厄運:《黑暗時代》是備受讚譽的《厄運永恒》的前傳,旨在恢複該係列的根源,同時保留高辛烷值動作。這種迭代不是其前身的平台強調,而是將強度,近距離戰鬥的優先級優先考慮,重點是強大的近戰武器。
阿森納包括返回的收藏夾以及令人興奮的添加劑,例如頭骨破碎機,後者利用敵人的頭骨作為彈藥。但是,三種近戰武器(一種電氣的手套,fl尾和盾牌)是中心舞台。遊戲玩法導演雨果·馬丁(Hugo Martin)將戰鬥描述為“站立和戰鬥”,強調了戰略定位和熟練使用這些工具。
馬丁引用了原始的厄運,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠:黑暗騎士返回 ,紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 作為關鍵靈感。這種影響在遊戲的設計中很明顯,其中大規模的戰鬥遇到讓人聯想到 300 的史詩般的戰鬥。重新設計了榮耀殺戮係統以提高流動性,從而可以從任何角度進行殺戮。級別的設計優先考慮自由,使玩家可以按任何順序解決目標,並進行調整以保持大約一小時的播放時間。
解決對《毀滅戰士永恒的敘事傳遞》的批評, 《黑暗時代》 通過過場動畫而不是遊戲中的法典條目提出了故事。敘述承諾將一個大規模的故事描述為“夏季大片”,重點是殺手的力量及其對其的威脅。
該控製方案已被簡化,以提高直覺,解決了對厄運永恒複雜性的擔憂。近戰武器是單獨配備的,可以簡化遊戲玩法。該遊戲以單貨幣(黃金)的簡化經濟為特色,秘密獎勵有形的遊戲玩法改進,而不是傳說的細節。
展示的序列具有巨大的惡魔機械(Atlan)和控製論Dragonback騎行不是孤立的事件,而是提供獨特的能力和迷你老板的相遇。重要的是,該遊戲將不包括多人遊戲模式,從而使開發人員完全專注於單人遊戲體驗。
馬丁強調了故意從毀滅戰士永恒的方向轉移,強調恢複原始厄運的核心原則。這種專注於更經典的厄運體驗,同時保持強大的遊戲玩法是 黑暗時代 '設計背後的關鍵動力。遊戲的發布日期定於5月15日。