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El director de Nightreign revela las influencias de Miyazaki - IGN First

Cuando piensas en la serie «Souls», el primer nombre que probablemente te viene a la mente es Hidetaka Miyazaki, el visionario director detrás de Dark Souls, Sekiro, Bloodborne y Elden Ring. Sin embar
By Lucy
Dec 15,2025

Cuando piensas en la serie «Souls», el primer nombre que probablemente te viene a la mente es Hidetaka Miyazaki, el visionario director detrás de Dark Souls, Sekiro, Bloodborne y Elden Ring. Sin embargo, Nightreign marca un hito importante: es el primer título de esta saga en el que el papel de director ha pasado a manos de otra persona: Junya Ishizaki. Durante mi visita a las oficinas de FromSoftware en Japón, tuve la oportunidad de sentarme con Ishizaki-san para hablar sobre su experiencia al ocupar la silla de director, explorar las decisiones de diseño únicas que definen Nightreign y aprender más sobre los orígenes de este spin-off de Elden Ring.

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En una entrevista anterior, mencionaste que le presentaste el concepto inicial de Nightreign a Miyazaki-san, quien lo aprobó. ¿En qué medida el juego final se ajusta a tu propuesta original? ¿Evolucionó significativamente la visión durante el desarrollo?

Junya Ishizaki, director de Elden Ring: Nightreign: El concepto central se mantuvo prácticamente sin cambios con respecto a nuestra propuesta original a Miyazaki. Sin embargo, a lo largo del proceso de desarrollo, incorporamos numerosos comentarios e ideas innovadoras del equipo. Esta colaboración nos permitió ampliar la visión inicial de formas emocionantes que no habíamos previsto inicialmente.

En cuanto a los consejos de Miyazaki, y de otros directores de FromSoftware, la orientación más impactante fue la importancia de que un director no se reprima.

Hablemos de algunos de esos comentarios. Realizasteis una prueba de red cerrada. ¿Cómo influyeron los datos y las respuestas de los jugadores de esa prueba en el desarrollo de Nightreign?

El equilibrio del juego fue uno de los aspectos principales. Ajustar la dificultad siempre es un gran reto en este tipo de juegos, además de integrar eficazmente los comentarios de los usuarios. Seguimos analizando estos datos. Observar el comportamiento de los jugadores y cómo interactuaban con los sistemas del juego fue increíblemente valioso. Nightreign introduce varias reglas y mecánicas nuevas, por lo que comprender la recepción de los jugadores fue crucial para perfeccionar el proceso de incorporación y garantizar que estos sistemas se comunicaran claramente en el lanzamiento.

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¿Cómo ha sido asumir el papel de director de este proyecto? ¿Te dio Miyazaki algún consejo específico sobre la dirección de un videojuego?

Como director, mi mentalidad era muy clara: tenía que comprometerme por completo. Como yo había defendido la idea inicial, estaba muy involucrado, pero rápidamente me di cuenta de la necesidad de tener una determinación inquebrantable para llevar el proyecto a término.

El consejo clave de Miyazaki y otros directores experimentados fue que un director debe ser decisivo. En el desarrollo diario, aspectos que antes podría haber pasado por alto ahora requerían un escrutinio riguroso. Tuve que adoptar una mirada más crítica y ejercer una mayor disciplina para garantizar que cada decisión sirviera al interés general del proyecto.

Volviendo a un punto anterior, dijiste que Nightreign solo se puede jugar en solitario o con un grupo completo de tres. Si dos jugadores se unen, el juego busca un tercero. ¿Por qué no hay una opción cooperativa dedicada para dos jugadores?

La respuesta directa es que la opción dedicada para dos jugadores fue un descuido durante el desarrollo, y pedimos disculpas por ello. Nuestro objetivo principal era crear una experiencia cooperativa para tres jugadores, equilibrada específicamente para esa dinámica. También dedicamos un esfuerzo significativo a crear una experiencia gratificante para un solo jugador dentro del marco de las nuevas reglas. Desgraciadamente, este enfoque supuso que se descuidara la opción para dos jugadores. Estamos considerando activamente abordar esta cuestión en el soporte posterior al lanzamiento.

