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Outer Worlds 2:新的 RPG 自由曝光 - IGN 第一手消息

[註:所有畫面皆來自開發中的Alpha測試版本。]親眼見證《異域世界2》後,顯而易見的是開發商黑曜石將深化角色扮演機制列為首要任務。首部作品以精簡系統與直觀角色成長取勝,續作則摒棄制式化設計,甚至鼓勵玩家採用非傳統玩法。 此舉並非為複雜而複雜——《異域邊境2》旨在激發創造力,促進玩家專精特定技能,並引導他們擁抱遊戲中可能面臨的奇特抉擇。「我們希望鼓勵玩家嘗試不同角色配置,無論是傳統或更不尋常的路線
By Logan
Dec 28,2025

[註:所有畫面皆來自開發中的Alpha測試版本。]

親眼見證《異域世界2》後,顯而易見的是開發商黑曜石將深化角色扮演機制列為首要任務。首部作品以精簡系統與直觀角色成長取勝,續作則摒棄制式化設計,甚至鼓勵玩家採用非傳統玩法。 此舉並非為複雜而複雜——《異域邊境2》旨在激發創造力,促進玩家專精特定技能,並引導他們擁抱遊戲中可能面臨的奇特抉擇。

「我們希望鼓勵玩家嘗試不同角色配置,無論是傳統或更不尋常的路線,」設計總監馬特·辛格在談及全面改版的RPG系統時解釋道。他闡述更宏觀的願景:「我們致力強調技能協同效應,探索技能、特質與天賦如何組合出與其他系統互動的精彩配置。」 這些理念在我們獨家披露的11分鐘實機演示中已初現端倪,其中包含革新後的槍戰、潛行、裝置與對話系統。本次IGN首發報導將深入剖析系統重製細節與玩家可期待的內容。

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技能系統的革新

首席系統設計師凱爾·柯尼格回顧前作並闡述續作目標:「我們常看到角色無所不能,導致玩家在遊戲後期對自身build的投入感減弱。」黑曜石工作室透過捨棄技能分類體系,轉而採用提供更鮮明遊戲效果的獨立技能來解決此問題。「我們致力讓每次技能點投資都產生實質影響。 玩家將更明確該如何分配點數——若想打造槍械與醫療包並重的玩法,便知該優先培養哪些技能。獨立技能設計能實現更深度的專精。」

辛格補充道:「除了潛行、戰鬥或談判流派外,我們融合了多種概念,讓技能能與其他系統互動,創造出豐富多樣的玩家角色輪廓。」他說明投資特定技能(如觀察力)能揭露環境中的隱藏細節,例如密門或替代路線。

《異域神蹤2》角色創建 - 遊戲截圖

4 張圖片

乍看之下這似乎是RPG的標準配置——若說有異數,反倒是初代《異域邊緣》採用的技能分組系統。但在續作中,改良後的技能系統不僅強化了技能區隔性,更結合全新天賦系統,釋放出更豐富的build可能性。

實驗性天賦的魅力

黑曜石強調精準定位與獨特玩法風格。「我們擴充了超過90種天賦選項,每項皆需特定技能解鎖。隨著技能投入,將開啟不同天賦路線。」科尼格舉例說明:衝鋒射擊天賦能讓霰彈槍、衝鋒槍與步槍使用者在衝刺或滑行時持續開火。 結合戰術時間延遲(TTD)機制,子彈時間戰術將成為核心戰略。他同時透露「太空巡警」天賦可解鎖特殊對話選項,並依口才技能提升傷害加成。「設計天賦時,我們考量所有可能的遊戲模式與行動,再探索如何加以調整。」他補充道。

《異域邊境2》旨在激發玩家創造力,讓玩家在專精領域中更具特色,甚至擁抱那些可能需要做出的另類選擇。

辛格特別提到:「我們設計了迎合非傳統玩法的技能加成」,例如專為消滅所有NPC的玩家打造的流派。透過選擇「精神病患者」與「連環殺手」等技能,可獲得永久生命值提升等優勢。「在黑曜石遊戲中,你殺了誰都行——遊戲會適應你的選擇,你依然能完成劇情。這為後續通關提供了有趣的挑戰:看看你能將極端玩法推向何種境地。」

針對更傳統的玩法,柯尼格則闡述了元素傷害類型的流派設計:「玩家可自由組合:專精等離子傷害以焚燒敵人並恢復生命值,運用電擊暫時控制自動機械,或施加腐蝕傷害撕裂裝甲並確保暴擊。」

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辛格則強調其他實驗性路線,提及透過承擔負面效果來強化屬性的機制。他提出關鍵問題:「如何設計出將受創轉化為戰略優勢的流派?我熱衷於這種將潛在弱點轉化為強項的創意概念。」此設計哲學雖存在於初代作品,但在《異域神蹤2》中更成為核心要素,尤其體現在「特質」與「缺陷」系統上。

正負特質系統

「《異域神蹤》承襲《異塵餘生》設計,玩家可選擇削弱角色的負面屬性,以換取其他屬性的額外點數,」柯尼格回憶道。初代缺陷系統允許玩家因行動承受永久性負面效果,以換取額外天賦點數。根據我所見,此概念在續作中將大幅擴展。

正負特質系統體現了這種取捨:選擇負面特質即可額外獲得正面特質。 例如「聰慧」能在角色創建時提供額外技能點,「壯碩」則允許玩家衝刺撞擊目標使其倒地。若想獲取更多正面特質,就必須接受「愚鈍」這類負面特質——它會封鎖五項技能的投資;或是「病弱」,它會降低基礎生命值與毒素耐受度。這些僅是早期版本中可選的幾個範例。

《異域神蹤2》遊戲實機畫面

25 張遊戲截圖

雖然我將在後續文章深入探討更新後的缺陷系統,但可以確認《異域邊境2》引入了更富創意——有時甚至帶點幽默感——的機制。在初代作品中,我常因覺得代價不值得而拒絕缺陷。 如今遊戲仍會追蹤玩家行為,但缺陷系統同時具備正負雙重效果,近似於根據選擇觸發的額外特質層級。玩家仍需主動選擇,但缺陷將成為角色永久屬性。

引導玩家與捨棄重置機制

《異域神話2》引入眾多相互關聯的系統,黑曜石工作室著重透過清晰說明與介面設計提升理解度。 「從角色創建階段起,我們就強調每項技能的功能與差異性,」柯尼格表示。此設計不僅體現於工具提示,更延伸至包含遊戲實例的簡短選單影片。其中亮點功能是允許玩家在解鎖前標記技能加成,協助規劃進階路線。選單清晰顯示需求條件,並以圖示標註各技能加成的對應玩法風格與技能。

「我們正探索如何激勵玩家嘗試不同流派——無論是傳統或非傳統路線。」

黑曜石顯然希望玩家深思熟慮,尤其在開場序列後將無法重置技能。一旦投入技能、天賦或特質,該決策將貫穿角色整個遊戲歷程。柯尼格解釋:「移除重置機制使旅程獨一無二——重置選項往往削弱了這種個人化體驗。」

辛格闡述設計理念:「我們相信每個抉擇都應具有分量,並實質影響遊戲體驗。」他總結道:「此設計促使玩家堅守決策,進而探索這些選擇所催生的精彩結果。」

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