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DRUCKMANN : Last of Us 속편에 대한 계획이 없습니다

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 의심에 대한 솔직한 대화에 참여했습니다. 약 1 시간 동안, 그들은“올바른”아이디어와 Seque의 도전을 인식하면서 자기 의심에 대해 논의했습니다.
By Aria
Mar 14,2025

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 의심에 대한 솔직한 대화에 참여했습니다. 그들은 약 1 시간 동안“올바른”아이디어와 속편의 도전을 인식하면서 자기 의심에 대해 논의했습니다. 한 청중의 질문은 여러 게임에서 캐릭터 개발에 중점을 두었습니다. Druckmann의 반응은 예상치 못한 일이었습니다. 그는 속편을 계획하지 않습니다.

"나는 여러 게임에 대해 생각하지 않습니다."라고 그는 설명했습니다. “현재 게임은 모두 소모적입니다. 첫 번째 작업을하는 동안 속편에 대해 생각하는 것은 직접 징크스하는 것입니다. *Last of Us Part II *를 만들 때, 향후 할부에 대한 아이디어는 가끔씩 나타 났지만, 내 접근 방식은 '이것이 유일한 사람이라면 어떨까요?'였습니다. 나는 아이디어를 저장하지 않습니다. 좋으면 현재 프로젝트에 들어갑니다.”

Druckmann 은이 철학을 광범위하게 적용합니다. 속편의 경우, 그는 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 반영합니다. "내가 어디든 갈 수 없다고 생각한다면, 나는 그들을 죽일 것이다."그는 농담했다.“우리는 다음 게임을 물어 보면서 '반복을 피합니까? 이 캐릭터는 다음에 어디로 갈 수 있습니까? 어떤 새로운 모험이 기다리고 있습니까? ' 대답이 없다면, 그것이 올바른 캐릭터인지 게임인지에 대해 질문합니다.” 그는 * 미지의 * 시리즈를 인용하여 반복적 인 접근을 강조했다. 예를 들어 *미지의 2 *의 열차 시퀀스는 그들이 그 게임을 만들기 전까지는 고안되지 않았습니다.

Neil Druckmann

Barlog는이를 대조하여 자신의 계획적이고 상호 연결된 접근 방식을 설명하여“미친 음모 보드”에 비유했습니다. 그는 현재 프로젝트를 10 년 전에 고안된 아이디어와 연결하는 것을 즐깁니다. 팀 전환 팀과 장기 계획에 영향을 줄 수있는 진화하는 관점을 포함하여 그러한 방법의 고유 한 스트레스와 도전을 인정합니다. Druckmann은 장기 계획에 대한 자신감이 부족하여 즉각적인 미래에 집중하는 것을 선호한다고 인정했습니다.

토론은 의심, 창의적 프로세스 및 경력 반영을 포함하기 위해 확대되었습니다. Druckmann은 게임 개발에 대한 그의 지속적인 사랑을 표현하여 Pedro Pascal의 예술에 대한 관점에 대한 일화를“아침에 일어나야하는 이유”라고 말했습니다. 부정성과 심지어 죽음의 위협을 포함한 스트레스에도 불구하고, 그는 재능있는 개인과 게임을 만드는 데 성취감을 느낍니다.

코리 바로그

Druckmann은 Ted Price의 최근 퇴직을 언급하면서 채도의 지점에 대해 Barlog에게 의문을 제기했습니다. Barlog의 반응은 생생하고 정직했습니다.“결코 충분하지 않습니다. 내부 드라이브는 당신을 끊임없이 밀어냅니다. 당신은 어려움을 겪고 일하며 감사하지 않는 느낌이들 수 있습니다. 정상에 도달하는 것은 놀랍고 끔찍한 일입니다. 집착은 멈추지 않습니다. 그것은 단순히 다음 번의 키가 큰 산을 식별합니다.” 그는 이것을 자신의 성격의 의도하지 않은 측면, 아마도 자신을 속도를 늦추거나 페이스를 달성하기위한 조언을 무시하는 끊임없는 드라이브라고 묘사했다.

Druckmann 은이 감정을 반향했지만, 더 부드럽게 그의 최종 출발으로 창출 된 기회를 강조하면서 다른 사람들이 새로운 도전을 일으킬 수있었습니다. 그는 일상적인 운영에 대한 그의 참여를 점차적으로 줄여 미래 세대를위한 공간을 조성하는 것을 목표로합니다. Barlog의 결론은“매우 설득력이 있습니다. 나는 은퇴 할 것입니다.”대화의 심각한 어조에 대한 대응책을 제공했습니다.

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