मारियो और लुइगी: ब्रदरहुड अधिक "कट्टर" हो सकता था, लेकिन निनटेंडो ने इस डिज़ाइन को अस्वीकार कर दिया
प्रिय प्लंबर भाइयों मारियो और लुइगी को अपने नवीनतम गेम में और भी कठिन, कठिन लुक मिल सकता था, लेकिन निंटेंडो की अन्य योजनाएं थीं। मारियो और लुइगी: ब्रदरहुड के लिए कला निर्देशन कैसे आगे बढ़ा, यह जानने के लिए आगे पढ़ें! मारियो और लुइगी की शुरुआती छवियां खुरदरी और कठोर थीं
निंटेंडो और एक्वायर द्वारा प्रदान की गई छवियां 4 दिसंबर को निंटेंडो की वेबसाइट पर प्रकाशित एक "डेवलपर साक्षात्कार" लेख में, "मारियो एंड लुइगी: ब्रदरहुड" के डेवलपर एक्वायर ने कहा कि विकास के दौरान एक चरण में, प्रसिद्ध भाई इसकी छवि अधिक कठिन, कठोर थी, लेकिन निंटेंडो को लगा कि यह पिछली छवि से बहुत अलग है और मारियो और लुइगी की मान्यता खो देगी।
साक्षात्कार में शामिल डेवलपर्स में निंटेंडो एंटरटेनमेंट प्लानिंग एंड डेवलपमेंट के अकीरा ओटानी और फुकुशिमा टोमोकी, साथ ही एक्वायर के ओहाशी हारुयुकी और फुरुता हितोमी शामिल हैं। "श्रृंखला के अनूठे आकर्षण को प्रदर्शित करने वाले 3डी ग्राफिक्स" विकसित करने और इसे मारियो श्रृंखला के अन्य खेलों से अलग दिखाने के लिए, एक्वायर ने एक अनूठी शैली का पता लगाने का एक बड़ा प्रयास किया - और इस प्रकार, कठिन मारियो और लुइगी का जन्म हुआ।
"नई मारियो और लुइगी शैली की तलाश की प्रक्रिया में, हमने एक बार एक कठिन और कठोर मारियो पेश करने की कोशिश की..." डिजाइनर फुरुता ने मुस्कुराते हुए साझा किया। बाद में, उन्हें निंटेंडो से प्रतिक्रिया मिली कि कला शैली को मारियो और लुइगी जैसे प्रशंसकों के लिए तुरंत पहचानने योग्य होना चाहिए, और दिशा का पुनर्मूल्यांकन करने के लिए एक बैठक आयोजित की गई थी। एक्वायर का मार्गदर्शन करने के लिए, निनटेंडो ने एक दस्तावेज़ प्रदान किया जिसमें बताया गया कि श्रृंखला में मारियो और लुइगी क्या हैं। उन्होंने कहा, "हालांकि हमने मारियो के इस गंभीर संस्करण को उत्साह के साथ लॉन्च किया था, जब मैंने एक खिलाड़ी के नजरिए से इसके बारे में सोचा, तो मुझे चिंता होने लगी कि क्या यह वास्तव में उन मारियो खिलाड़ियों का प्रतिनिधित्व करता है जो खेलना चाहते हैं।" निंटेंडो की स्पष्ट दिशा के साथ, उन्हें अंततः उत्तर मिल गया।
"हम इस बात पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम थे कि दो चीजों को कैसे संयोजित किया जाए: उदाहरण के लिए, ठोस रेखाओं और बोल्ड काली आंखों के साथ चित्रण की अपील, और दो पात्रों को सभी दिशाओं में हास्यपूर्वक घूमते हुए चित्रित करने वाला पिक्सेल एनीमेशन आकर्षण। मुझे लगता है कि तभी हमने खेल की अनूठी कला शैली विकसित करना शुरू किया।''
अक्वायर एक स्टूडियो है जो कम रंगीन, अधिक गंभीर खेलों के लिए जाना जाता है, जैसे जेआरपीजी ऑक्टोपैथ ट्रैवलर और एक्शन-एडवेंचर श्रृंखला समुराई शोडाउन। फुरुता ने यहां तक स्वीकार किया कि यदि टीम को उसके हाल पर छोड़ दिया गया, तो वे अवचेतन रूप से अधिक गहरे आरपीजी शैली की ओर बढ़ जाएंगे। एक्वायर के लिए, विश्व स्तर पर प्रसिद्ध आईपी के लिए गेम बनाना भी एक चुनौती है, क्योंकि वे शायद ही कभी अन्य कंपनियों के पात्रों के लिए गेम बनाते हैं।
अंत में, सब कुछ बेहतर हुआ। "जबकि हम अभी भी मारियो और लुइगी श्रृंखला की जीवंतता को पकड़ने की कोशिश कर रहे हैं, हमने इस दिशा में निर्णय लिया ताकि हम यह न भूलें कि यह एक मजेदार, अराजक साहसिक कार्य था। यह न केवल खेल की दुनिया पर लागू होता है, लेकिन हमने चीजों को देखने और समझने में आसान बनाने के बारे में निनटेंडो के अद्वितीय डिजाइन दर्शन से भी बहुत कुछ सीखा है, और हमने जो अंतर्दृष्टि प्राप्त की है, उसकी बदौलत दुनिया उज्जवल और खेलने में आसान हो गई है