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Outer Worlds 2: Revelada a nova liberdade do RPG - IGN First

[Observação: todas as imagens são de uma versão alfa em desenvolvimento.]Depois de ver The Outer Worlds 2 em primeira mão, fica claro que a desenvolvedora Obsidian priorizou o aprofundamento da mecâni
By Logan
Dec 28,2025

[Observação: todas as imagens são de uma versão alfa em desenvolvimento.]

Depois de ver The Outer Worlds 2 em primeira mão, fica claro que a desenvolvedora Obsidian priorizou o aprofundamento da mecânica de RPG. Enquanto o primeiro jogo era mais acessível, com sistemas simplificados e progressão direta dos personagens, a sequência evita a uniformidade e até incentiva estilos de jogo não convencionais. Não se trata de adicionar complexidade apenas por adicionar — The Outer Worlds 2 visa inspirar criatividade, promover a especialização em habilidades escolhidas e ajudar os jogadores a abraçar as decisões peculiares que podem enfrentar.

“Queríamos incentivar os jogadores a experimentar diferentes construções de personagens, sejam elas tradicionais ou mais incomuns”, explicou o diretor de design Matt Singh ao discutir os sistemas de RPG reformulados. Ele descreveu a visão mais ampla, dizendo: “Nosso objetivo era enfatizar as sinergias, explorando como habilidades, traços e vantagens podem se combinar para criar construções atraentes que interagem com outros sistemas”. Algumas dessas ideias ficaram visíveis em nossa demo exclusiva de 11 minutos, que apresentou tiroteios, furtividade, dispositivos e diálogos renovados. Para esta cobertura do IGN First, vamos nos aprofundar nos detalhes de como esses sistemas foram redesenhados e o que os jogadores podem esperar.

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Repensando o sistema de habilidades

O designer-chefe de sistemas, Kyle Koenig, refletiu sobre o jogo original e os objetivos da sequência: “Muitas vezes víamos personagens que eram bons em tudo, o que reduzia a conexão pessoal com sua própria construção no final do jogo”. A Obsidian resolveu isso afastando-se das categorias de habilidades agrupadas e indo em direção a habilidades individuais que oferecem efeitos de jogabilidade mais distintos. “Nos concentramos em tornar cada investimento em pontos de habilidade realmente impactante. Há menos confusão sobre onde investir — se você quer um estilo de jogo com armas e kits médicos, sabe quais habilidades priorizar. Separar as habilidades permite mais especialização.”

Singh acrescentou: “Há mais possibilidades do que apenas builds de furtividade, combate ou fala. Nós combinamos conceitos, permitindo que as habilidades interajam com outros sistemas e criem uma ampla gama de perfis de jogadores únicos.” Ele descreveu como investir em certas habilidades, como Observação, pode revelar detalhes ocultos do ambiente, como portas secretas ou rotas alternativas.

Criação de personagens em The Outer Worlds 2 — Capturas de tela

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À primeira vista, isso pode parecer padrão para um RPG — se alguma coisa, o Outer Worlds original era a anomalia com suas habilidades agrupadas. Na sequência, no entanto, o sistema de habilidades revisado cria distinções mais fortes e desbloqueia possibilidades de construção mais diversificadas, especialmente quando combinado com as novas vantagens.

As vantagens de ser experimental

A Obsidian está enfatizando a especificidade e estilos de jogo únicos. “Expandimos o sistema de vantagens com mais de 90 opções — cada uma exigindo habilidades específicas para ser desbloqueada. À medida que você investe em habilidades, diferentes caminhos de vantagens se abrem”, explicou Koenig. Ele deu um exemplo: a vantagem Run and Gun beneficia usuários de espingardas, submetralhadoras e rifles, permitindo atirar enquanto corre ou desliza. Combinada com a Dilatação Tática do Tempo (TTD), as táticas de bullet time se tornam uma parte essencial da sua estratégia. Ele também deu uma dica sobre a vantagem Space Ranger, que desbloqueia opções especiais de diálogo e bônus de dano vinculados à sua habilidade de fala. “Ao projetar as vantagens, consideramos todos os modos e ações de jogo possíveis e, em seguida, exploramos como modificá-los”, acrescentou.

The Outer Worlds 2 quer que os jogadores sejam criativos, se tornem mais especializados nas coisas em que se concentram e talvez aceitem as escolhas excêntricas que possam ter que fazer.

