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나이트 레인 감독, 미야자키의 영향력 공개 - IGN 퍼스트

"소울" 시리즈를 떠올리면 가장 먼저 생각나는 이름은 다크 소울, 세키로, 블러드본, 엘든 링의 비전을 이끈 감독 미야자키 히데타카일 것이다. 그러나 나이트레인은 중요한 이정표다. 이 계보에서 감독 역할을 다른 이에게 넘긴 첫 작품이기 때문이다. 그 주인공은 이시자키 준야다. 일본 프롬소프트웨어 사무실을 방문했을 때, 저는 이시자키 씨와 함께 앉아 감독직을
By Lucy
Dec 15,2025

"소울" 시리즈를 떠올리면 가장 먼저 생각나는 이름은 다크 소울, 세키로, 블러드본, 엘든 링의 비전을 이끈 감독 미야자키 히데타카일 것이다. 그러나 나이트레인은 중요한 이정표다. 이 계보에서 감독 역할을 다른 이에게 넘긴 첫 작품이기 때문이다. 그 주인공은 이시자키 준야다. 일본 프롬소프트웨어 사무실을 방문했을 때, 저는 이시자키 씨와 함께 앉아 감독직을 맡게 된 경험, 나이트레인을 정의하는 독특한 디자인 선택, 그리고 이 엘든 링 스핀오프의 기원에 대해 더 깊이 이야기할 기회를 가졌습니다.

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이전 인터뷰에서 나이트레인의 초기 컨셉을 미야자키 씨에게 제시했고 승인을 받았다고 언급하셨는데요. 최종 게임은 원래 제안과 얼마나 일치했나요? 개발 과정에서 비전이 크게 진화했나요?

이시자키 준야 - 엘든 링: 나이트레인 감독: 미야자키 씨에게 제안한 초기 핵심 컨셉은 크게 변하지 않았습니다. 하지만 개발 과정 전반에 걸쳐 팀원들의 다양한 피드백과 혁신적인 아이디어를 반영했습니다. 이러한 협업을 통해 초기 구상보다 훨씬 흥미로운 방식으로 비전을 확장할 수 있었습니다.

미야자키 씨를 비롯한 프롬소프트웨어의 다른 디렉터들로부터 받은 조언 중 가장 영향력 있었던 지침은 디렉터가 주저하지 말아야 한다는 점이었습니다.

그 피드백 중 일부를 논의해 보겠습니다. 클로즈드 네트워크 테스트를 진행하셨는데, 해당 테스트의 데이터와 플레이어 반응이 나이트레인의 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?

게임 밸런스가 주요 초점이었습니다. 난이도 미세 조정은 항상 이러한 게임에서 큰 도전 과제이며, 사용자 피드백을 효과적으로 통합하는 것도 마찬가지입니다. 우리는 이 데이터를 계속 분석 중입니다. 플레이어의 행동과 게임 시스템과의 상호작용 방식을 관찰하는 것은 매우 가치 있었습니다. 나이트레인은 여러 새로운 규칙과 메커니즘을 도입했기 때문에, 플레이어의 반응을 이해하는 것은 온보딩 과정을 다듬고 출시 시점에 이러한 시스템이 명확하게 전달되도록 하는 데 중요했습니다.

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이 프로젝트의 디렉터 역할을 맡은 소감은 어떠셨나요? 미야자키 감독님께서 비디오 게임 연출에 관한 특별한 조언을 해주셨나요?

디렉터로서 제 마음가짐은 단순했습니다: 전적으로 헌신해야 한다는 것이었죠. 초기 아이디어를 주도했기에 깊이 몰입했지만, 프로젝트를 완수하기 위해 흔들림 없는 결의가 필요하다는 점을 빠르게 깨달았습니다.

미야자키 감독님과 다른 베테랑 감독님들께서 주신 핵심 조언은 감독은 결단력이 있어야 한다는 점이었습니다. 일상적인 개발 과정에서 예전에는 간과했을 수도 있는 부분들까지도 이제 엄격하게 검토해야 했습니다. 모든 결정이 프로젝트 전체의 최선의 이익에 부합하도록 하기 위해 더 비판적인 시각을 채택하고 더 큰 규율을 행사해야 했습니다.

앞서 언급하신 내용으로 돌아가서, Nightreign은 단독 플레이 또는 3인 풀 파티로만 플레이할 수 있다고 하셨는데요. 두 명의 플레이어가 팀을 구성하면 게임이 세 번째 플레이어를 매칭해줍니다. 전용 2인 협동 모드가 없는 이유는 무엇인가요?

