God of War 시리즈는 4 개의 콘솔 세대에 걸쳐 PlayStation 게임의 초석이었습니다. 2005 년에 시작된 Kratos의 복수 전사에서 새로운 God of War까지의 여정은 선수들을 사로 잡았으며, 20 년 동안의 진화는 프랜차이즈의 적응과 번성 능력을 보여줍니다. 많은 오랜 시리즈가 관련성을 유지하기 위해 노력하고 있지만, God of War의 성공은 진화 할 의지에 있습니다. 크라토스를 고대 그리스 세계에서 노르웨이 신화로 옮긴 2018 년 재부팅은 시리즈의 프레젠테이션과 게임 플레이 모두에서 중추적 인 변화를 나타 냈습니다. 그러나이 호평을받은 재부팅 전에도 소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)는 시리즈의 활력을 유지하는 데 도움이되는 더 작고 중요한 변화를 도입했습니다.
전쟁의 신이 성공을 계속하기 위해서는 재창조가 필수적입니다. 코리 바로 로그 감독은 이집트와 마야 시대와 같은 환경을 탐색하는 데 관심을 표명했으며, 이집트를 주제로 한 미래의 작품에 대한 소문을 불러 일으켰습니다. 이것들은 투기적일 수 있지만 고대 이집트의 풍부한 신화와 문화의 매력은 부인할 수 없습니다. 그러나 새로운 설정만으로는 충분하지 않습니다. 이 시리즈는 새로운 혁신을 도입하면서 성공적인 요소를 강화함으로써 그리스 3 부작에서 노르웨이 사가로 전환 할 때와 마찬가지로 계속해서 재창조해야합니다.
God of War의 전투는 Norse 게임을 위해 크게 진화했지만, 원래 그리스 3 부작의 강렬한 정신을 유지했습니다. | 이미지 크레디트 : 소니
이 시리즈는 한 게임에서 다음 게임으로의 변화를 지속적으로 수용했습니다. 10 년에 걸친 오리지널 그리스 3 부작은 해킹과 슬래시 역학을 개선하여 God of War 3의 세련된 게임 플레이에서 끝났습니다. PlayStation 3 용으로 설계된이 최종 항목은 향상된 하드웨어를 사용하여 새로운 카메라 각도를 제공하고 인상적인 그래픽을 보여주었습니다. Kratos의 아스날은 근접전의 리듬 콤보를 보완하는 개조 된 마법 시스템으로 확장되었으며 다양한 도전적인 적들에 직면했습니다.
2018 년 재부팅은 원래 3 부작의 정의 기능 중 일부에서 멀어졌습니다. 그리스 게임에는 실질적인 플랫폼 및 퍼즐 요소가 포함되었으며, 새로운 어깨가 넘치는 카메라 관점으로 인해 Norse 게임에서 크게 제거되었습니다. 퍼즐은 남아 있었지만 새로운 모험 중심의 디자인에 맞게 조정되었습니다.
Ragnarök의 God of War의 Roguelike DLC 인 Valhalla는 시리즈의 뿌리로 돌아 왔습니다. 그것은 Norse 환경에 적합한 God of War 2의 사랑하는 특징 인 전투 경기장을 다시 도입했습니다. 이 기계적 귀환은 크라토스가 발할라에서 과거와 대면 한 이야기에서 반영되었으며, 전쟁의 노르웨이 신인 티어가 초대했다. 그리스 시대에 대한이 이야기와 기계적 끄덕임은 크라토스의 여행을 완료하여 완전한 원을 가져 왔습니다.
원래 3 부작은 견고한 스토리 텔링을 가지고 있었지만 Norse Duology는 전쟁의 신의 이야기를 새로운 차원으로 향상 시켰습니다. | 이미지 크레디트 : 소니
Norse Games는 Leviathan Ax의 독특한 던지기 역학, 다양한 방패 유형이 가능하게하는 전투 정의 패리 시스템 및 빠르고 폭발적인 공격 스타일을 제공하는 마법의 스피어 인 Ragnarök를 포함하여 수많은 혁신을 도입했습니다. 이 특징들은 9 개의 영역의 탐구를 풍부하게했으며, 각각은 뚜렷한 적, 시각적 및 특성을 가진 것입니다.
가장 눈에 띄는 진화는 스토리 텔링에 있습니다. Norse Duology는 그의 아내의 상실과 그의 아들 Atreus와의 복잡한 관계로 인해 크라토스의 감정적 여정을 탐구합니다. 그리스 3 부작에 대한보다 간단하고 잔인한 이야기에서보다 감정적으로 공명하는 이야기로의 전환은 노르웨이 시대의 비판적, 상업적 성공의 핵심 요소입니다.
역학과 이야기에서 전쟁의 신의 변화는 프랜차이즈 개발에 대한 독특한 접근법을 반영합니다. 제작자들은 노르웨이 게임을 전통적인 속편이 아니라 크라토스 여행의 확장으로 본다. 이 사고 방식은 향후 할부를 안내해야합니다.
어 ass 신 크리드 시리즈의 대조적 인 경험은 프랜차이즈의 핵심에서 너무 멀어 질 위험을 강조합니다. 설정과 스타일의 자주 변화에도 불구하고 Assassin 's Creed는 팬 충성도를 유지하는 데 어려움을 겪었습니다. Origins 및 후속 게임이있는 오픈 월드 RPG로의 전환은 시리즈의 암살자 뿌리와의 연결을 희석하여 컨텐츠 팽창에 대한 비판과 일부 느낌이 독립형 RPG 였을 정도로 파워 환상에 대한 드리프트로 이어졌습니다.
Assassin 's Creed Mirage와 같은 최근의 노력, 시리즈의 중동 기원으로 돌아가는 소프트 재부팅과 캐릭터 Naoe와의 스텔스에 중점을 둔 다가오는 Assassin의 Creed Shadows는 시리즈의 기초 게임 플레이 및 이야기와 다시 연결하는 것을 목표로합니다.
God of War는 크라토스가 매력적으로 만든 이유와 시리즈의 기계적 본질을 결코 잃지 않음으로써 그 진화를보다 성공적으로 탐색했습니다. 그것은 강화 된 스파르타 분노 옵션, 혁신적인 무기 및 다양한 전투 옵션과 같은 새로운 요소를 도입 한 반면 그리스 3 부작의 핵심을 기반으로합니다. 이러한 추가는 시리즈의 정체성을 방해하기보다는 향상되고 지식을 심화시킵니다.
이집트 환경의 소문이 실현 되더라도 다음 전쟁의 신은 계속 발전하면서 성공한 요소를 보존해야합니다. 2018 년 재부팅은 그리스 3 부작이 설정 한 높은 전투 표준을 유지하는 데 중점을 두었습니다. 그러나 미래의 게임은 스토리 텔링, Norse Duology의 진정한 강점에 대해 더 많이 판단 될 것입니다. 크라토스의 분노 중심의 전사에서 복잡한 아버지와 지도자로의 변화는 시리즈의 최근 성공에서 이야기의 중요성을 강조합니다. 다음 할부는 다음 으로이 강점을 기반으로해야합니다.이 강점은 다음 번에 대담한 새로운 변화를 도입해야하며, 다음 번 전쟁의 시대의 정점으로 기억되기를 목표로합니다.