Дом > Новости > Outer Worlds 2: новая ролевая свобода раскрыта - IGN First

Outer Worlds 2: новая ролевая свобода раскрыта - IGN First

[Примечание: все видеоматериалы взяты из альфа-версии игры, которая находится в стадии разработки.]После того как мы увидели The Outer Worlds 2 воочию, стало ясно, что разработчик Obsidian уделил прио
By Logan
Dec 28,2025

[Примечание: все видеоматериалы взяты из альфа-версии игры, которая находится в стадии разработки.]

После того как мы увидели The Outer Worlds 2 воочию, стало ясно, что разработчик Obsidian уделил приоритетное внимание углублению механики RPG. В то время как первая игра была более доступной благодаря оптимизированным системам и простому развитию персонажей, сиквел избегает однообразия и даже поощряет нестандартные стили игры. Речь не идет о добавлении сложности ради самой сложности — The Outer Worlds 2 стремится вдохновлять на творчество, поощрять специализацию в выбранных навыках и помогать игрокам принимать необычные решения, с которыми они могут столкнуться.

«Мы хотели побудить игроков пробовать разные варианты развития персонажей, как традиционные, так и более необычные», — пояснил директор по дизайну Мэтт Сингх, обсуждая переработанные системы RPG. Он описал более широкую концепцию, сказав: «Мы стремились подчеркнуть синергию, исследуя, как навыки, черты и перки могут сочетаться для создания привлекательных вариантов развития, которые взаимодействуют с другими системами». Некоторые из этих идей были видны в нашей 11-минутной эксклюзивной демонстрации игрового процесса, в которой были представлены обновленные перестрелки, стелс, гаджеты и диалоги. В этом репортаже IGN First мы углубляемся в детали того, как эти системы были переработаны и чего могут ожидать игроки.

Play

Переосмысление системы навыков

Ведущий системный дизайнер Кайл Кениг поделился своими размышлениями об оригинальной игре и целях сиквела: «Мы часто видели персонажей, которые были хороши во всем, что к концу игры снижало личную связь с вашим собственным билдом». Obsidian решила эту проблему, отказавшись от групповых категорий навыков в пользу индивидуальных навыков, которые предлагают более четкие игровые эффекты. «Мы сосредоточились на том, чтобы каждое вложение очков навыков было действительно эффективным. Теперь меньше путаницы с тем, куда вкладывать очки — если вы хотите играть с оружием и аптечками, вы знаете, каким навыкам отдать приоритет. Разделение навыков позволяет больше специализироваться».

Синх добавил: «Есть больше возможностей, чем просто стелс, бой или речь. Мы смешали концепции, позволив навыкам взаимодействовать с другими системами и создавать широкий спектр уникальных профилей игроков». Он описал, как вложение в определенные навыки, такие как наблюдательность, может раскрыть скрытые детали окружения, такие как секретные двери или альтернативные маршруты.

Создание персонажа в The Outer Worlds 2 — скриншоты

4 изображения

На первый взгляд это может показаться стандартным для RPG — скорее, оригинальная Outer Worlds была аномалией с ее сгруппированными навыками. Однако в сиквеле переработанная система навыков создает более четкие различия и открывает более разнообразные возможности для развития, особенно в сочетании с новыми перками.

Преимущества экспериментов

Obsidian делает акцент на специфичности и уникальных стилях игры. «Мы расширили систему перков, добавив более 90 вариантов, каждый из которых требует определенных навыков для разблокировки. По мере того, как вы инвестируете в навыки, открываются различные пути перков», — пояснил Коэниг. Он привел пример: перк «Беги и стреляй» дает преимущество пользователям дробовиков, пистолетов-пулеметов и винтовок, позволяя стрелять во время спринта или скольжения. В сочетании с Tactical Time Dilation (TTD) тактика bullet-time становится ключевой частью вашей стратегии. Он также намекнул на перк Space Ranger, который открывает специальные варианты диалогов и бонусы к урону, связанные с вашим навыком Speech. «При разработке перков мы рассмотрели все возможные режимы и действия в игре, а затем изучили, как их модифицировать», — добавил он.

The Outer Worlds 2 хочет, чтобы игроки проявили креативность, стали более специализированными в том, на что они ориентируются, и, возможно, приняли необычные решения, которые им, возможно, придется принимать.

