Elder Scrolls IV : Oblivion 의 개발에 대한 솔직한 반영으로, 오리지널 디자이너 Bruce Nesmith는 세계적 규모의 레벨링 시스템의 포함이 실수라고 공개적으로 인정했습니다. 이러한 입학에도 불구하고,이 기능은 매우 기대되는 망각 리마스터 에서 그대로 남아 있습니다. Fallout 3 , Skyrim 및 Starfield 와 같은 게임에 기여한 Nesmith는 Videogamer와의 통찰력있는 인터뷰에서 레벨링 시스템에 대한 리마스터의 조정이 현대 게이머에 대한 호소력을 향상시키는 방법에 대해 논의했습니다.
원래의 망각 에서 플레이어는 주요 기술을 여러 번 레벨링 한 다음 속성을 높이기 위해 휴식을 취해야했습니다. 이 번거로운 프로세스는 리마스터에서 간소화되어 플레이어가 모든 기술 라인에서 XP를 얻는 Skyrim 과 비슷한보다 사용자 친화적 인 접근 방식을 채택했습니다. Nesmith는 Bethesda 에게이 대담한 움직임에 대해 칭찬하면서 그것을 "용감한"결정이라고 불렀습니다.
그러나 Nesmith는 세계 스케일 레벨링 기능에 대해 다른 감정을 표현했습니다. Nesmith가 지적했듯이 플레이어의 진행과 일치하도록 적의 레벨을 조정하는이 시스템은 플레이어들 사이의 무익함을 가져 왔습니다. "오, 내가 레벨을 올라 갔다는 것은 문제가되지 않습니다. 던전은 나와 함께 레벨을 올렸습니다." 그는 이것이 Skyrim 에 부재함으로써 입증 된 실수라고 생각합니다. 2006 년 게임의 최초 출시 이후 팬들은 우려를 표명 하여이 시스템을 변경하기위한 모드를 만들었습니다. Oblivion Remastered 가이 기능을 유지하면서 커뮤니티는 다시 한 번 Modding을 통해이를 해결하기 위해 강화했습니다.
리바이온을 리마스터링하는 발표는 특히이 장로 스크롤 클래식을 되살리기위한 광범위한 작업을 고려할 때 많은 사람들이 놀랐습니다. Nesmith 자신은 Skyrim : Special Edition 과 비슷한 사소한 텍스처 업데이트만을 예상했지만 리마스터의 실제 범위는 이러한 기대를 훨씬 초과했습니다. 그는 Videogamer와의 또 다른 인터뷰에서 개발 팀을 칭찬하면서 "[그것은] 엄청난 양의 리마스터링입니다. 거의 솔직히 말해서 거의 자신의 단어가 필요합니다. 나는 Remaster가 실제로 정의를할지 확신하지 못합니다."
Bethesda는 실제로 Unreal Engine 5를 사용하여 Tamriel의 세계를 재건하면서 실제로 그 이상으로 넘어갔습니다.이 기술 도약으로 인해 개발자들은 원래 게임의 한계를 극복하여 품질에 대한 광범위한 호평을 얻은 제품을 만들었습니다. Game8에서, 우리는 Oblivion Remaster가 100 점 만점에 90 점을 얻었으며, 현대 기술로 세 심하게 철회 된 Cyrodiil에 대한 진심 어린 찬사를 축하했습니다. 게임에 대한 우리의 생각에 더 깊이 다이빙하려면 아래의 자세한 기사를 읽으십시오.