Дом > Новости > Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

С тем, что Monster Hunter Wilds Beaking Steam Records и Resident Evil более популярны, чем когда -либо благодаря деревне и горстке звездных римейков, это почти как будто Capcom не способен к провалу. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад, после ряда критических и коммерческих провалов
By Skylar
Apr 24,2025

С тем, что Monster Hunter Wilds Beaking Steam Records и Resident Evil более популярны, чем когда -либо благодаря деревне и горстке звездных римейков, это почти как будто Capcom не способен к провалу. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад, после ряда критических и коммерческих провалов, Capcom изо всех сил пытается сохранить свою основу и связаться со своей аудиторией.

Capcom захватывал кризис идентификации. Жанр ужасов выживания, пионерный Resident Evil, потерял свое преимущество после Resident Evil.

Тем не менее, среди суматохи, Capcom нашла путь к возрождению. Стратегический сдвиг в их подходе к разработке игры, основанный на новом игровом двигателе, вдохнул новую жизнь в эти знаковые серии. Эта трансформация не только возродила интерес фанатов, но и подготовила почву для многих лет критического и финансового успеха, выдвигая Capcom на передний план игровой индустрии.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom
2016 год был сложным годом для Capcom.

В этом году выпуск Umbrella Corps, режиссера, онлайн-стрелок, который был встречен с широкой критикой как со стороны рецензентов, так и поклонников. Тем временем Street Fighter 5 оставил много давних поклонников озадаченными, поскольку он не достиг ожиданий, установленных его предшественником Street Fighter 4. Кроме того, Dead Rising 4, что ознаменовало возвращение любимого персонажа Фрэнка Уэста, станет последней новой записью в серии.

Этот период представлял собой надир сложного этапа для Capcom, который начался около 2010 года. Хотя основные игры Resident Evil продолжали хорошо продаваться, их критический прием снижался. Street Fighter боролся, и другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, отсутствовали со сцены. Хотя Monster Hunter процветал в Японии, он столкнулся с трудностями при захвате международных рынков.

«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали». «Все это далеко от Capcom, которого мы знаем сегодня. С 2017 года Capcom последовательно выводил хитовые игры из своего флагманского франшизах, накопления как продажи, так и критические. Серия Resident Evil.

Достижение этого поворота требовало больше, чем просто учиться на прошлых ошибках. Capcom должен был пересмотреть весь свой подход, от целевой аудитории до используемой технологии. Чтобы понять этот ключевой сдвиг, IGN поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы изучить, как одна из самых успешных компаний Gaming преодолела свои проблемы и стала сильнее, чем когда -либо.

Основанная в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в течение 80 -х и 90 -х годов с культовыми 2D -играми, такими как Street Fighter и Mega Man. Компания успешно перешла в 3D -эпоху с такими названиями, как Resident Evil, и в период с 2000 по 2010 год она модернизировала многие из своих классических франшиз, кульминацией которых стала создание одной из величайших игр всех времен: Resident Evil 4.

Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom.
Выпущенный в 2005 году, Resident Evil 4 отмечается своей мастерской сочетание ужасов и действий, которое значительно повлияло на направление франшизы. По своей сути, Resident Evil 4 черпала вдохновение из классики ужасов, таких как пятница 13 -го, HP Lovecraft и фильма Джона Карпентера, но также включал захватывающие голливудские боевики.

К сожалению, этот тонкий баланс был потерян в последующих играх. Resident Evil 5 представляли сцены, такие как Крис Редфилд, пробивая валун и насыщенные автомобилями, напоминающими «Фаст и яростный», который разбавил сущность ужасов сериала. Этот сдвиг был очевиден как для игроков, так и для застройщиков, в том числе режиссер Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, который работает в сериале с 1996 года.

«В целом во всей серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объясняет Ампо.