«Мы включили перки, ориентированные на нетрадиционные стили игры», — отметил Сингх, описывая билд для игроков, которые уничтожают всех NPC. Выбирая перки, такие как «Психопат» и «Серийный убийца», вы можете получить постоянное увеличение здоровья и другие преимущества. «В игре Obsidian вы можете убить кого угодно — игра адаптируется, и вы все равно сможете пройти сюжет. Это увлекательный вызов для повторного прохождения игры, чтобы посмотреть, как далеко вы сможете зайти».

Для более традиционных подходов Коэниг описал варианты, использующие элементарные типы урона. «Вы можете комбинировать: специализироваться на плазме, чтобы сжигать врагов и при этом получать здоровье, использовать удар током, чтобы временно контролировать автомехов, или наносить коррозионный урон, чтобы разрывать броню и гарантировать критические попадания».

Play

Синх подчеркнул другие экспериментальные направления, упомянув механику, которая вознаграждает вас за принятие недостатков, чтобы повысить другие атрибуты. Он задал вопрос: «Как можно разработать билд, в котором получение урона становится стратегическим преимуществом? Мне нравятся эти креативные концепции, которые превращают потенциальные слабости в сильные стороны». Эта философия существовала в оригинале, но теперь она занимает центральное место в The Outer Worlds 2, особенно с помощью черт и недостатков.

Положительные и отрицательные черты

«В The Outer Worlds, вдохновленной Fallout, вы могли взять отрицательные атрибуты, которые ослабляли вашего персонажа, в обмен на дополнительные очки в других областях», — вспомнил Кениг. Оригинальная система недостатков позволяла вам принять постоянный дебафф, основанный на ваших действиях, в обмен на дополнительный очко Perk. Судя по тому, что я видел, эта концепция значительно расширяется в сиквеле.

Система положительных и отрицательных черт воплощает этот компромисс: выберите отрицательную черту, чтобы получить дополнительную положительную. Например, «Блестящий» дает бонусные очки навыков при создании, а «Мускулистый» позволяет сбивать цели, врываясь в них. Чтобы получить больше положительных черт, вы должны принять отрицательные, такие как «Глупый», который блокирует инвестиции в пять навыков, или «Болезненный», снижающий базовое здоровье и толерантность к токсичности. Это лишь несколько примеров, доступных в ранней версии.

Геймплей The Outer Worlds 2 — скриншоты

25 изображений

Хотя я рассмотрю обновленные недостатки в будущей статье, я могу подтвердить, что The Outer Worlds 2 представляет более творческие — и иногда юмористические — механики. В оригинальной игре я часто отказывался от недостатков, потому что компромиссы редко казались стоящими. Теперь игра по-прежнему отслеживает ваше поведение, но недостатки включают как положительные, так и отрицательные эффекты, почти как дополнительный уровень черт, который активируется в зависимости от ваших выборов. Вы по-прежнему можете их выбирать, но они становятся постоянной частью вашего персонажа.

Направление игроков и отказ от перепрокачки

The Outer Worlds 2 представляет множество взаимосвязанных систем, и Obsidian сосредоточилась на том, чтобы сделать их понятными с помощью четких объяснений и пользовательского интерфейса. «Начиная с создания персонажа, мы подчеркиваем, что делает каждый навык и чем они отличаются», — сказал Коэниг. Это выходит за рамки всплывающих подсказок и включает короткие видеоролики в меню, демонстрирующие примеры игрового процесса. Отличительной особенностью является возможность добавлять перки в закладки перед их разблокировкой, что помогает игрокам планировать свой прогресс. Меню четко отображает требования и использует значки для обозначения стиля игры и навыков, связанных с каждым перком.

«Мы ищем способы стимулировать игроков экспериментировать с различными билдами, как традиционными, так и нетрадиционными».

Obsidian явно хочет, чтобы игроки тщательно обдумывали свои выборы, особенно учитывая, что после вступительной заставки перераспределение очков невозможно. Как только вы инвестируете в навык, перк или черту, это решение остается с вашим персонажем на протяжении всей игры. Коэниг объяснил: «Удаление перераспределения очков делает ваше путешествие уникальным — личным опытом, который часто умаляют возможности перераспределения».

Синх поделился философией дизайна: «Мы считаем, что каждый выбор должен иметь значение и значимо влиять на игровой процесс». Он заключил: «Такой подход побуждает вас принять свои решения и открыть для себя интересные результаты, которые они создают».

Главные новости

Copyright 15QX.COM © 2024 — All rights reserved