兩名專業的跑酷運動員對刺客信條的跑酷現實主義進行了測試。發現他們對遊戲準確性以及開發人員如何重現封建日本氣氛的見解。
在最近的PC遊戲機現實檢查視頻(3月15日)中,英國跑酷團隊的Toby Segar和Benj Cave對刺客信條的Creed Mirage的跑酷提出了他們的專家意見,將其與該系列的先前條目進行了比較。兩位運動員,也是以跑酷為中心的視頻遊戲Storror Parkour Pro的創作者,都是刺客信條系列的粉絲。
塞加(Segar)強調了一個場景,主角Yasuke使用“高山膝蓋”攀登,這是一種被現實生活中的跑酷從業人員認為是不切實際的,可能是不切實際的,可能受到了傷害。他們解釋說,這一舉動會使膝關節過多壓力。
洞穴進一步指出了矛盾之處,例如攀登不可能的結構並在狹窄的壁架上完美平衡。他強調了最大的差異:遊戲對無限耐力的描述。凱夫說:“在真正的跑室裡,您計劃,評估,準備 - 這是一個更加故意的過程。您不僅會不思考而跳躍。”
在承認遊戲的虛構性質的同時,Ubisoft顯然旨在實現一定程度的現實主義。與遊戲導演查爾斯·貝諾伊特(Charles Benoit)進行的IGN採訪(一月)透露,該遊戲的延遲發布部分是由於精煉了跑酷的力學。
除了遊戲之外,育碧還努力提高歷史準確性。 3月18日的網站上的一篇文章詳細介紹了該遊戲的“文化發現”功能,這是Azuchi-Momoyama時期歷史,藝術和文化的遊戲內百科全書。 Ubisoft社論COMMS經理Chastity Vicencio解釋說,歷史學家為這個百科全書做出了貢獻,其中包括博物館製造的圖像。在發布會上有超過125個條目,它將超過刺客信條的“巴格達歷史”功能中的歷史內容。
但是,達到這種真實水平並非沒有挑戰。 3月17日接受《衛報》的採訪揭示了開發團隊在使日本栩栩如生的困難中遇到的困難。球隊致力於滿足日本刺客信條遊戲的球迷需求。
Ubisoft執行製片人Marc-AlexisCoté討論了創建日本遊戲的長期願望,他說:“日本一直在長大,我們一直在問,'這是時候嗎?”到目前為止,它從未超越概念階段。”
創意總監Johnathan Dumont強調了團隊的承諾,與歷史學家合作,並進行了京都和大阪的研究之旅。他們甚至遇到了意想不到的障礙,例如Light與日本的山區互動的獨特方式。儘管有這些障礙,但團隊還是成功地捕捉了日本的本質。 Coté總結說:“整個期望值都非常高。這是一個充滿挑戰但有意義的旅程。”
刺客信條海市rage(Creed Mirage)於2025年3月20日在PlayStation 5,Xbox系列X | S和PC上啟動。請繼續關注更多更新!