Doom : Dark Ages, 유명한 Doom Eternal의 편견은 높은 옥탄 행동을 유지하면서 시리즈의 뿌리로 돌아가는 것을 목표로합니다. 이 반복은 전임자의 플랫폼 강조 대신 강력한 근접 무기에 중점을 둔 강렬한 근거리 전투를 우선시합니다.
아스날에는 적의 두개골을 탄약으로 사용하는 두개골 크러셔와 같은 흥미로운 추가 사항과 함께 즐겨 찾기를 반환합니다. 그러나 전기 건틀릿, 플레일, 쉴드 톱인 세 가지 근접 무기가 중심 무대를 차지합니다. 게임 플레이 디렉터 Hugo Martin은 전략적 포지셔닝과 이러한 도구의 숙련 된 사용을 강조하는 "Stand and Fight"로 전투를 묘사합니다.
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Martin은 원래 Doom, Frank Miller의 배트맨 : The Dark Knight Returns , Zack Snyder의 300 을 주요 영감으로 인용합니다. 이 영향은 게임 디자인에서 분명하며, 300 의 서사시 전투를 연상시키는 대규모 전투 만남을 특징으로합니다. Glory Kill 시스템은 유동성 향상을 위해 재 설계되어 모든 각도에서 킬을 허용합니다. 레벨 디자인은 자유를 우선시하여 플레이어가 어느 순서로든 목표를 다룰 수있게 해주 며, 대략 1 시간의 플레이 시간을 유지하도록 레벨이 조정됩니다.
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Doom Eternal의 이야기 전달에 대한 비판을 다루는 The Dark Ages 는 게임 내 Codex 항목보다는 컷 신을 통해 이야기를 제시합니다. 이 이야기는 슬레이어의 힘과 이에 대한 위협에 중점을 둔 "여름 블록버스터 이벤트"로 묘사 된 대규모 이야기를 약속합니다.
통제 체계는 개선 된 직관성을 위해 단순화되었으며, Eternal의 복잡성에 대한 우려를 해결했습니다. 근접 무기는 개별적으로 장착되어 게임 플레이를 간소화합니다. 이 게임은 단일 통화 (금)로 단순화 된 경제를 특징으로하며 비밀은 지식 세부 사항보다는 실질적인 게임 플레이 개선을 보상합니다.
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거대한 악마 기계 (Atlan)와 사이버 네틱 드래곤 백 라이딩을 특징으로하는 시퀀스는 고립 된 이벤트가 아니라 독특한 능력과 미니 보스 만남을 제공합니다. 중요하게도, 게임에는 멀티 플레이어 모드가 포함되지 않으므로 개발자는 단일 플레이어 경험에 완전히 집중할 수 있습니다.
Martin은 Doom Eternal의 지시에서 의도적 인 변화를 강조하여 원래 Doom의 핵심 원칙으로의 복귀를 강조합니다. 보다 고전적인 운명 경험에 중점을 두면서 강력한 게임 플레이를 유지하면서 Dark Age *'디자인의 주요 원동력입니다. 게임의 출시 날짜는 5 월 15 일로 설정됩니다.