간단히 말씀드리면, 전용 2인 플레이 옵션은 개발 과정에서 간과된 부분이며 이에 대해 사과드립니다. 저희는 3인 협동 플레이 경험을 중심으로 개발에 주력했으며, 특히 그 역학에 맞춰 밸런스를 조정했습니다. 또한 새로운 규칙 체계 내에서 보람 있는 1인 플레이 경험을 구현하는 데 상당한 노력을 기울였습니다. 안타깝게도 이러한 집중으로 인해 2인 플레이 옵션은 소홀해졌습니다. 출시 후 지원 과정에서 이를 해결하기 위해 적극적으로 검토 중입니다.

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솔로 플레이어의 난이도 조절 방식에 대해 자세히 설명해 주시겠습니까? 팀 플레이와 달리 혼자 플레이할 때 적용되는 독특한 메커니즘이나 조정이 있나요?

게임은 3인 플레이를 기준으로 설계되었지만, 솔로 플레이는 핵심 루프의 자연스러운 일부이자 권장되는 방식입니다. 플레이어들은 팀 플레이 중에도 종종 독립적으로 행동하며, 각자 다른 지역을 탐험하고 자원을 수집한 후 보스 전투를 위해 재회하곤 합니다.

솔로 플레이어의 경우, 멀티플레이에서는 덜 두드러질 수 있는 압도적인 상황을 방지하기 위해 적의 공격성과 활동 수준이 특별히 조정됩니다. 또한 세션 내 플레이어 수에 따라 다양한 게임 매개변수가 동적으로 조정됩니다. 이러한 조치들이 혼자 플레이하는 분들에게 공정하고 매력적인 도전이 되길 바랍니다.

엘든 링: 나이트레인에 등장했으면 하는 다른 다크 소울 보스는 무엇인가요?

답변보기결과

솔로 플레이는 팀원에게 부활될 수 없다는 점도 본질적으로 난이도를 높입니다. 이를 보완하기 위해, 플레이어가 맵에서 발견할 수 있는 자가 부활 메커니즘을 도입했습니다. 이는 보스 패턴을 익히고 처음부터 다시 시작하지 않고도 진행할 수 있는 추가 기회를 제공합니다.

서사 측면에서, 나이트레인은 엘든 링의 기존 세계관에 어떻게 부합하나요?

나이트레인은 엘든 링 세계관의 기본 설정을 공유하지만 대체 타임라인을 제시합니다. 핵심 개념은 '나이트 로드'로, 중간계에 닥친 추상적인 재앙입니다. 설계된 사건이 아닌 자연 재해로서 이에 맞서 싸워야 합니다. 이 대항 세력이 바로 '나이트페어러스'로, 이 대재앙을 종식시키기 위해 나이트 로드에 맞서 싸우고 물리쳐야 하는 전사들입니다.

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전통적인 선형 서사 대신 캐릭터 중심의 회상 장면을 통해 이야기가 전개됩니다. 이러한 선택의 배경은 무엇인가요?

나이트 로드의 재앙은 서로 다른 시대와 문화에서 온 나이트페어링 전사들을 한데 모읍니다. 이 위협을 물리쳐야 한다는 공통된 예언이 그들을 묶어주죠. 하지만 그게 그들의 유일한 동기는 아닙니다. 각 캐릭터는 개인적인 목표, 동기, 그리고 고뇌를 지니고 있습니다. 플레이어들이 이 개별적인 배경 이야기를 발견하고 애착을 형성하는 즐거움을 누리길 바랍니다. 이번에는 플레이어가 직접 캐릭터를 생성하지 않기 때문에, 플레이어가 공감하고 좋아하는 캐릭터를 선택할 수 있도록 깊이 있고 탐구할 만한 캐릭터들을 제공하고자 했습니다.

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협동 PvE 경험으로 설계되었지만, PvP는 프롬소프트웨어 RPG의 핵심 요소였습니다. 나이트레인에 스쿼드 침공 같은 PvP 요소를 도입하는 것은 고려된 적이 있나요?

PvP는 초기부터 적극적으로 고려된 요소가 아니었습니다. 우리의 핵심 비전은 협동 멀티플레이어 경험이었습니다. 독특한 캐릭터 액션과 능력을 개발하는 과정에서, 이를 PvP에 맞춰 밸런싱하는 것은 극도로 어려울 뿐만 아니라 각 캐릭터가 지닌 독자적인 정체성과 범위에서 벗어나게 할 것이라는 점을 깨달았습니다. 우리의 우선순위는 집중된 PvE 협동 경험을 제공하는 데 확고히 맞춰져 있었습니다.