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¿Podrías explicar con más detalle cómo se adapta la dificultad del juego para los jugadores en solitario? ¿Hay mecánicas o ajustes únicos cuando se juega solo en comparación con cuando se juega en equipo?

Aunque el juego está diseñado para tres jugadores, el juego en solitario es una parte natural y recomendada del ciclo principal. Los jugadores suelen actuar de forma independiente incluso en grupo, explorando diferentes áreas del mapa y reuniendo recursos antes de reunirse para enfrentarse a los jefes.

Para los jugadores en solitario, la agresividad y los niveles de actividad de los enemigos se ajustan específicamente para evitar situaciones abrumadoras, algo que puede ser menos notable en el modo multijugador. Además, varios parámetros del juego se ajustan dinámicamente en función del número de jugadores en una sesión. Esperamos que estas medidas creen un desafío justo y atractivo para aquellos que juegan solos.

¿Qué otros jefes de Dark Souls te gustaría ver aparecer en Elden Ring: Nightreign?

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El modo para un solo jugador tampoco permite que los compañeros de equipo resuciten al jugador, lo que aumenta inherentemente el desafío. Para compensarlo, hemos incorporado una mecánica de autorresucitación que los jugadores pueden descubrir en el mapa. Esto proporciona oportunidades adicionales para aprender los patrones de los jefes y progresar sin tener que volver a empezar desde el principio.

Pasando a la narrativa, ¿cómo encaja Nightreign en la tradición establecida de Elden Ring?

Nightreign comparte el escenario fundamental del mundo de Elden Ring, pero presenta una línea temporal alternativa. El concepto central es el «Señor de la Noche», una calamidad abstracta que se ha abatido sobre las Tierras Intermedias. A diferencia de un evento diseñado, se trata de un desastre natural que requiere oposición. Esta oposición proviene de los «Nightfarers», guerreros encargados de enfrentarse y derrotar al Señor de la Noche para poner fin a este cataclismo.

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La historia se desarrolla a través de una serie de recuerdos centrados en los personajes, en lugar de una narrativa lineal tradicional. ¿Qué llevó a tomar esta decisión?

La calamidad del Señor de la Noche reúne a estos guerreros nocturnos de diferentes épocas y culturas con la profecía compartida de derrotar esta amenaza. Sin embargo, esa no es su única motivación. Cada personaje tiene objetivos, motivaciones y luchas personales. Esperamos que los jugadores disfruten descubriendo estas historias individuales y creando vínculos. Dado que los jugadores no crean su propio personaje esta vez, nuestro objetivo era proporcionar personajes profundos y explorables con los que los jugadores pudieran conectar y elegir sus favoritos.

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Aunque está diseñado como una experiencia PvE cooperativa, el PvP ha sido un elemento básico en los RPG de FromSoftware. ¿Se consideró alguna vez la incorporación del PvP, como las invasiones de escuadrones, para Nightreign?

El PvP no fue una consideración activa desde el principio. Nuestra visión principal era una experiencia multijugador cooperativa. A medida que desarrollábamos acciones y habilidades únicas para los personajes, nos dimos cuenta de que equilibrarlas para el PvP no solo sería extremadamente difícil, sino que también restaría valor a la identidad y el alcance distintivos que habíamos imaginado para cada personaje. Nuestra prioridad era ofrecer una experiencia cooperativa PvE centrada.

¿En qué se diferencia vuestra filosofía de equilibrio para Nightreign, un juego centrado en la cooperación, de un título más orientado al modo para un solo jugador como el Elden Ring básico, que también incluye PvP?

