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Nightreign-Regisseur enthüllt Miyazaki-Einflüsse - IGN First

Wenn man an die „Souls“-Reihe denkt, fällt einem wahrscheinlich als Erstes der Name Hidetaka Miyazaki ein, der visionäre Regisseur hinter Dark Souls, Sekiro, Bloodborne und Elden Ring. Nightreign mark
By Lucy
Dec 15,2025

Wenn man an die „Souls“-Reihe denkt, fällt einem wahrscheinlich als Erstes der Name Hidetaka Miyazaki ein, der visionäre Regisseur hinter Dark Souls, Sekiro, Bloodborne und Elden Ring. Nightreign markiert jedoch einen bedeutenden Meilenstein: Es ist der erste Titel dieser Reihe, bei dem die Rolle des Regisseurs an jemand anderen übergeben wurde – Junya Ishizaki. Während meines Besuchs in den Büros von FromSoftware in Japan hatte ich die Gelegenheit, mich mit Ishizaki-san zusammenzusetzen, um mit ihm über seine Erfahrungen als Regisseur zu sprechen, die einzigartigen Designentscheidungen zu erkunden, die Nightreign auszeichnen, und mehr über die Ursprünge dieses Elden Ring-Spin-offs zu erfahren.

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In einem früheren Interview haben Sie erwähnt, dass Sie Miyazaki-san das ursprüngliche Konzept für Nightreign vorgestellt haben, der es genehmigt hat. Inwieweit entspricht das fertige Spiel Ihrem ursprünglichen Entwurf? Hat sich die Vision während der Entwicklung wesentlich weiterentwickelt?

Junya Ishizaki – Regisseur von Elden Ring: Nightreign: Das Kernkonzept blieb gegenüber unserem ursprünglichen Vorschlag an Miyazaki weitgehend unverändert. Während des Entwicklungsprozesses haben wir jedoch umfangreiches Feedback und innovative Ideen des Teams einfließen lassen. Durch diese Zusammenarbeit konnten wir die ursprüngliche Vision auf spannende Weise erweitern, die wir zunächst nicht erwartet hatten.

Was die Ratschläge von Miyazaki und anderen Direktoren bei FromSoftware angeht, war die wichtigste Erkenntnis, dass ein Direktor sich nicht zurückhalten sollte.

Lassen Sie uns einige dieser Rückmeldungen diskutieren. Sie haben einen Closed Network Test durchgeführt. Wie haben die Daten und Reaktionen der Spieler aus diesem Test die Entwicklung von Nightreign beeinflusst?

Der Schwerpunkt lag auf der Spielbalance. Die Feinabstimmung des Schwierigkeitsgrades ist bei diesen Spielen immer eine große Herausforderung, ebenso wie die effektive Integration von Nutzer-Feedback. Wir analysieren diese Daten weiterhin. Es war unglaublich wertvoll, das Verhalten der Spieler und ihre Interaktion mit den Spielsystemen zu beobachten. Nightreign führt mehrere neue Regeln und Mechaniken ein, daher war es entscheidend, die Resonanz der Spieler zu verstehen, um den Onboarding-Prozess zu verfeinern und sicherzustellen, dass diese Systeme bei der Veröffentlichung klar kommuniziert werden.

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Wie war es, die Rolle des Regisseurs für dieses Projekt zu übernehmen? Hat Miyazaki Ihnen konkrete Ratschläge zur Regie eines Videospiels gegeben?

Als Regisseur war meine Einstellung ganz klar: Ich musste mich voll und ganz engagieren. Da ich die ursprüngliche Idee unterstützt hatte, war ich sehr engagiert, aber mir wurde schnell klar, dass ich eine unerschütterliche Entschlossenheit brauchte, um das Projekt bis zum Abschluss durchzuziehen.

Der wichtigste Ratschlag von Miyazaki und anderen erfahrenen Regisseuren war, dass ein Regisseur entschlossen sein muss. Bei der täglichen Entwicklung mussten Aspekte, die ich zuvor vielleicht übersehen hatte, nun streng geprüft werden. Ich musste einen kritischeren Blick entwickeln und mehr Disziplin walten lassen, um sicherzustellen, dass jede Entscheidung dem Gesamtinteresse des Projekts diente.

Um auf einen früheren Punkt zurückzukommen: Sie haben gesagt, dass Nightreign nur solo oder mit einer vollständigen Gruppe von drei Spielern gespielt werden kann. Wenn sich zwei Spieler zusammentun, sucht das Spiel einen dritten Spieler. Warum gibt es keine spezielle Option für zwei Spieler?

