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Revival de Capcom: De Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilds '

Con Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y Resident Evil más popular que nunca gracias a Village y un puñado de remakes estelares, es casi como si Capcom fuera incapaz de fallar. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, después de una serie de flop crítico y comercial
By Skylar
Apr 24,2025

Con Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y Resident Evil más popular que nunca gracias a Village y un puñado de remakes estelares, es casi como si Capcom fuera incapaz de fallar. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, después de una serie de fracasos críticos y comerciales, Capcom se encontró luchando por mantener su equilibrio y conectarse con su audiencia.

Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. El género de terror de supervivencia, pionero por Resident Evil, había perdido su ventaja después de Resident Evil 4. De manera similar, Street Fighter, otra franquicia Cornerstone, estaba vacilante después de la decepcionante recepción de Street Fighter 5. Estos desafíos podrían haber marcado el final para Capcom y su serie.

Sin embargo, en medio de la agitación, Capcom encontró un camino hacia el avivamiento. Un cambio estratégico en su enfoque de desarrollo de juegos, impulsado por un nuevo motor de juego, dio una nueva vida a estas icónicas series. Esta transformación no solo reavivó el interés de los fanáticos, sino que también preparó el escenario durante años de éxito crítico y financiero, lo que impulsa a Capcom a la vanguardia de la industria del juego.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom
2016 fue un año desafiante para Capcom.

El año vio el lanzamiento de Umbrella Corps, un tirador cooperativo en línea Resident Evil que recibió críticas generalizadas de revisores y fanáticos. Mientras tanto, Street Fighter 5 dejó a muchos fanáticos de mucho tiempo desconcertados, ya que no alcanzó las expectativas establecidas por su predecesor, Street Fighter 4. Además, Dead Rising 4, que marcó el regreso del querido personaje Frank West, sería la última nueva entrada de la serie.

Este período representó al Nadir de una fase desafiante para Capcom que había comenzado alrededor de 2010. Mientras que los juegos de Evil Resident de la línea principal continuaron vendiéndose bien, su recepción crítica estaba disminuyendo. Street Fighter estaba luchando, y otras franquicias clave como Devil May Cry estaban ausentes de la escena. Aunque Monster Hunter estaba prosperando en Japón, enfrentó dificultades para capturar los mercados internacionales.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo". "Todo esto está muy lejos del Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente los juegos exitosos de sus franquicias insignia, acumulando tanto ventas como accesorios críticos. La lista de éxitos incluye a Monster Hunter World, demonios May Cry 5, Street Fighter 6 y una serie de un accesorio de accesorios de primer nivel De la serie Resident Evil.

Lograr este cambio requirió más que aprender de errores pasados. Capcom tuvo que revisar todo su enfoque, desde el público objetivo hasta la tecnología utilizada. Para comprender este cambio fundamental, IGN habló con cuatro de los principales creativos de Capcom a explorar cómo una de las compañías más exitosas de los juegos superó sus desafíos y surgió más fuerte que nunca.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama durante los años 80 y 90 con juegos icónicos 2D como Street Fighter y Mega Man. La compañía pasó con éxito a la era 3D con títulos como Resident Evil, y entre 2000 y 2010, modernizó muchas de sus franquicias clásicas, que culminó en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Resident Evil 4.

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom.
Lanzado en 2005, Resident Evil 4 se celebra por su mezcla magistral de horror y acción, lo que influyó significativamente en la dirección de la franquicia. En esencia, Resident Evil 4 se inspiró en los clásicos de terror como el viernes 13, HP Lovecraft y las películas de John Carpenter, sin embargo, también incorporó secuencias de acción de Hollywood emocionantes.

Desafortunadamente, este delicado equilibrio se perdió en los juegos posteriores. Resident Evil 5 presentaba escenas como Chris Redfield que perforaba una roca y un automóvil lleno de acción que recuerdan a Fast and Furious, lo que diluyó la esencia de terror de la serie. Este cambio fue evidente tanto para los jugadores como para los desarrolladores, incluido el director de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, quien ha estado en la serie desde 1996.

"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... Pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explica Ampo.

Esta confusión condujo a Resident Evil 6, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror dividiendo el juego en múltiples historias y personajes, que finalmente no logró satisfacer ninguno de los grupos. Los fanáticos expresaron su decepción en línea, mientras que los desarrolladores experimentaron con nuevas direcciones a través de spin-offs y juegos cooperativos en línea.

Este declive no se limitó al mal residente. Tras el éxito de Resident Evil 4, Street Fighter 4 fue un éxito, pero la secuela, Street Fighter 5, lanzada en 2016, fue criticada por su falta de contenido y un bajo rendimiento en línea. Del mismo modo, otras franquicias clave como Devil May Cry lucharon, con Capcom subcontratando el próximo juego, DMC: Devil May Cry, a la teoría ninja con sede en el Reino Unido. A pesar de convertirse en un clásico de culto, DMC enfrentó una reacción violenta por sus cambios en la mitología y protagonista de la serie, lo que llevó a las estanterías temporales de la franquicia.