En los juegos para un solo jugador como Elden Ring, el equilibrio implica tener en cuenta el diseño de los niveles, la ubicación de los enemigos y una amplia gama de configuraciones y equipamientos de los jugadores. El enfoque de Nightreign es diferente: nuestro objetivo principal era garantizar una experiencia divertida y cohesionada para un equipo de tres jugadores, al tiempo que nos asegurábamos de que el juego siguiera siendo viable para los jugadores en solitario. Esto implicó ajustar meticulosamente las nuevas habilidades de los personajes y los encuentros con jefes, como Gladius, al que te enfrentaste, tanto para el juego en solitario como para el cooperativo, lo cual fue un aspecto central de nuestra estrategia de equilibrio.

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Los jefes de Nightreign parecen mucho más desafiantes que los de Elden Ring, ya que infligen más daño y tienen mayor durabilidad, probablemente debido al equilibrio para tres jugadores. ¿Hubo un esfuerzo consciente por crear una base de dificultad más alta que fuera adecuada para esta estructura cooperativa?

La estructura del ciclo de tres días/noches de Nightreign es clave. Diseñamos el encuentro con el jefe final para que fuera la culminación del progreso y el aprendizaje de los jugadores durante ese tiempo. A diferencia de Elden Ring, donde puedes prepararte exhaustivamente y volver a intentar los jefes, Nightreign impone un plazo más estricto. Esta restricción estructural influyó directamente en el equilibrio de los jefes.

[Los jefes] están pensados para ser desafíos imponentes y formidables en el primer encuentro.

Los jefes están pensados para ser desafíos imponentes y formidables en el primer encuentro. Sin embargo, a través de la observación y el aprendizaje dentro del ciclo, los jugadores pueden finalmente triunfar. Encontrar el equilibrio adecuado entre el ritmo estructural y una emocionante lucha contra el jefe fue un objetivo importante.

Elden Ring: Nightreign - Primeras capturas de pantalla

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El contenido posterior al juego, como New Game Plus, es un sello distintivo de los juegos de FromSoftware. ¿Qué características del final del juego pueden esperar los jugadores después de derrotar a los ocho Señores de la Noche?

Hemos incluido contenido post-juego para los jugadores que completen la campaña principal. Creemos que el viaje para derrotar a los ocho Señores de la Noche ofrece un contenido sustancial. Más allá de eso, los jugadores pueden desbloquear nuevas reliquias y ritos de reliquias, lo que permite una personalización más profunda de los personajes. Elementos como las reliquias y las narrativas de los personajes se acumulan a lo largo del juego, sin limitaciones de tiempo para la exploración. Esperamos que estos incentivos animen a los jugadores a seguir explorando todo lo que Nightreign tiene para ofrecer.

¿Se consideró alguna vez hacer de Nightreign un título gratuito? Dada la prevalencia de los modelos gratuitos en el espacio multijugador, ¿qué llevó a la decisión de establecer un precio premium?

Se discutió la posibilidad de que fuera gratuito, pero teniendo en cuenta nuestros recursos, el calendario y la visión específica que estábamos desarrollando, llegamos a la conclusión de que un modelo premium, con un precio inferior al de un título AAA completo, era la mejor opción para Nightreign. Estamos seguros de que el juego ofrece suficiente contenido y una experiencia lo suficientemente rica como para justificar su precio.

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Por último, ¿qué aspecto de Nightreign os enorgullece más haber logrado?

En términos generales, estoy muy satisfecho de que hayamos logrado plasmar con éxito el concepto inicial en un juego terminado. Ver cómo se ha hecho realidad la visión, desde la estructura del ciclo de tres días hasta la forma en que los jugadores convergen en este sistema RPG condensado para enfrentarse colaborativamente a los jefes, es increíblemente gratificante. Llevar un juego a término es un logro notable, y estoy profundamente agradecido al equipo por su dedicación para hacer realidad este concepto. Sin duda, eso es lo que más me enorgullece.

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