[Remarque : toutes les images proviennent d'une version alpha en cours de développement.]
Après avoir découvert The Outer Worlds 2, il apparaît clairement que le développeur Obsidian a donné la priorité à l'approfondissement des mécanismes du RPG. Alors que le premier opus était plus accessible grâce à des systèmes simplifiés et une progression des personnages linéaire, la suite évite l'uniformité et encourage même les styles de jeu non conventionnels. Il ne s'agit pas d'ajouter de la complexité pour le plaisir : The Outer Worlds 2 vise à inspirer la créativité, à promouvoir la spécialisation dans les compétences choisies et à aider les joueurs à accepter les décisions originales auxquelles ils pourraient être confrontés.
« Nous voulions encourager les joueurs à essayer différentes configurations de personnages, qu'elles soient traditionnelles ou plus inhabituelles », a expliqué le directeur de la conception Matt Singh en discutant des systèmes RPG remaniés. Il a décrit la vision plus large en déclarant : « Nous avons cherché à mettre l'accent sur les synergies, en explorant comment les compétences, les traits et les avantages peuvent se combiner pour créer des configurations convaincantes qui interagissent avec d'autres systèmes. » Certaines de ces idées étaient visibles dans notre démo exclusive de 11 minutes, qui présentait des améliorations au niveau des combats à l'arme à feu, de la furtivité, des gadgets et des dialogues. Dans cette couverture IGN First, nous nous penchons sur les détails de la refonte de ces systèmes et sur ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre.
Kyle Koenig, concepteur principal des systèmes, revient sur le jeu original et les objectifs de la suite : « Nous voyions souvent des personnages qui étaient bons dans tout, ce qui réduisait le lien personnel avec votre propre configuration à la fin du jeu. » Obsidian a remédié à cela en s'éloignant des catégories de compétences groupées pour se tourner vers des compétences individuelles qui offrent des effets de gameplay plus distincts. « Nous nous sommes efforcés de rendre chaque investissement en points de compétence vraiment impactant. Il y a moins de confusion quant à l'endroit où investir : si vous voulez un style de jeu axé sur les armes à feu et les trousses de secours, vous savez quelles compétences privilégier. Les séparer permet une plus grande spécialisation. »
Singh a ajouté : « Il y a plus de possibilités que les configurations furtives, de combat ou de discours. Nous avons mélangé les concepts, permettant aux compétences d'interagir avec d'autres systèmes et de créer un large éventail de profils de joueurs uniques. » Il a décrit comment investir dans certaines compétences, comme l'observation, peut révéler des détails cachés de l'environnement, tels que des portes secrètes ou des itinéraires alternatifs.


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À première vue, cela peut sembler standard pour un RPG. En fait, c'est plutôt le jeu original The Outer Worlds qui était atypique avec ses compétences regroupées. Dans la suite, cependant, le système de compétences révisé crée des distinctions plus marquées et offre des possibilités de construction plus variées, en particulier lorsqu'il est associé aux nouveaux avantages.
Obsidian met l'accent sur la spécificité et les styles de jeu uniques. « Nous avons élargi le système d'avantages avec plus de 90 options, chacune nécessitant des compétences spécifiques pour être débloquée. À mesure que vous investissez dans des compétences, cela ouvre différentes voies d'avantages », a expliqué Koenig. Il a donné un exemple : l'avantage « Run and Gun » profite aux utilisateurs de fusils à pompe, de mitraillettes et de fusils en leur permettant de tirer tout en sprintant ou en glissant. Combinée à Tactical Time Dilation (TTD), la tactique du bullet time devient un élément central de votre stratégie. Il a également fait allusion à l'avantage Space Ranger, qui débloque des options de dialogue spéciales et des bonus de dégâts liés à votre compétence Speech. « Lors de la conception des avantages, nous avons pris en compte tous les modes de jeu et toutes les actions possibles, puis nous avons exploré les moyens de les modifier », ajoute-t-il.
The Outer Worlds 2 veut que les joueurs fassent preuve de créativité, se spécialisent davantage dans les domaines qu'ils choisissent et acceptent peut-être les choix étranges qu'ils pourraient avoir à faire.
