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“克萊爾·貝克(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於轉彎遊戲的成功辯論”

長期以來,基於轉彎的遊戲一直是RPG界的主食,在粉絲中引發了關於他們在該類型中的地位的無盡辯論。 Clair Obscur:Expedition 33上週發布的討論重新激發了這些討論,尤其是在最終幻想等主要專營權的方向上。根據
By Simon
May 05,2025

長期以來,基於轉彎的遊戲一直是RPG界的主食,在粉絲中引發了關於他們在該類型中的地位的無盡辯論。 Clair Obscur:Expedition 33上週發布的討論重新激發了這些討論,尤其是在最終幻想等主要專營權的方向上。根據IGN和其他消息來源的評論, Clair Imbsur:Expedition 33不僅是出色的RPG,而且還向其前輩提供明顯的敬意,具有轉向訂單的系統,裝備的Pictos和Master,可以探索的“ Dungeons”,以及一個超越世界的地圖。

在接受RPGsite的採訪中,製片人Francois Meurisse證實, Clair Imbscur始終是基於回合的遊戲,從最終幻想VIII,IX和X等經典中汲取了靈感。該遊戲還從Sekiro: Sekiro:Shekiro:Shadows的Shadows:Shadows Die and Mario&Luigi&Luuigi系列中播放了快速的Dods和Parry攻擊。這種融合導致了一個基於回合的系統,在戰略時,在戰鬥過程中以行動為導向,在遊戲玩家中引發了巨大的興趣和辯論。

社交媒體在討論基於轉彎的遊戲的討論中有所提高,許多人指出,克萊爾·貝克爾(Clair)的成功是反對轉向RPG中更面向動作的遊戲玩法的證據。在《最終幻想》系列中,這一轉變是顯而易見的,最終幻想XVI的製作人Naoki Yoki Yoshida認為年輕的觀眾偏愛基於動作的力學是該系列的Evolution的原因。儘管如此,最近的參賽作品(例如《最終幻想》 XV,XVI和VII翻拍系列都引起了粉絲的讚美和批評。

儘管有人認為克萊爾·掩蓋了成功表明最終幻想需要恢復其基於回合的根源,但現實是更加細微的。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的遊戲,章魚旅行者2Saga Emerald等標題將繼續以這種格式蓬勃發展。此外,暗示最終幻想應該簡單地模仿克萊爾(Clair)掩蓋,忽略了定義該系列的獨特美學和敘事元素。

關於RPG的歷史辯論,例如Lost Odyssey是最終幻想的真正繼任者還是該系列中的哪個遊戲是優越的,突出了這些討論的熱情本質。銷售數字是吉田在討論最終幻想XVI時的關鍵考慮因素,在這些決策中也發揮了作用。儘管克萊爾·貝克(Clair Obscur):Expedition 33在短短三天內實現了100萬個銷量,但Square Enix對《最終幻想》的期望通常要高得多。

Baldur's Gate 3Bachaphor等其他基於回合的RPG的成功:Refantazio進一步挑戰了基於轉彎的遊戲不能在商業上取得成功的觀念。對於克萊爾·貝克(Clair Buckur)來說,它的成功證明了球隊的奉獻精神,也證明了一個令人耳目一新的RPG脫穎而出的例子。但是,這種成功是否會影響最終幻想系列的轉變,尤其是考慮到更廣泛的行業趨勢以及與發展主要遊戲相關的巨大成本。

克萊爾·梅德(Clair Subbur )成功的關鍵要點是真實性在遊戲開發中的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke所指出的那樣,創造了一個團隊充滿熱情的遊戲,可以帶來關鍵和商業上的成功。這種方法鼓勵開發人員專注於創新和真正的創造力,而不是重新進行舊辯論。

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