Die einfache Antwort lautet, dass eine spezielle Option für zwei Spieler während der Entwicklung übersehen wurde, und dafür entschuldigen wir uns. Unser Hauptaugenmerk lag darauf, ein kooperatives Erlebnis für drei Spieler zu schaffen, das speziell auf diese Dynamik abgestimmt ist. Wir haben auch viel Aufwand betrieben, um im Rahmen der neuen Regeln ein lohnendes Solo-Erlebnis zu schaffen. Leider führte dieser Fokus dazu, dass die Duo-Option vernachlässigt wurde. Wir erwägen aktiv, dies im Rahmen des Supports nach der Veröffentlichung zu beheben.

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Könntest du näher erläutern, wie das Spiel den Schwierigkeitsgrad für Einzelspieler skaliert? Gibt es einzigartige Mechaniken oder Anpassungen, wenn man alleine spielt im Gegensatz zum Spielen in einer Gruppe?

Obwohl das Spiel für drei Spieler konzipiert ist, ist das Solospiel ein natürlicher und erwünschter Teil des Kernspiels. Selbst in einer Gruppe agieren die Spieler oft unabhängig voneinander, erkunden verschiedene Bereiche der Karte und sammeln Ressourcen, bevor sie sich für Bosskämpfe wieder zusammenschließen.

Für Solospieler werden die Aggressivität und Aktivität der Gegner speziell angepasst, um überwältigende Situationen zu vermeiden, was im Mehrspielermodus möglicherweise weniger auffällt. Darüber hinaus werden verschiedene Spielparameter dynamisch an die Anzahl der Spieler in einer Sitzung angepasst. Wir hoffen, dass diese Maßnahmen eine faire und spannende Herausforderung für diejenigen schaffen, die alleine spielen.

Welche anderen Dark Souls-Bosse würdet ihr gerne in Elden Ring: Nightreign sehen?

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Im Einzelspielermodus fehlt außerdem die Möglichkeit, von Teamkollegen wiederbelebt zu werden, was die Herausforderung naturgemäß erhöht. Als Ausgleich haben wir eine Selbstwiederbelebungsmechanik integriert, die Spieler auf der Karte entdecken können. Dies bietet zusätzliche Möglichkeiten, die Muster der Bosse zu lernen und voranzukommen, ohne von vorne beginnen zu müssen.

Wie fügt sich Nightreign in die etablierte Geschichte von Elden Ring ein?

Nightreign teilt die grundlegende Kulisse der Welt von Elden Ring, präsentiert jedoch eine alternative Zeitlinie. Das zentrale Konzept ist der „Night Lord“, eine abstrakte Katastrophe, die über die Lands Between hereingebrochen ist. Im Gegensatz zu einem geplanten Ereignis handelt es sich hierbei um eine Naturkatastrophe, der man sich entgegenstellen muss. Diese Opposition kommt von den „Nightfarers“, Kriegern, deren Aufgabe es ist, sich dem Night Lord zu stellen und ihn zu besiegen, um diese Katastrophe zu beenden.

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Die Geschichte entfaltet sich eher durch eine Reihe von charakterbezogenen Erinnerungen als durch eine traditionelle lineare Erzählung. Was hat zu dieser Entscheidung geführt?

Die Katastrophe des Nachtfürsten bringt diese Nachtwanderer-Krieger aus verschiedenen Epochen und Kulturen zusammen, die alle die gemeinsame Prophezeiung teilen, diese Bedrohung zu besiegen. Das ist jedoch nicht ihre einzige Motivation. Jeder Charakter hat persönliche Ziele, Motivationen und Kämpfe. Wir hoffen, dass die Spieler Spaß daran haben, diese individuellen Hintergrundgeschichten aufzudecken und eine Bindung zu den Charakteren aufzubauen. Da die Spieler diesmal keinen eigenen Charakter erstellen, wollten wir ihnen tiefgründige, erforschbare Charaktere bieten, mit denen sie sich verbinden und ihre Favoriten auswählen können.

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Obwohl das Spiel als kooperative PvE-Erfahrung konzipiert ist, war PvP schon immer ein fester Bestandteil der RPGs von FromSoftware. Wurde für Nightreign jemals die Einbindung von PvP, wie z. B. Squad-Invasionen, in Betracht gezogen?

PvP war von Anfang an kein Thema. Unsere Kernvision war ein kooperatives Multiplayer-Erlebnis. Als wir einzigartige Charakteraktionen und -fähigkeiten entwickelten, stellten wir fest, dass es nicht nur extrem schwierig wäre, diese für PvP auszugleichen, sondern dass dies auch die unverwechselbare Identität und den Umfang beeinträchtigen würde, den wir uns für jeden Charakter vorgestellt hatten. Unsere Priorität lag eindeutig darauf, ein fokussiertes PvE-Koop-Erlebnis zu bieten.

Wie unterscheidet sich Ihre Balancing-Philosophie für Nightreign, ein kooperativ ausgerichtetes Spiel, von einem eher auf Einzelspieler ausgerichteten Titel wie dem Basis-Elden Ring, der auch PvP beinhaltet?