« Nous avons inclus des avantages adaptés aux styles de jeu non traditionnels », a noté Singh, décrivant une configuration pour les joueurs qui éliminent tous les PNJ. En choisissant des avantages tels que Psychopathe et Tueur en série, vous pouvez obtenir des bonus de santé permanents et d'autres avantages. « Dans un jeu Obsidian, vous pouvez tuer n'importe qui : le jeu s'adapte et vous pouvez toujours terminer l'histoire. C'est un défi amusant pour les parties suivantes, afin de voir jusqu'où vous pouvez aller. »
Pour des approches plus conventionnelles, Koenig a présenté des configurations tirant parti des types de dégâts élémentaires. « Vous pouvez les combiner : vous spécialiser dans le plasma pour brûler vos ennemis tout en gagnant de la santé, utiliser les chocs pour contrôler temporairement les automécas, ou infliger des dégâts corrosifs pour détruire les armures et garantir des coups critiques. »
Singh a mis l'accent sur d'autres pistes expérimentales, mentionnant des mécanismes qui vous récompensent pour avoir accepté des inconvénients afin de booster d'autres attributs. Il a posé la question suivante : « Comment concevoir une configuration où subir des dégâts devient un avantage stratégique ? J'apprécie ces concepts créatifs qui transforment les faiblesses potentielles en forces. » Cette philosophie existait déjà dans le jeu original, mais elle est désormais au cœur de The Outer Worlds 2, en particulier avec les traits et les défauts.
« Dans The Outer Worlds, inspiré de Fallout, vous pouviez choisir des attributs négatifs qui affaiblissaient votre personnage en échange de points supplémentaires ailleurs », se souvient Koenig. Le système de défauts original vous permettait d'accepter un malus permanent basé sur vos actions en échange d'un point de perk supplémentaire. D'après ce que j'ai vu, ce concept prend beaucoup plus d'ampleur dans la suite.
Le système de traits positifs et négatifs incarne ce compromis : choisissez un trait négatif pour en obtenir un positif supplémentaire. Par exemple, « Brilliant » (Brillant) vous accorde des points de compétence bonus lors de la création, tandis que « Brawny » (Musclé) vous permet de renverser vos cibles en leur fonçant dessus. Pour acquérir davantage de traits positifs, vous devez accepter des traits négatifs tels que « Dumb » (Stupide), qui bloque l'investissement dans cinq compétences, ou « Sickly » (Maladif », qui réduit la santé de base et la tolérance à la toxicité. Ce ne sont là que quelques exemples disponibles dans la version préliminaire.


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Je reviendrai sur les défauts mis à jour dans un prochain article, mais je peux d'ores et déjà confirmer que The Outer Worlds 2 introduit des mécanismes plus imaginatifs, et parfois humoristiques. Dans la version originale, je refusais souvent les défauts, car les compromis ne me semblaient généralement pas intéressants. Désormais, le jeu continue de suivre votre comportement, mais les défauts ont à la fois des effets positifs et négatifs, un peu comme une couche supplémentaire de traits qui s'active en fonction de vos choix. Vous pouvez toujours les choisir, mais ils deviennent une partie intégrante de votre personnage.
The Outer Worlds 2 introduit de nombreux systèmes interconnectés, et Obsidian s'est efforcé de les rendre compréhensibles grâce à des explications claires et à l'interface utilisateur. « Dès la création du personnage, nous mettons en évidence ce que fait chaque compétence et en quoi elles diffèrent », explique Koenig. Cela va au-delà des infobulles et inclut de courtes vidéos dans le menu montrant des exemples de gameplay. Une fonctionnalité remarquable est la possibilité de marquer des avantages avant de les débloquer, ce qui aide les joueurs à planifier leur progression. Le menu affiche clairement les conditions requises et utilise des icônes pour indiquer le style de jeu et la compétence associés à chaque avantage.
« Nous cherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes configurations, traditionnelles ou non. »
Obsidian souhaite clairement que les joueurs réfléchissent soigneusement à leurs choix, d'autant plus que la réattribution des points n'est pas possible après la séquence d'ouverture. Une fois que vous avez investi dans une compétence, un avantage ou un trait, cette décision reste valable pour votre personnage pendant toute la durée du jeu. Koenig explique : « La suppression de la réattribution des points rend votre parcours unique, une expérience personnelle que les options de réattribution ont souvent tendance à diminuer. »
Singh partage cette philosophie de conception : « Nous pensons que chaque choix doit avoir de l'importance et avoir un impact significatif sur votre gameplay. » Il conclut : « Cette approche vous encourage à vous engager dans vos décisions et à découvrir les résultats intéressants qu'elles produisent. »