“Incluímos Perks que atendem a estilos de jogo não tradicionais”, observou Singh, descrevendo uma construção para jogadores que eliminam todos os NPCs. Ao escolher Perks como Psychopath e Serial Killer, você pode ganhar aumentos permanentes de saúde e outras vantagens. “Em um jogo da Obsidian, você pode matar qualquer pessoa — o jogo se adapta e você ainda pode terminar a história. É um desafio divertido para jogadas posteriores, para ver até onde você pode ir.”

Para abordagens mais convencionais, Koenig descreveu configurações que aproveitam os tipos de dano elemental. “Você pode misturar e combinar: especializar-se em plasma para queimar inimigos enquanto ganha saúde, usar choque para controlar temporariamente automechs ou aplicar dano corrosivo para destruir armaduras e garantir acertos críticos.”

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Singh enfatizou outras possibilidades experimentais, mencionando mecânicas que recompensam você por aceitar desvantagens para aumentar outros atributos. Ele fez a seguinte pergunta: “Como você pode criar uma configuração em que receber dano se torne uma vantagem estratégica? Gosto desses conceitos criativos que transformam possíveis fraquezas em pontos fortes.” Essa filosofia já existia no jogo original, mas agora é fundamental para The Outer Worlds 2, especialmente com Traits and Flaws (Características e Defeitos).

Os Traits positivos e negativos

“Em The Outer Worlds, inspirado em Fallout, você podia aceitar atributos negativos que enfraqueciam seu personagem em troca de pontos extras em outras áreas”, lembrou Koenig. O sistema original de Defeitos permitia que você aceitasse um debuff permanente com base em suas ações para ganhar um ponto de Perk adicional. Pelo que vi, esse conceito está se expandindo significativamente na sequência.

O sistema de Traits positivos e negativos incorpora essa troca: escolha um Trait negativo para ganhar um positivo extra. Por exemplo, Brilhante concede pontos de habilidade bônus durante a criação, enquanto Forte permite derrubar alvos correndo contra eles. Para adquirir mais Traits positivos, você deve aceitar negativos como Burro, que bloqueia o investimento em cinco habilidades, ou Doente, que reduz a saúde básica e a tolerância à toxicidade. Esses são apenas alguns exemplos disponíveis na versão inicial.

Jogabilidade de The Outer Worlds 2 - Capturas de tela

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Embora eu explore as Falhas atualizadas em um artigo futuro, posso confirmar que The Outer Worlds 2 introduz mecânicas mais criativas — e às vezes engraçadas. No original, eu frequentemente recusava Falhas porque as compensações raramente pareciam valer a pena. Agora, o jogo ainda rastreia seu comportamento, mas as falhas incluem efeitos positivos e negativos, quase como uma camada adicional de Traits que é ativada com base em suas escolhas. Você ainda pode optar por aceitá-las, mas elas se tornam uma parte permanente do seu personagem.

Orientando os jogadores e abandonando o Respec

The Outer Worlds 2 introduz muitos sistemas interconectados, e a Obsidian se concentrou em torná-los compreensíveis por meio de explicações claras e interface do usuário. “Desde a criação do personagem, destacamos o que cada habilidade faz e como elas diferem”, disse Koenig. Isso vai além das dicas de ferramentas e inclui vídeos curtos no menu mostrando exemplos de jogabilidade. Um recurso de destaque é a capacidade de marcar vantagens antes de desbloqueá-las, ajudando os jogadores a planejar sua progressão. O menu exibe claramente os requisitos e usa ícones para indicar o estilo de jogo e a habilidade associados a cada vantagem.

“Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes configurações, sejam elas tradicionais ou não tradicionais.”

A Obsidian claramente quer que os jogadores pensem cuidadosamente sobre suas escolhas, especialmente porque não é possível refazer as escolhas após a sequência de abertura. Depois de investir em uma habilidade, vantagem ou característica, essa decisão permanece com seu personagem durante todo o jogo. Koenig explicou: “Remover a possibilidade de refazer as escolhas torna sua jornada única — uma experiência pessoal que as opções de refazer as escolhas muitas vezes diminuem.”

Singh compartilhou a filosofia de design: “Acreditamos que todas as escolhas devem ser importantes e ter um impacto significativo na jogabilidade.” Ele concluiu: “Essa abordagem incentiva você a se comprometer com suas decisões e descobrir os resultados interessantes que elas geram.”

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