Bei Einzelspieler-Spielen wie Elden Ring umfasst die Balance-Anpassung die Berücksichtigung des Level-Designs, der Platzierung der Gegner und einer Vielzahl von Spieler-Builds und Ausrüstungen. Der Ansatz von Nightreign unterscheidet sich davon: Unser primäres Ziel war es, ein unterhaltsames und zusammenhängendes Erlebnis für ein dreiköpfiges Team zu gewährleisten und gleichzeitig sicherzustellen, dass das Spiel auch für Einzelspieler spielbar bleibt. Dazu mussten wir neue Charakterfähigkeiten und Bosskämpfe – wie den von Ihnen bestrittenen Gladius – sowohl für das Einzelspieler- als auch für das Koop-Spiel sorgfältig abstimmen, was ein zentraler Aspekt unserer Balancing-Strategie war.

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Die Bosse in Nightreign scheinen deutlich schwieriger zu sein als die in Elden Ring, da sie mehr Schaden verursachen und über eine größere Widerstandsfähigkeit verfügen, was wahrscheinlich auf die Balance für drei Spieler zurückzuführen ist. Gab es eine bewusste Entscheidung, einen höheren Schwierigkeitsgrad zu schaffen, der für diese kooperative Struktur angemessen ist?

Die Struktur des Drei-Tage-/Nacht-Zyklus von Nightreign ist dabei entscheidend. Wir haben die Begegnung mit dem Endboss als Höhepunkt des Fortschritts und Lernprozesses der Spieler während dieser Zeit konzipiert. Im Gegensatz zu Elden Ring, wo man sich ausgiebig vorbereiten und Bosse wiederholt bekämpfen kann, gibt es in Nightreign einen strengeren Zeitrahmen. Diese strukturelle Einschränkung hatte direkten Einfluss auf die Ausgewogenheit der Bosse.

[Die Bosse] sollen beim ersten Aufeinandertreffen imposante, gewaltige Herausforderungen sein.

Die Bosse sollen beim ersten Aufeinandertreffen imposante, gewaltige Herausforderungen sein. Durch Beobachtung und Lernen innerhalb des Zyklus können die Spieler jedoch letztendlich triumphieren. Ein wichtiger Schwerpunkt war es, die richtige Balance zwischen dem strukturellen Rhythmus und einem spannenden Bosskampf zu finden.

Elden Ring: Nightreign – Erste Screenshots

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Post-Game-Inhalte wie New Game Plus sind ein Markenzeichen der Spiele von FromSoftware. Welche Endgame-Features können Spieler nach dem Besiegen der acht Nachtfürsten erwarten?

Wir haben Post-Game-Inhalte für Spieler integriert, die die Hauptkampagne abgeschlossen haben. Wir glauben, dass die Reise zur Niederlage aller acht Nachtfürsten umfangreiche Inhalte bietet. Darüber hinaus können Spieler neue Relikte und Reliktrituale freischalten, die eine tiefere Charakteranpassung ermöglichen. Elemente wie Relikte und Charaktergeschichten sammeln sich im Laufe des Spiels an, ohne dass es zeitliche Beschränkungen für die Erkundung gibt. Wir hoffen, dass diese Anreize die Spieler dazu motivieren, weiterhin alles zu erkunden, was Nightreign zu bieten hat.

Wurde jemals in Betracht gezogen, Nightreign als Free-to-Play-Titel zu veröffentlichen? Angesichts der Verbreitung von Free-to-Play-Modellen im Multiplayer-Bereich, was hat zu der Entscheidung für einen Premium-Preis geführt?

Free-to-Play wurde diskutiert, aber angesichts unserer Ressourcen, unseres Zeitplans und der spezifischen Vision, die wir entwickelten, kamen wir zu dem Schluss, dass ein Premium-Modell – zu einem Preis unterhalb eines vollständigen AAA-Titels – der beste Weg für Nightreign ist. Wir sind zuversichtlich, dass das Spiel genügend Inhalte und ein reichhaltiges Erlebnis bietet, um seinen Preis zu rechtfertigen.

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Auf welchen Aspekt von Nightreign sind Sie besonders stolz?

Ganz allgemein bin ich sehr froh, dass wir das ursprüngliche Konzept erfolgreich in ein fertiges Spiel umgesetzt haben. Zu sehen, wie die Vision verwirklicht wurde – von der dreitägigen Zyklusstruktur bis hin zur Art und Weise, wie die Spieler in diesem komprimierten RPG-System zusammenkommen, um gemeinsam gegen Bosse anzutreten – ist unglaublich befriedigend. Ein Spiel fertigzustellen ist eine bemerkenswerte Leistung, und ich bin dem Team sehr dankbar für sein Engagement, dieses Konzept in die Realität umzusetzen. Darauf bin ich sicherlich am meisten stolz.

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