[注:所有画面均来自开发中的Alpha版本。]
亲身体验《异域世界2》后,不难发现开发商黑曜石将深化RPG机制作为首要目标。前作凭借精简系统和直观的角色成长路径更易上手,而续作则摒弃了千篇一律的设计,甚至鼓励玩家采用非常规玩法。 这并非为复杂而复杂——《异域世界2》旨在激发创造力,鼓励玩家专精特定技能,并帮助他们拥抱游戏中可能遇到的奇特抉择。
"我们希望鼓励玩家尝试不同角色构建,无论是传统路线还是非常规玩法,"设计总监马特·辛格在谈及全面重制的RPG系统时解释道。他阐述了更宏大的愿景:"我们着力强调协同效应,探索技能、特质与天赋如何组合形成与其他系统互动的独特构建方案。" 这些理念在我们11分钟的独家试玩演示中已初现端倪,其中包含重制的枪械系统、潜行机制、装置系统及对话流程。本次IGN首发的报道将深入剖析这些系统的重构细节,并揭示玩家可期待的全新体验。
首席系统设计师凯尔·科尼格回顾前作并阐述续作目标:"我们常看到角色样样精通,这导致玩家在游戏后期难以建立与自身build的个人联结。"黑曜石工作室通过打破技能分类体系,转向提供更鲜明游戏效果的独立技能来解决此问题。"我们致力于让每次技能点投入都产生实质影响。 "技能选择更清晰——若追求枪械+医疗包的玩法,你便知该优先升级哪些技能。独立技能体系让角色专精度大幅提升。"
辛格补充道:"除了潜行、战斗或交涉流派,我们还融合了多种概念,让技能能与其他系统互动,创造出丰富独特的玩家形象。"他举例说明,投资"观察"等特定技能可揭示环境中的隐藏细节,例如密门或替代路线。


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乍看之下这似乎是RPG的常规设计——若说有什么不同,反倒是初代《外域世界》因技能分组制显得特立独行。但在续作中,改良后的技能系统强化了技能差异性,配合全新天赋系统解锁了更丰富的角色构建可能性。
黑曜石强调了专精性与独特玩法风格。"我们扩展了天赋系统,新增90余种选项——每项都需要特定技能解锁。随着技能投入,将开启不同的天赋路径。"科尼格举例说明:"冲锋射击天赋能让霰弹枪、冲锋枪和步枪使用者在冲刺或滑行时开火。" 结合战术时间延缓(TTD)系统,子弹时间战术将成为核心战略手段。他还透露了"太空巡警"天赋,该天赋可解锁特殊对话选项及与口才技能挂钩的伤害加成。"设计天赋时,我们考量了所有可能的游戏模式与操作,进而探索如何进行调整,"他补充道。
《异域镇魂曲2》鼓励玩家发挥创造力,深化专精领域,甚至拥抱那些看似离奇的选择。
"我们加入了适应非传统玩法的专长,"辛格举例说明了专为"清剿所有NPC"玩家设计的build方案。通过选择"精神病患者"和"连环杀手"等专长,可获得永久生命值提升等优势。"在黑曜石的游戏里,你可以杀死任何人——游戏机制会随之调整,你依然能完成主线剧情。这为后续通关提供了趣味挑战:看看你能将极端玩法推进到何种地步。"
针对更常规的玩法,柯尼格则阐述了元素伤害流派的构建思路:"你可以自由组合:专精等离子伤害既能灼烧敌人又能恢复生命值,使用电击可暂时控制自动机甲,或施加腐蚀伤害撕裂装甲并确保暴击。"
辛格则着重探讨了实验性设计,提及通过牺牲部分属性来强化其他能力的机制。他提出核心命题:"如何设计出将受损转化为战术优势的build?我尤其钟爱这类将潜在弱点转化为强点的创意理念。"这种设计哲学虽在初代游戏中已初现端倪,但在《异域镇魂曲2》中通过"特质"与"缺陷"系统得到了全面升华。
"《外域世界》借鉴《辐射》设计,允许玩家通过选择削弱角色的负面属性来换取其他属性点,"科尼格回忆道。初代缺陷系统允许玩家因特定行为承受永久减益效果以换取额外天赋点。根据目前所见,续作将大幅扩展这一概念。
正负特质系统正是这种取舍的体现:选择负面特质即可额外获得正面特质。 例如"聪慧"能在角色创建时提供额外技能点,而"强壮"则允许你冲撞击倒敌人。若想获取更多积极特质,就必须接受"愚钝"(阻碍五项技能发展)或"体弱"(降低基础生命值与毒性耐受)等消极特质。以上仅是早期版本中的部分示例。


25张游戏截图



虽然我将在后续文章中深入探讨更新后的缺陷系统,但可以确认《外域世界2》引入了更富想象力——有时甚至充满幽默感——的机制。在初代游戏中,我常因觉得代价得不偿而拒绝缺陷。 如今游戏仍会追踪玩家行为,但缺陷系统兼具正负双重效果,如同基于选择激活的额外特质层。玩家仍需主动选择,但缺陷将成为角色永久属性。
《异域世界2》引入了众多相互关联的系统,黑曜石工作室通过清晰的说明和界面设计确保玩家能够理解这些系统。 "从角色创建阶段起,我们就突出展示每项技能的功能及差异,"科尼格表示。这种设计不仅体现在工具提示中,更包含展示游戏实例的简短菜单视频。尤为突出的是解锁前可收藏技能的机制,帮助玩家规划成长路径。菜单清晰显示技能要求,并通过图标标注每项技能对应的玩法风格与技能。
"我们致力于激励玩家尝试不同流派——无论是传统还是非传统路线。"
黑曜石显然希望玩家深思熟虑,尤其在开场序列后无法重置天赋。一旦投入技能、天赋或特质,该选择将贯穿整个游戏进程。柯尼格解释道:"移除重置功能使旅程独一无二——重置选项往往会削弱这种个人化体验。"
辛格阐述了设计理念:"我们坚信每个选择都应具有分量,并切实影响游戏体验。"他总结道:"这种设计促使玩家坚定选择,探索决策带来的独特结果。"