cry 5返回,这是该系列最成功的参赛作品之一。休假的时间使他能够在新的RE Engine的帮助下完善自己的愿景,该引擎提供了逼真的资产和敏捷的开发工具。

Itsuno说:“从技术方面,当您连续工作时,您的进步不仅仅几乎没有得到改进。” “当时间表很长时间时,[技术]会发生很大变化。”

RE Engine的功能使Capcom的开发人员可以更有效地实验和完善游戏。 “因此,RE Engine的原始概念是允许压力较小的开发环境,可以帮助我们更快地使事情变得更快。因为它是一种内部开发的引擎,当我们需要任何其他工具时,我们可以在内部进行内部索要它们。可以在内部快速,内部和迭代依靠它们。” AMPO解释说。”

这种灵活性对于Itsuno至关重要,Itsuno的目标是创建可能的“最酷”动作游戏。 Itsuno说:“魔鬼哭泣是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom一直在发行备受赞誉的游戏,达到了一定程度的一致性,使其与其他主要工作室区分开来。怪物猎人·韦尔德斯(Monster Hunter Wilds)继续这种趋势。

通过使用支持各种流派的高级引擎创建全球吸引力的游戏,Capcom找到了成功的公式。该公司在流派之间无缝过渡,从格斗游戏到生存恐怖到开放世界的RPG,而不会失去大步。

“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以持续一年,再过一年,每年再过一年,一年。”“ Capcom对全球的承诺,主流游戏并没有稀释他们的本质。取而代之的是,他们实现了一定的平衡,使他们越来越多地扩大了竞争者的竞争者,许多人的竞争者现在就可以竞争了。以前,追逐趋势并失去了身份。

对于Capcom而言,过去十年来所做的变化迎来了一个新的黄金时代,没有显示出放慢速度的迹象。当被问及这个黄金时代时,Street Fighter的Nakayama说:“现在是一个非常激动人心的时刻。我们中的许多人都能够对我们正在做的事情感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。所以,是的,我猜黄金时代可能是一个解释。”

Monster Hunter的Tsujimoto补充说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年,一年一年。希望我们能尽可能地扩展它。”

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