[注:すべての映像は開発途中のアルファ版からのものです。]
『アウター・ワールドズ2』を実際に体験した結果、開発元オブシディアンがRPGメカニクスの深化を最優先したことは明らかだ。前作が簡素化されたシステムと直線的なキャラクター成長でより親しみやすさを追求したのに対し、続編は画一性を排し、型破りなプレイスタイルさえも奨励している。 これは複雑化そのものを目的としたものではなく——『アウター・ワールドズ2』は創造性を刺激し、選択したスキルへの特化を促進し、プレイヤーが直面する奇抜な決断を受け入れる手助けを志向している。
「伝統的なものからより異色なものまで、様々なキャラクタービルドを試すようプレイヤーを促したかった」と、デザインディレクターのマット・シンは刷新されたRPGシステムについて説明した。彼はより広範なビジョンについて「シナジーを強調し、スキル、特性、パークが他のシステムと相互作用する魅力的なビルドを組み立てる方法を探求することを目指した」と語った。 これらの構想の一部は、11分間の独占ゲームプレイデモで確認できた。刷新された銃撃戦、ステルス、ガジェット、会話システムが特徴だ。本IGNファースト記事では、これらのシステムの再設計の詳細とプレイヤーが期待できる内容に迫る。
リードシステムデザイナーのカイル・ケーニッヒは前作と続編の目標についてこう振り返る。「何でもこなせるキャラクターが多く、ゲーム終盤には自身のビルドへの愛着が薄れる傾向がありました」。オビシディアンは、グループ化されたスキルカテゴリから脱却し、より明確なゲームプレイ効果をもたらす個別スキルへと移行することでこの課題に取り組んだ。「各スキルポイントの投資が真に意味を持つように注力しました。 投資先が明確になり、銃と医療キットを駆使するプレイスタイルを目指すなら、優先すべきスキルがわかります。分離することで、より深い特化が可能になりました」
シン氏はさらに「ステルス、戦闘、会話ビルドだけではない多様な可能性を追求しました。概念を融合させ、スキルが他システムと連動することで、幅広いユニークなプレイヤープロファイルを創出しています」と説明。観察力などの特定スキルへの投資が、隠し扉や迂回路といった環境の隠された詳細を明らかにする仕組みを例に挙げた。


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一見すると、これはRPGでは標準的なシステムに見えるかもしれない——むしろ、スキルがグループ化されていたオリジナルの『アウターワールドズ』の方が異例だったと言える。しかし続編では、改良されたスキルシステムがより明確な区別を生み出し、特に新たなパークと組み合わせることで、より多様なビルドの可能性を解き放つ。
オブシディアンは特異性とユニークなプレイスタイルを重視している。「90種類以上の選択肢でパークシステムを拡張しました。各パークは特定のスキルを必要とします。スキルを習得するほど、異なるパークの道が開けます」とケーニッヒは説明する。例として「ラン&ガン」パークを挙げた。これは散弾銃、サブマシンガン、ライフル使用者向けに、ダッシュ中やスライディング中の射撃を可能にする。 戦術的時間拡張(TTD)と組み合わせれば、バレットタイム戦術が戦略の中核となる。また「スペースレンジャー」パークについては、スピーチスキルに連動した特殊な会話選択肢やダメージボーナスが解放されるとほのめかした。「パーク設計ではあらゆるゲームプレイモードと行動を検討し、それらをどう変容させるかを探求しました」と彼は付け加えた。
『アウターワールドズ2』はプレイヤーに創造性を発揮させ、選択した特化分野でより専門性を高め、時には奇抜な選択を受け入れることを求めている。
「非伝統的なプレイスタイル向けのパークも用意しました」とシンは述べ、NPCを全滅させるビルド例を紹介。サイコパスやシリアルキラーといったパークを選択すれば、恒久的な体力向上などの利点が得られる。「オブシディアンのゲームでは誰を殺しても構いません。ゲームは適応し、それでもストーリーを完結できます。後々のプレイでどこまで突き詰められるか試すのは楽しい挑戦です」
より伝統的なアプローチとして、ケーニッヒは属性ダメージを駆使したビルドを概説した。「組み合わせは自由だ:プラズマを専門にして敵を焼きながら体力を回復したり、ショックでオートメックを一時制御したり、腐食ダメージで装甲を削りクリティカルを確実に当てたりできる」
シンは他の実験的な手法を強調し、欠点を受け入れることで他の属性を強化する報酬システムに言及した。「ダメージを受けることが戦略的優位性となるビルドをどう設計するか?潜在的な弱点を強みに変えるこうした創造的なコンセプトが楽しい」この哲学は初代にも存在したが、『アウター・ワールドズ2』では特に「特性」と「欠点」システムを通じて中核となっている。
「『アウター・ワールド』では『フォールアウト』に触発され、キャラクターを弱体化させるネガティブ特性を選択することで、他の能力値に追加ポイントを割り振れた」とケーニッヒは回想する。初代作品の欠点システムでは、行動に基づく永続的なデバフを受け入れることで追加のパークポイントを獲得できた。私が確認した限り、このコンセプトは続編で大幅に拡張されている。
「プラスとマイナスの特性」システムはこのトレードオフを体現している:マイナスの特性を選択することで、追加のプラス特性を獲得できるのだ。 例えば「才気」はキャラクター作成時にスキルポイントボーナスを付与し、「筋骨」は突進で敵をノックダウンできる。より多くのポジティブ特性を得るには、「愚鈍」のようなネガティブ特性を受け入れる必要がある。これは5つのスキルへの投資を阻害し、「病弱」は基本体力と毒耐性を低下させる。これらは初期ビルドで確認できる一例に過ぎない。


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更新された欠点については今後の記事で掘り下げますが、『アウター・ワールドズ2』ではより独創的(時にユーモラスな)メカニクスが導入されていることを確認できます。前作ではトレードオフに見合う価値を感じられず、欠点を断るケースが多かったのです。 今作では、ゲームの行動追跡システムはそのままに、欠点にはプラス効果とマイナス効果の両方が含まれるようになりました。これは選択に基づいて発動する追加の特性層のようなものです。選択は依然としてプレイヤーが行いますが、選択した欠点はキャラクターの恒久的な一部となります。
『アウター・ワールドズ2』では多くの相互接続システムが導入され、オブシディアンは明確な説明とUIを通じて理解しやすくすることに注力した。 「キャラクター作成時から、各スキルの効果と差異を明確に提示しています」とケーニッヒは語る。これはツールチップを超え、ゲームプレイ例を示す短いメニュー動画も含まれる。特に注目すべきは、パークをアンロック前にブックマークできる機能で、プレイヤーの成長計画を支援する。メニューには要件が明示され、アイコンで各パークのプレイスタイルと関連スキルが示される。
「伝統的・非伝統的を問わず、様々なビルドを試す動機付けを模索しています」
オブシディアンは、特にオープニング後のリスペック不可を考慮し、プレイヤーに選択を慎重に考えてほしいと考えている。スキル・パーク・特性に投資した決定は、プレイthrough全体を通じてキャラクターに固定される。ケーニッヒは「リスペックを排除することで、プレイヤーの旅は唯一無二の個人的体験となる。リスペックオプションはこうした独自性を損なうことが多い」と説明した。
シンは設計思想を共有した。「あらゆる選択が意味を持ち、ゲームプレイに実質的な影響を与えるべきだと考えています」と述べ、こう締めくくった。「このアプローチは、決断に責任を持ち、それが生み出す興味深い結果を発見するよう促すのです」