Durante los primeros y mediados de los 2010, las franquicias clave de Capcom no pudieron recuperar los éxitos pasados, y los nuevos intentos de atraer al público occidental, como Lost Planet y Asura's Wrath, cayeron de plano. Dragon's Dogma, un nuevo juego de rol de fantasía oscura del director de Devil May Cry Hideaki Itsuno, fue una excepción notable, pero en general, Capcom carecía de enfoque.

Estaba claro que se necesitaba un cambio significativo.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom.
A mediados de los años 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos que transformarían la trayectoria de la compañía. El primer paso fue abordar los problemas inmediatos, comenzando con Street Fighter 5. El director de Capcom alistado Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto para estabilizar el juego y reconstruir la confianza con los fanáticos.

Aunque se unieron al proyecto más tarde y no pudieron explicar el estado inicial del juego, Nakayama y Matsumoto enfrentaron desafíos significativos para mejorarlo. "Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admite Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.
Las limitaciones limitaron su capacidad para revisar el juego por completo. En cambio, Nakayama se centró en abordar los problemas más apremiantes mientras esperaba la oportunidad de comenzar de nuevo con Street Fighter 6. "Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", dice Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".

Matsumoto explica por qué no abandonaron Street Fighter 5: "No había ningún tipo de sentido de" Está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrarnos en Street Fighter 6. " Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ".

Street Fighter 5 se convirtió en un campo de pruebas para nuevas ideas, que informó el desarrollo de Street Fighter 6. El equipo realizó numerosas actualizaciones, desde mejorar el equilibrio de NetCode y los personajes hasta la introducción de nuevos personajes y mecánicos como V-Shift, un movimiento defensivo probado en Street Fighter 5 pero destinado a Street Foighter 6.

El objetivo general era redescubrir la diversión en los juegos de lucha, que Street Fighter 5 había perdido. "Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dice Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".

Street Fighter 6 tenía como objetivo ser más accesible para los nuevos jugadores mientras conservaba la profundidad que los fanáticos veteranos amaban, utilizando las lecciones aprendidas de Street Fighter 5 para lanzarse como uno de los juegos más aclamados por la crítica de la franquicia.

Para prevenir futuras revisiones, Capcom necesitaba un cambio estratégico más amplio, lo que condujo a cambios vitales detrás de escena.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom.
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos. Esto incluyó adoptar el motor RE, un reemplazo más avanzado para el marco MT envejecido. El cambio fue más que solo tecnología; Se trataba de crear juegos para una audiencia global.

"Fueron algunos factores que se unieron", dice Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom se centró en capturar el mercado occidental con juegos de acción pesados ​​como Resident Evil 4 y spin-offs como Umbrella Corps y Lost Planet. Sin embargo, estos esfuerzos no arrojaron los resultados deseados. Capcom se dio cuenta de que necesitaba crear juegos que atrajeran a una audiencia más amplia.

"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dice Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

El período previo a 2017 fue crucial, con el lanzamiento de Resident Evil 7 marcando el comienzo del Renacimiento de Capcom. "Creo que teníamos ese objetivo claro de enfocarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

Ninguna otra serie encarna este éxito global mejor que Monster Hunter. Si bien tenía una base de fanáticos dedicados en Occidente, era significativamente más popular en Japón. El éxito de la serie en el PSP, particularmente con Monster Hunter Freedom Unite, se debió en gran medida al fuerte mercado de juegos de mano de Japón.

"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explains Ryozo Tsujimoto, el productor ejecutivo de la serie.

El enfoque de Monster Hunter en el juego cooperativo fue adecuado para las consolas de mano, que eran más frecuentes en Japón. Esto inadvertidamente hizo que la serie pareciera centrada en Japón, ya que Capcom lanzó contenido y eventos solo de Japón.

Sin embargo, a medida que mejoró la infraestructura de Internet occidental, Tsujimoto vio la oportunidad de lanzar un juego de monstruos más accesible a nivel mundial. Monster Hunter: World, lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, marcó un cambio significativo. Ofrecía acción de calidad de la consola AAA a gran escala con gráficos mejorados y áreas expansivas.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Monster Hunter: World se lanzó simultáneamente en todo el mundo, sin contenido exclusivo de Japón, alineándose con los estándares globales. El equipo también realizó pruebas de enfoque global para refinar los sistemas del juego en función de la retroalimentación del jugador, como mostrar números de daño al golpear monstruos. Estos ajustes ayudaron a Monster Hunter: World y su seguimiento de 2022, Monster Hunter Rise, logran ventas superiores a 20 millones de copias cada una.

"El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial en la que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez." Este crecimiento no fue accidental; Tsujimoto y el equipo encontraron formas de abrir la serie a un público más amplio sin comprometer su identidad central. Este enfoque continúa con Monster Hunter Wilds.