협동 플레이 중심 게임인 나이트레인의 밸런싱 철학은, PvP를 포함하지만 기본적으로 싱글플레이어 지향인 엘든 링과 어떻게 다른가요?

엘든 링과 같은 싱글플레이어 게임의 밸런싱은 레벨 디자인, 적 배치, 그리고 다양한 플레이어 빌드와 장비를 고려하는 과정입니다. 나이트레인의 접근법은 다릅니다. 우리의 주요 목표는 3인 파티가 즐겁고 일관된 경험을 할 수 있도록 하면서도, 동시에 솔로 플레이어에게도 유효한 게임이 되도록 하는 것이었습니다. 이를 위해 글라디우스와 같은 보스 전투를 비롯해 신규 캐릭터 능력을 솔로 플레이와 협동 플레이 모두에 맞춰 꼼꼼하게 조정하는 것이 밸런싱 전략의 핵심이었습니다.

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나이트레인의 보스들은 엘든 링의 보스들보다 훨씬 더 도전적으로 느껴집니다. 더 많은 피해를 주고 내구도도 더 높습니다. 아마도 3인 플레이 밸런스 때문일 텐데요. 이 협동 구조에 적합하도록 의도적으로 더 높은 기본 난이도를 설정하려는 노력이 있었나요?

나이트레인의 3일/밤 주기 구조가 핵심입니다. 최종 보스전은 플레이어가 그 기간 동안 쌓아온 진척과 학습의 정점을 이루도록 설계했습니다. 엘든 링처럼 보스전에 광범위하게 준비하고 재도전할 수 있는 것과 달리, 나이트레인은 더 엄격한 시간 제한을 부과합니다. 이러한 구조적 제약이 보스 밸런싱에 직접적인 영향을 미쳤습니다.

[보스들은] 첫 대면 시 위압적이고 강력한 도전으로 의도되었습니다.

보스들은 첫 대면 시 위압적이고 강력한 도전으로 설계되었습니다. 그러나 주기 내 관찰과 학습을 통해 플레이어는 결국 승리할 수 있습니다. 구조적 리듬과 짜릿한 보스전 사이의 적절한 균형을 맞추는 것이 주요 초점이었습니다.

엘든 링: 나이트레인 - 첫 스크린샷

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뉴 게임 플러스 같은 포스트 게임 콘텐츠는 프롬소프트웨어 게임의 특징입니다. 여덟 나이트 로드를 물리친 후 플레이어는 어떤 엔드게임 콘텐츠를 기대할 수 있나요?

메인 캠페인을 완료한 플레이어를 위한 포스트 게임 콘텐츠를 포함했습니다. 여덟 나이트로드 전원을 쓰러뜨리는 여정 자체가 상당한 콘텐츠를 제공한다고 생각합니다. 그 외에도 새로운 유물과 유물 의식을 해금하여 캐릭터 커스터마이징을 더욱 심화할 수 있습니다. 유물이나 캐릭터 스토리 같은 요소들은 게임 내내 축적되며, 탐험에 시간 제한이 없습니다. 이러한 인센티브가 플레이어들이 나이트레인이 제공하는 모든 것을 계속 탐험하도록 독려하기를 바랍니다.

나이트레인을 무료 플레이(F2P) 타이틀로 제작하는 방안은 고려된 적이 있나요? 멀티플레이어 분야에서 무료 플레이 모델이 널리 퍼진 점을 감안할 때, 프리미엄 가격 정책을 선택한 이유는 무엇인가요?

무료 플레이도 논의되었지만, 저희의 자원, 개발 일정, 그리고 구체적인 비전을 고려했을 때, 프리미엄 모델(AAA급 타이틀보다 낮은 가격)이 나이트레인에 가장 적합한 길이라고 결론 내렸습니다. 게임이 가격을 정당화할 만큼 충분한 콘텐츠와 풍부한 경험을 제공한다고 확신합니다.

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마지막으로, Nightreign에서 가장 자랑스럽게 생각하는 부분은 무엇인가요?

광범위하게 말하자면, 초기 컨셉을 완성된 게임으로 성공적으로 구현해낸 점이 가장 기쁩니다. 3일 주기 구조부터 플레이어들이 이 압축된 RPG 시스템에서 모여 보스에게 공동으로 맞서는 방식에 이르기까지 비전이 실현되는 모습을 보는 것은 엄청난 보람입니다. 게임을 완성하는 것은 놀라운 성과이며, 이 컨셉을 현실로 만들기 위해 헌신해준 팀원들에게 깊이 감사드립니다. 그것이 바로 제가 가장 자랑스럽게 생각하는 부분입니다.

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