पाथ ऑफ एक्साइल 2 के गेम डायरेक्टर ने खुलासा किया कि आगामी पैच नए कैरेक्टर वर्गों की तुलना में अन्य सामग्री को प्राथमिकता देंगे। इस बदलाव के पीछे के कारण और गेम की वर्तमान दिशा में अंतर्दृष्टि जानें।
हाल ही में एक प्रश्नोत्तर में, पाथ ऑफ एक्साइल 2 के गेम डायरेक्टर जोनाथन रॉजर्स ने बताया कि नए वर्ग भविष्य के पैच में प्राथमिकता नहीं होंगे क्योंकि उनका विकास प्रक्रिया जटिल है।
जब हर पैच में नए वर्गों की अपेक्षाओं के बारे में पूछा गया, तो रॉजर्स ने स्पष्ट किया कि अपडेट के केंद्र में वर्गों पर ध्यान देना चुनौतीपूर्ण साबित हुआ। हम हर रिलीज के साथ एक नया वर्ग शामिल करना चाहेंगे, लेकिन हमने सीखा कि एक विस्तार के विकास को वर्ग पर आधारित करना एक गलती थी,
उन्होंने कहा।
उन्होंने उल्लेख किया कि निश्चित रिलीज तिथि को वर्ग विकास के अप्रत्याशित कार्यभार के साथ संतुलित करने से देरी हुई। उदाहरण के लिए, अगले पैच में हंट्रेस को शामिल करने पर ध्यान देने से बार-बार स्थगन हुआ।
हंट्रेस को अगले पैच में होना ही था, जिसके कारण हमें रिलीज तिथि को बार-बार समायोजित करना पड़ा, अंततः इस विस्तार की समयसीमा को योजना से अधिक लंबा करना पड़ा,
रॉजर्स ने समझाया।
उन्होंने अनिश्चित वर्ग लॉन्च की तुलना में निश्चित रिलीज शेड्यूल को प्राथमिकता देने पर जोर दिया। हालांकि मैं अगले विस्तार में एक नया वर्ग शामिल करना चाहूंगा, मैं इसके लिए प्रतिबद्ध नहीं होऊंगा क्योंकि यह फिर से हमारी समयसीमा को पटरी से उतार सकता है,
उन्होंने जोड़ा।
डॉन ऑफ द हंट अपडेट पर विचार करते हुए, रॉजर्स ने जोर दिया कि वर्ग रिलीज पैच चक्रों से बांधने के लिए बहुत अप्रत्याशित हैं। उन्होंने उल्लेख किया कि खिलाड़ी बड़े कंटेंट ड्रॉप के लिए महीनों इंतजार करने की तुलना में बार-बार अपडेट पसंद करते हैं।
खिलाड़ी निरंतर प्रगति चाहते हैं और छह से नौ महीने तक बड़े अपडेट के लिए इंतजार नहीं करना चाहते,
रॉजर्स ने कहा। वर्ग कम अनुमानित हैं, इसलिए हम अधिक नियमित रूप से कंटेंट देने पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं।
हालांकि, रॉजर्स ने प्रशंसकों को आश्वासन दिया कि हर आगामी पैच में नए असेंडेंसी दिखाई देंगे। उन्होंने अर्ली एक्सेस के बाद और वर्ग जोड़ने के लिए उत्साह भी व्यक्त किया। हम हर पैच में असेंडेंसी के लिए प्रतिबद्ध हैं, और मैं पूर्ण रिलीज के बाद भी वर्ग जोड़ते रहने के लिए उत्सुक हूं,
उन्होंने कहा।
हंट्रेस के साथ, अगला पैच मिडगेम और एंडगेम के लिए 100 से अधिक नए कौशल, सपोर्ट जेम्स, और अद्वितीय गियर पेश करता है। ग्राइंडिंग गियर गेम्स (GGG) का लक्ष्य बॉस को काफी कठिन बनाना है, जिससे खिलाड़ियों की अत्यधिक शक्ति तक पहुंच धीमी हो।
कुछ मैकेनिक्स को बहुत आसानी से तुच्छ बना दिया जा रहा है,
रॉजर्स ने उल्लेख किया। खिलाड़ी अपनी प्रारंभिक प्रगति पूरी करने से पहले ही शिखर शक्ति तक पहुंच रहे हैं।
उन्होंने जोर दिया कि हालांकि खिलाड़ियों को अंततः शक्तिशाली महसूस करना चाहिए, यह बहुत जल्दी नहीं होना चाहिए।
रॉजर्स ने निराशा व्यक्त की कि पिनेकल बॉस बहुत जल्दी हार गए, एक उदाहरण का हवाला देते हुए जहां एक अत्यधिक शक्तिशाली बिल्ड के कारण एक बॉस केवल चौदह सेकंड में हार गया। वह इन बॉस के साथ पहली मुलाकात को और अधिक चुनौतीपूर्ण बनाने की कल्पना करते हैं।
जब आप पहली बार पिनेकल बॉस का सामना करते हैं, तो यह तीव्र और कठिन होना चाहिए। अधिक लड़ाइयों, बेहतर गियर, और अनुकूलित बिल्ड के साथ, आप अंततः हावी हो सकते हैं, लेकिन तुरंत नहीं,
रॉजर्स ने समझाया।
उन्होंने जोड़ा कि संतुलन परिवर्तन शक्ति वक्र को धीमा करने का लक्ष्य रखते हैं। हम चाहते हैं कि खिलाड़ी शक्तिशाली महसूस करें, लेकिन यह बाद में आना चाहिए। हमारे समायोजन उस बिंदु तक की यात्रा को अधिक क्रमिक बनाने पर केंद्रित हैं,
उन्होंने निष्कर्ष निकाला।
पाथ ऑफ एक्साइल 2 की अभियान कठिनाई ने बहस छेड़ दी है, कुछ खिलाड़ियों को यह बहुत आसान और दूसरों को बहुत कठिन लगता है। हालांकि, रॉजर्स वर्तमान संतुलन से संतुष्ट हैं, यह सुझाव देते हुए कि खिलाड़ी का कौशल समय के साथ धारणाओं को आकार देता है।
उन्होंने उल्लेख किया कि कई शिकायतें उन दिग्गजों से आईं जो नए गेम की तुलना इसके पूर्ववर्ती से बिना पूरी तरह से पाथ ऑफ एक्साइल 2 में संलग्न हुए कर रहे थे। एक बार जब खिलाड़ी गेम में महारत हासिल कर लेते हैं, तो यह बहुत आसान लगता है,
रॉजर्स ने कहा, यह अनुमान लगाते हुए कि खिलाड़ियों के अनुकूलन के साथ शिकायतें कम होंगी।
खिलाड़ी अक्सर सोचते हैं कि हमने गेम को दोबारा खेलने पर संतुलन में बदलाव किया, लेकिन वास्तव में, वे बस बेहतर हो गए हैं,
उन्होंने समझाया। अगर समस्याएं बनी रहती हैं, तो रॉजर्स ने कहा कि टीम फिर से मूल्यांकन करेगी, लेकिन वह वर्तमान कठिनाई के बारे में आशावादी बने हुए हैं।