Эта путаница привела к тому, что Resident Evil 6, который пытался удовлетворить как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, разделив игру на несколько сюжетных линий и персонажей, в конечном итоге не удалось удовлетворить любую группу. Поклонники выразили свое разочарование в Интернете, в то время как разработчики экспериментировали с новыми направлениями с помощью дополнительных и онлайн-игр.

Этот упадок не был ограничен Resident Evil. После успеха Resident Evil 4, Street Fighter 4 стал хитом, но продолжение Street Fighter 5, выпущенное в 2016 году, подвергся критике за отсутствие содержания и плохую работу в Интернете. Точно так же другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, боролись, с аутсорсингом Capcom следующую игру, DMC: Devil May Cry, британской теории ниндзя. Несмотря на то, что он стал культовой классикой, DMC столкнулся с негативной реакцией за изменения в мифологии и главном герои серии, что привело к временным стеллажам франшизы.

В начале до середины 2010-х годов ключевые франшизы Capcom не смогли вернуть прошлые успехи, и новые попытки обратиться к западной аудитории, такие как Lost Planet и гнев Асуры, упали. Dragon's Dogma, новая Dark Fantasy RPG от режиссера Devil May Cry Hideaki Itruno, стала заметным исключением, но в целом, Capcom не было сосредоточено.

Было ясно, что необходимо значительное изменение.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom.
К середине 2010 года Capcom начал внедрять стратегические изменения, которые изменили бы траекторию компании. Первым шагом было решение немедленных проблем, начиная с Street Fighter 5. Capcom заручился режиссером Такаюки Накаяма и продюсером Шухей Мацумото, чтобы стабилизировать игру и восстановить доверие с фанатами.

Хотя они присоединились к проекту позже и не смогли объяснить начальное состояние игры, Накаяма и Мацумото столкнулись с значительными проблемами в его улучшении. «Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признается Накаяма. «И поскольку мы были в некоторой степени в разработке, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сдвигов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom.
Ограничения ограничивали их способность полностью пересмотреть игру. Вместо этого Накаяма сосредоточилась на решении самых насущных проблем, ожидая возможности начать Fresh с Street Fighter 6. «У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V, - говорит Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».

Мацумото объясняет, почему они не оставили Street Fighter 5: «Не было никакого смысла:« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточиться на Street Fighter 6. » Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V, мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Street Fighter 6 с точки зрения контента ».

Street Fighter 5 стал испытательностью для новых идей, которые сообщили о разработке Street Fighter 6. Команда сделала многочисленные обновления, от улучшения баланса NetCode и персонажей до представления новых персонажей и механиков, таких как V-Shift, защитный ход, протестированный на Street Fighter 5, но предназначен для Street Fighter 6.

Главной целью было заново открыть веселье в файтингах, которые проиграл Street Fighter 5. «Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть вечно, если у вас есть противник, против которого вы играете», - говорит Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».

Street Fighter 6 стремился быть более доступным для новых игроков, сохраняя при этом глубину, которую любили ветеранские фанаты, используя уроки, извлеченные от Street Fighter 5, чтобы запустить в качестве одной из самых признанных критиками игр во франшизе.

Чтобы предотвратить будущие капитальные ремонты, Capcom потребовался более широкий стратегический сдвиг, что привело к жизненно важным закулисным изменениям.

Охотник за монстром захватил мир

Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom.
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Это включало в себя внедрение двигателя RE, более продвинутую замену для стареющей структуры MT. Изменение было больше, чем просто технология; Речь шла о создании игр для глобальной аудитории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360, Capcom сосредоточился на захвате западного рынка с помощью тяжелых действий, таких как Resident Evil 4, и дополнительные побочные продукты, такие как Umbrella Corps и Lost Planet. Однако эти усилия не дали желаемых результатов. Capcom понял, что необходимо создать игры, которые обратились к более широкой аудитории.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживаться», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Период, предшествующий 2017 году, имел решающее значение, с запуском Resident Evil 7, отмечав начало ренессанса Capcom. «Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать что -либо к созданию хороших игр, которые бы охватили людей со всего мира».

