今年、ゲームから離れて現実の世界を探検している人なら、主要な映画祭での珍しい傾向に気づいたかもしれない。5月、カンヌ国際映画祭で日本のインディーズゲーム「Exit 8」の映画化が上映されたのがその始まりで、ビデオゲーム映画が映画祭の権威あるラインナップを飾ったのは初めてのことだった。川村元気監督は、説得力のあるストーリー展開で原作を再構築し、アルトハウスの観客とゲーマーの両方を魅了した。とはいえ、ゲームの実写化は画期的とは言い難い。
それが『キングダム カム』なのだ:Deliverance 2 Cinematic Cut』が非常に魅力的なのはその点だ。従来の映画化とは異なり、この作品はWarhorse Studiosの高名なRPGの第1幕を簡略化したもので、カットシーンとゲームプレイを2時間のリニア体験に融合させている。カルロヴィ・ヴァリ国際映画祭でプレミア上映されたこの実験的なプレゼンテーションは、大胆なクロスメディア・ベンチャーとして際立っていた。
「このコラボレーションは、Kingdom Come 2の公式発表から始まりました:このコラボレーションは、『Kingdom Come: Deliverance 2』の公式発表の際に始まりました。「相互のつながりの中で、Warhorseと私たちの映画祭は志を共有していることがわかりました。時を経て、私たちはWarhorseのクリエイティブなビジョンを知ることができました。
ウォーホースのコミュニケーション・ディレクター、トビアス・シュトルツ・ツヴィリング氏も同意見だ。「KVIFFは、新鮮なコンテンツでラインナップを現代化したいと考えていました。東欧最大の映画祭であるKVIFFは、若く冒険好きな観客を惹きつけている。Warhorseにとって、これはゲームの文化的地位を向上させる機会であり、特に映画チームのメンバーの多くが映画の言語を話すため、うってつけだった。
Kingdom Come:Kingdom Come: Deliverance 2』のシネマティック・ディレクターであるペトル・ペカジ氏は、もともと伝統的な映画制作の訓練を受けた後、ゲームというニッチを見つけた。「チェコの映画産業は競争が激しいが、ゲームには大きなチャンスがある。Mafia 3』のカットシーンからスタートしたPekař氏は、後にWarhorse社に入社し、最終的に続編の映画演出を指揮しました。
ゲームプレイのカットシーンを映画用にアレンジすることは、必然的に比較されることになるが、本来の目的は異なる。「カットシーンは没入感を高めるが、不可欠なものではない」とペカジは指摘する。「カットシーンは没入感を高めるが、必要不可欠なものではない」。
シネマティックカットの演出は、ピーター・ジャクソン監督の『ロード・オブ・ザ・リング』を彷彿とさせるお馴染みのファンタジーもので始まり、ゲームと映画との長年にわたる対話を際立たせている。しかし、インタラクティブなゲームプレイとは異なり、このバージョンは純粋な観察にとどまっており、従来の形式を超えたストーリーテリングの可能性に対する好奇心を掻き立てる。
「誰かがこの実験をもっと洗練させることができるだろう」とペカジは認めている。この映画は、カットシーンとゲームプレイ映像の間をシームレスに移行し、Warhorse社のマーケティング・スペシャリストであるVítek Mičke氏が映画のように正確に編集している。時折、唐突な転換がゲームのルーツを思い起こさせるが、全体的な効果は驚くほどまとまっている。
「大スクリーンで観たときは衝撃的だった。「画期的な映画ではないが、魅力的な映画祭フォーマットだ。
KVIFFのチームも同じ意見だ。「Warhorseとのコラボレーションは、私たちの映画祭のレガシーをより豊かなものにしました。ペカジ氏にとっても、このプロジェクトは媒体の架け橋となった:「ゲーマーの皆さんは映画の技術を理解し、映画の観客の皆さんはインタラクティブ性がストーリーテリングをどのように変えるかを知ることができます。
Kingdom Come:キングダム カム:デリヴァランス2 シネマティック・カット」は、KVIFF.TVで2027年7月31日まで有料配信される。