厄运:《黑暗时代》是备受赞誉的《厄运永恒》的前传,旨在恢复该系列的根源,同时保留高辛烷值动作。这种迭代不是其前身的平台强调,而是将强度,近距离战斗的优先级优先考虑,重点是强大的近战武器。
阿森纳包括返回的收藏夹以及令人兴奋的添加剂,例如头骨破碎机,后者利用敌人的头骨作为弹药。但是,三种近战武器(一种电气的手套,fl尾和盾牌)是中心舞台。游戏玩法导演雨果·马丁(Hugo Martin)将战斗描述为“站立和战斗”,强调了战略定位和熟练使用这些工具。
马丁引用了原始的厄运,弗兰克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠侠:黑暗骑士返回 ,扎克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 作为关键灵感。这种影响在游戏的设计中很明显,其中大规模的战斗遇到让人联想到 300 的史诗般的战斗。重新设计了荣耀杀戮系统以提高流动性,从而可以从任何角度进行杀戮。级别的设计优先考虑自由,使玩家可以按任何顺序解决目标,并进行调整以保持大约一小时的播放时间。
解决对《毁灭战士永恒的叙事传递》的批评, 《黑暗时代》 通过过场动画而不是游戏中的法典条目提出了故事。叙述承诺将一个大规模的故事描述为“夏季大片”,重点是杀手的力量及其对其的威胁。
该控制方案已被简化,以提高直觉,解决了对厄运永恒复杂性的担忧。近战武器是单独配备的,可以简化游戏玩法。该游戏以单货币(黄金)的简化经济为特色,秘密奖励有形的游戏玩法改进,而不是传说的细节。
展示的序列具有巨大的恶魔机械(Atlan)和控制论Dragonback骑行不是孤立的事件,而是提供独特的能力和迷你老板的相遇。重要的是,该游戏将不包括多人游戏模式,从而使开发人员完全专注于单人游戏体验。
马丁强调了故意从毁灭战士永恒的方向转移,强调恢复原始厄运的核心原则。这种专注于更经典的厄运体验,同时保持强大的游戏玩法是 黑暗时代 '设计背后的关键动力。游戏的发布日期定于5月15日。