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explica Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde los jugadores se quedaron atrapados, lo que fue difícil de entender, qué tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestra propia especie de investigación en eso.

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom.
Monster Hunter tuvo una fórmula ganadora, pero convencer al público global de intentarlo fue un desafío. Lo mismo era cierto para Resident Evil, donde el equipo de desarrollo tuvo que elegir entre la acción sangrienta y el horror de supervivencia. El productor ejecutivo de Evil Resident Jun Takeuchi tomó la decisión fundamental.

"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recuerda el director de remake de Resident Evil 2 y 4, Yasuhiro Ampo. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".

Takeuchi decidió que Resident Evil debería centrarse en el horror de supervivencia. Esta decisión resultó correcta, ya que Resident Evil 7 se anunció en la conferencia E3 2016 de PlayStation con una perspectiva en primera persona y un trailer de mal humor. El cambio a la primera persona permitió a Resident Evil para reclamar sus raíces de terror.

"No podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador". "Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar cuán crítica es para la serie que sea aterrador y sobre la supervivencia. Por lo tanto, dejó en claro que el Evil 7 volvería a sus orígenes, es muy cauteloso con sus elementos de supervivencia.

El juego fue un éxito, trayendo un regreso bienvenido al horror de supervivencia con su inquietante escenario gótico del sur. Si bien no es tan innovador como Resident Evil 4, se ubica como uno de los juegos más aterradores de la serie.

Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona por completo, planeando lanzar remakes comenzando con Resident Evil 2. La demanda de remakes fue evidente por los proyectos de fanáticos, lo que llevó al productor Yoshiaki Hirabayashi a adoptar el eslogan: "Bueno, lo haremos".

El remake residente Evil 2, dirigido por AMPO, horror combinado, acción y rompecabezas con la presencia amenazante del Sr. X, convirtiéndose en el segundo juego más vendido en la franquicia. Después de este éxito, Capcom rehiced Resident Evil 3, pero hubo dudas sobre rehacer Resident Evil 4, dada su popularidad duradera.

"Como mencionaste, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Por lo tanto, hubo una gran discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea. Tal vez no necesitemos una nueva versión para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su discusión", revela AMPO.

A pesar de las reservas iniciales, la nueva versión de Resident Evil 4 fue un éxito, ajustando el equilibrio de acción de acción para alinearse con la visión de Takeuchi de mantenerse fiel a las raíces de terror de supervivencia de la serie. El remake eliminó algunos de los elementos campier del original, reemplazándolos con un tono más oscuro y más malhumorado mientras conservaba los momentos de Action Hero.

Horror renacido. Crédito: Capcom.
Durante este período, el director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, también buscó revitalizar el género de acción. Después de trabajar en el dogma de Dragon, vio que el género de acción se volvió demasiado indulgente. Cuando surgió la oportunidad de dirigir a Devil May Cry 5, Itsuno tenía como objetivo desafiar a los jugadores, aprovechando el nuevo motor RE de Capcom.

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom.
"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admite Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".

Itsuno, quien dirigió a Devil May Cry comenzando con el segundo juego, regresó después de casi 11 años a Helm Devil May Cry 5, una de las entradas más exitosas de la franquicia. El tiempo fuera le permitió refinar su visión, ayudado por el nuevo motor RE, que ofrecía activos fotorrealistas y herramientas de desarrollo ágil.

"En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", dice Itsuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".

Las capacidades del motor RE permitieron a los desarrolladores de Capcom experimentar y refinar sus juegos de manera más eficiente. "Por lo tanto, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas. Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos cualquier herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente. Podrían arreglarse algo rápido, internamente y también iterado", explica AMPO.

Esta flexibilidad era crucial para Itsuno, cuyo objetivo era crear el juego de acción "más genial" posible. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dice Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente juegos aclamados por la crítica, logrando un nivel de consistencia que lo distingue de otros estudios importantes. Esta tendencia continúa con Monster Hunter Wilds.

Al centrarse en crear juegos globalmente atractivos utilizando un motor avanzado que admite varios géneros, Capcom ha encontrado una fórmula para el éxito. La compañía pasa sin problemas entre los géneros, desde los juegos de lucha hasta el horror de supervivencia y los juegos de rol de mundo abierto, sin perder su paso.

"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podemos para que esto dure un año más, un año más, y cada año, un año más". "El compromiso de Capcom con Global y los juegos principales no han diluido su esencia. En su lugar, han logrado un desafío de los Juegos a sus raíces, mientras que los desafíos de Capades están en el desafío de los Capades. Hace, persiguiendo tendencias y perdiendo sus identidades.

Para Capcom, los cambios realizados en la última década han marcado el comienzo de una nueva Edad de Oro que no muestra signos de desaceleración. Cuando se le preguntó sobre esta edad de oro, el Nakayama de Street Fighter dice: "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad dorada puede ser una interpretación de eso".

Tsujimoto de Monster Hunter agrega: "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más. Esperemos que podamos extenderlo todo el tiempo que podamos".

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