Ни одна другая серия не воплощает этот глобальный успех лучше, чем Monster Hunter. Несмотря на то, что на Западе была специальная фанатская база, она была значительно более популярна в Японии. Успех сериала на PSP, особенно с Monster Hunter Freedom Unite, был в значительной степени благодаря сильным ручным игровым рынкам Японии.

«20 лет назад в Японии, связанное с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter в Интернете. Однако портативные консоли сделали многопользовательский геймплей легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, которым у нас были игроки, когда он был в этом, что было одним из способов, которые мы действительно пожелали, и наслаждались этим, даже в этом, когда он не в его ряд. Цудзимото, исполнительный продюсер сериала.

Основное внимание Monster Hunter на совместной игре было хорошо подходит для портативных консолей, которые были более распространены в Японии. Это непреднамеренно сделало серию казаться ориентированным на Японию, так как Capcom выпустил контент и события только в Японии.

Тем не менее, по мере того, как западная интернет -инфраструктура улучшилась, Цудзимото увидел возможность запустить более доступную глобально доступную игру Monster Hunter. Monster Hunter: World, выпущенный в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, отметил значительный сдвиг. Он предлагал крупномасштабные действия AAA Console Caffice с улучшенной графикой и обширными областями.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Monster Hunter: World был выпущен одновременно по всему миру без японского эксклюзивного контента, соответствующего глобальным стандартам. Команда также провела глобальные тесты фокусировки, чтобы уточнить системы игры на основе обратной связи игроков, таких как показатели повреждений при попадании на монстров. Эти корректировки помогли Monster Hunter: World и его последующее наблюдение, Monster Hunter Roy, достиг продаж, превышающих 20 миллионов копий в каждом.

«Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и испытать Monster Hunter впервые». Этот рост не был случайным; Цудзимото и команда нашли способы открыть сериал для более широкой аудитории, не ставя под угрозу свою основную личность. Этот подход продолжается с Wilds Monster Hunter Wilds.

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков, речь идет о том, чтобы добраться до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE, например, мы очень осторожны, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получение игроков, и мы с новыми исследованиями на этом влияли на все, что мы с новыми исследованиями оказывали на жизнь. Дикие. "

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom.
У Monster Hunter была формула победы, но убедить глобальную аудиторию дать ей попытку было проблемой. То же самое было верно для Resident Evil, где команда разработчиков должна была выбрать между кровавыми действиями и ужасом выживания. Исполнительный продюсер Resident Evil Jun Takeuchi принял ключевое решение.

«Это было примерно в то время, когда я работал над откровениями Resident Evil 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает режиссер Resident Evil 2 и 4 римейка Ясухиро Ампо. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.

Takeuchi решил, что Resident Evil должна сосредоточиться на ужасе выживания. Это решение оказалось правильным, так как Resident Evil 7 было объявлено на конференции PlayStation E3 2016 с точки зрения от первого лица и капризного трейлера. Переход к от первого лица позволил Resident Evil восстановить свои корни ужасов.

«Мы не можем недооценивать, насколько критическим является серия для того, чтобы она была страшной». «С Resident Evil 7, исполнительным продюсером, Jun Takeuchi, ясно дал понять, что мы не можем недооценить, насколько критическим является серия, чтобы он был страшным и в отношении выживания. Поэтому он ясно дал понять, что Resident Evil 7 вернется к своему происхождению, это было бы очень колючими с его выживанием, и по -той, и по -той, и по -той, и по -той, и по -той, и все, что будет по -прежнему.

Игра была успешной, принесла желанное возвращение к ужасу выживания с его тревожной южной готической обстановкой. Хотя это и не так новаторский, как Resident Evil 4, он считается одной из самых страшных игр в серии.

Capcom не полностью отказался от перспективы от третьего лица, планировав выпустить ремейки, начиная с Resident Evil 2. Спрос на ремейк был очевиден из фанатов, что побудило продюсера Йошиаки Хирабаяши принять лозунгу: «Ну, мы сделаем это».

