『ウィッチャー4』技術デモは、CD Projektが「純粋な技術展示」と主張する内容でありながら、息をのむような光景を見せてくれた。IGNが報じた通り、これは『ウィッチャー4』の実際のゲームプレイを直接反映したものではない。しかし、アンリアルエンジン5で描かれた『ウィッチャー』世界を舞台にしたこのデモを目の当たりにすると、発売までまだ数年あるゲームの未来を暗示しているのではないかと推測せずにはいられない。
PlayStation 5で収録され、滑らかな60fpsで動作するこの技術デモは、シリが未公開地域コヴィルへ足を踏み入れ、モンスター狩りの契約を遂行する様子を追う(CD Projektはコヴィルが『ウィッチャー4』でプレイ可能なエリアとなることを確認済み)。
デモは驚くほど精緻で、現行世代のコンソールで実現可能な水準を凌駕する滑らかなアニメーションが特徴だ。 特に印象的なのは、コヴィル山脈を越えて活気ある港町ヴァルドレストへ向かう途中、シリと愛馬ケルピーが互いに、NPCや環境とシームレスに相互作用する動きだ。市場シーンではNPC数を300体に増やし、それぞれが個別にアニメーションされる様子も披露された。プレゼンテーションの最後には、コヴィルの冬の首都であり主要港湾都市であるラン・エクセターの初公開映像が映し出された。
CD Projektは新作ゲームに高い期待を抱かせながら、それを裏切ることで知られている——2020年の『サイバーパンク2077』のトラブルだらけのローンチを思い起こせばよい。スタジオが完全に対処するのに数年を要したあの事件だ。これは必然的な疑問を呼び起こす:果たして『ウィッチャー4』は技術デモ通りの姿を見せるのか?
この疑問を、エピック主催「State of Unreal 2025」イベントでCD Projektのシネマティックディレクター、カジェタン・カプシチンスキに直接投げかけた。彼の返答は、早くても2027年発売予定の作品に携わる開発者らしく慎重なものだったが、技術デモが「我々の野心を示すもの」である点は強調していた。
カプシチンスキ氏の完全な声明は以下の通り:
「本日ご覧いただいたのは、Unreal Engine 5を基盤とした技術デモであり、Epicチームとの共同プロジェクトです。このデモは両社が協力し、『ウィッチャー4』を支える基盤技術の開発を進めるために設計されました。
したがって、これは『ウィッチャー4』の直接的なゲームプレイではありません。むしろ、私たちの野心、ゲーム実現のために共同開発した先進技術、そして芸術的ビジョンと意図するアプローチを提示するものです。
ただし、ご覧いただいた内容はすべて変更される可能性があります。これは現時点での進捗状況の一端に過ぎません。我々はこれを公開し、共同の取り組みを強調したいと考えました。これらのツールと可能性を手に、現在はゲーム本体の開発に積極的に取り組んでいます。」
同じインタビューで、Epic Gamesのプロダクト戦略シニアディレクターであるワイエス・ジョンソン氏に、デモのパフォーマンス(ベースモデルのPS5でレイトレーシングを有効にした60fps)が、同じハードウェアでの最終製品においてプレイヤーが現実的に期待できるものかどうかを尋ねた。
「もちろんです。誤解を与えるわけにはいきません」と彼は答えた。「我々が構築する技術はプレイヤーの期待に直接応えるものでなければならず、あらゆるハードウェア層のゲーマーが卓越した60fpsのゲームプレイを求めています」
『ウィッチャー4』のような広大なオープンワールドで、ベースモデルのPS5においてレイトレーシングを有効にした状態で60fpsを達成することは、現行世代コンソールに通常期待される性能を超えています。しかしジョンソン氏は、CD Projektとの技術デモ共同開発により「ビジュアルの忠実度を損なうことなく、はるかに高い性能を迅速かつ積極的に追求することが可能になった」と説明しました。
これは明らかに、発売から5年を経たPS5に期待される水準を超えている。プレイヤーはプレイステーションやXboxでレイトレーシングを有効化すると30fpsに妥協せざるを得ないというトレードオフに慣れきっている。しかしジョンソンは、コンソールハードウェアは「驚くべき性能」を有しており、さらなるパフォーマンスを引き出せると主張した。
「ハードウェアを活用するには知恵が必要だ」と彼は指摘する。「我々のアプローチを要約すれば、通常は順次処理される工程を並列化することだ。そうすることでハードウェアの潜在能力を大幅に引き出せる」
「新開発のアンリアルアニメーションフレームワークや高速ジオメトリストリーミング(任意の速度で環境を移動可能)といった機能は、全て水平方向のスケーリングを前提に設計されている。これによりハードウェアの完全活用が容易になる。これらの改良は今後アンリアルエンジンの中核要素となる」
「ハードウェアメーカーが組み込んだ驚異的な能力をすべて解き放つ方法を理解するには時間がかかります。実際に扱い、ボトルネックを特定し、最適化していくのです。
「非常に注目すべき点です。過去のデモと比較すると、ほぼ同等のビジュアルを維持しながら、パフォーマンスが2倍、3倍、場合によっては10倍向上しています。エッジケースを特定し、改善策を見出し、それらの解決策をアンリアルエンジンの基盤に深く統合するのです。そうすることで、CD Projekt Redのような才能ある開発者がその上に構築できる基盤が整うのです。」


13枚の画像を表示



『ウィッチャー4』への期待は膨大であり、ファンは今まさに決定的な詳細を待ち望んでいる。カプシチンスキーはこの点については慎重な姿勢を崩さなかったが、小さなヒントは示した:
「デモの構造を分析すれば、我々の目指す方向性と協業が解き放つ可能性を示す要素を見出せる。例えば森を見てほしい——ナノイト葉で描画された巨大な森林が広がるヴィスタシーンがある。これほどの量の樹木と葉を高精細で表示できる能力はゲームチェンジャーだ。
同様に、Unrealのアニメーションフレームワークと多数のNPCを画面上に処理するための最適化も極めて重要です。300体以上のアニメーションキャラクターが密集する別の眺望シーンも存在します。これは我々が必要とする要素であり、点と点を結べば我々の進む道筋が明らかになるでしょう」
つまり、『ウィッチャー4』には広大で精巧に描かれた森林と、高密度で詳細な群衆が登場することが確認できました!
『ウィッチャー4』を巡る主要な疑問は対応プラットフォームだ。今回のPS5技術デモから、クロスジェネレーション展開(次世代機PS6/Xbox次期機を含む)が有力視される。 しかし現行世代ハードに対応する場合、性能が低いXbox Series Sも含まれるのか? 覚えておくべきは、ロックスターの『グランド・セフト・オートVI』もSeries Sを含む現行世代コンソール向けに予定されている点だ。GTA VIがマイクロソフトの低価格コンソールで動作するなら、『ウィッチャー4』も可能かもしれない。
CD Projektは『ウィッチャー4』の発売が2027年より前にはないと示唆しているため、確かな答えが得られるまでにはまだ時間がかかりそうだ。