Ремейк Resident Evil 2, режиссер AMPO, объединил ужас, действие и головоломки с угрожающим присутствием мистера X, став второй бестселлером в франшизе. После этого успеха Capcom переделал Resident Evil 3, но возникла колебания в перевозке Resident Evil 4, учитывая его устойчивую популярность.

«Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, в котором была популярность. Так что было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея. Может быть, нам не нужен римейк для Resident Evil 4, особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Если мы поправим что -то не так с римейком, люди могут быть довольно громкими по поводу их дискомфорта», - раскрывает AMPO.

Несмотря на первоначальные оговорки, римейк Resident Evil 4 стал хитом, настраивая баланс боевиков, чтобы соответствовать видению Такеучи, чтобы оставаться верным корням ужасов выживания сериала. Ремейк удалил некоторые из более чемпилочных элементов оригинала, заменив их более темным, уютным тоном, сохраняя моменты героя боевика.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom.
В течение этого периода директор Devil May Cry Hideaki Itruno также стремился оживить жанр действия. Работая над догмой Дракона, он увидел, что жанр действия стал слишком снисходительным. Когда появилась возможность Devil May Cry 5, Itruno стремилась бросить вызов игрокам, используя новый двигатель Capcom.

Причина изменения

Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom.
«Я чувствовал, что главной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признается Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».

Itruno, который руководил Devil May Cry, начиная со второй игры, вернулась через почти 11 лет, чтобы Helm Devil May Cry 5, одну из самых успешных записей франшизы. Время позволило ему усовершенствовать свое видение, которым помогал новый двигатель Re, который предлагал фотореалистические активы и инструменты гибких разработок.

«С точки зрения технологий, у вас было не только небольшие улучшения, когда вы работаете в серии последовательно»,-говорит Итоно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».

Возможности двигателя RE позволили разработчикам Capcom экспериментировать и усовершенствовать свои игры более эффективно. «Таким образом, первоначальная концепция для двигателя RE заключалась в том, чтобы позволить среду разработки, которая была менее стрессовой и могла бы помочь нам сделать вещи быстрее. Поскольку это внутренне разработанный двигатель, когда нам понадобились какие -либо дополнительные инструменты, мы могли бы их просить внутри.

Эта гибкость имела решающее значение для Itsuno, целью которой было создать «самую крутую» игру. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - говорит Итуно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom постоянно выпускает признанные критиками игры, достигая уровня последовательности, который отличает их от других крупных студий. Эта тенденция продолжается с Wilds Monster Hunter Wilds.

Сосредоточив внимание на создании глобально привлекательных игр с использованием передового двигателя, который поддерживает различные жанры, Capcom нашла формулу для успеха. Компания плавно переходит между жанрами, от файтингов до ужаса на выживание до ролевых игр с открытым миром, не теряя его шага.

«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год, и каждый год, еще один год». «Приверженность Capcom к глобальным, основным играм не ослабила их сущность. Вместо этого они достигли баланса, которые сохраняют свои игры истинными их корням в то время как их уточняют, что соревнования, выступающие за то, что вызовы, выступая за то, что вызовы, а также на карту, а также на карту, а также вызовы, а также соревнования Capcom. Погоня за тенденциями и потеря их личности.

Для Capcom изменения, внесенные за последнее десятилетие, открыли новый золотой век, который не показывает никаких признаков замедления. Когда его спросили об этом золотом веке, Накаяма Street Fighter отвечает: «Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom прямо сейчас. Многие из нас могут волноваться тем, над чем мы работаем, и мы можем сосредоточиться на вещах, которые мы считаем веселыми. Так что, да, я думаю, что золотой век может быть одной интерпретацией этого».

Tsujimoto Monster Hunter добавляет: «Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все, что мы можем, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год. Надеюсь, мы сможем продлить его как можно дольше».

Главные новости

Copyright 15QX.COM © 2024 — All rights reserved