위쳐 4 테크 데모는 CD 프로젝트가 순수한 기술 시연이라고 강조하는 내용을 숨 막히게 엿볼 수 있게 해주었다. IGN이 보도한 대로, 이는 위쳐 4의 실제 게임플레이를 직접적으로 반영한 것은 아니다. 그럼에도 위쳐 세계관을 배경으로 한 언리얼 엔진 5 데모를 목격하면, 출시까지 아직 몇 년이 남은 게임에서 어떤 모습이 펼쳐질지 추측하지 않을 수 없다.
플레이스테이션 5로 촬영되어 초당 60프레임의 부드러운 실행 속도를 자랑하는 이 테크 데모는 시리가 괴물 사냥 계약을 수행하며 이전에 볼 수 없었던 코비르 지역으로 모험을 떠나는 과정을 따라간다(CD 프로젝트는 코비르가 위쳐 4에서 플레이 가능한 지역이 될 것이라고 확인했다).
이 데모는 현재 세대 콘솔에서 구현 가능한 수준을 뛰어넘는 유연한 애니메이션을 포함해 놀라울 정도로 디테일하다. 코비르 산맥을 가로질러 활기찬 항구 도시 발드레스트로 향하는 여정에서 시리와 그녀의 말 켈피의 움직임은 특히 인상적입니다. 서로, NPC, 환경과 자연스럽게 상호작용합니다. 한 장면에서는 시장 장면의 NPC 수를 개별적으로 애니메이션 처리된 300명으로 늘리기도 했습니다. 프레젠테이션은 코비르의 겨울 수도이자 주요 항구 도시인 란 엑세터의 첫 모습을 보여주며 마무리되었습니다.
CD 프로젝트는 출시 예정작에 대한 높은 기대를 설정했다가 이를 충족시키지 못하는 데 익숙한 회사다. 2020년 사이버펑크 2077의 문제 투성이 출시를 떠올려보라. 스튜디오는 이를 완전히 해결하는 데 수년이 걸렸다. 이는 피할 수 없는 의문을 불러일으킨다: 위쳐 4가 정말 이 기술 데모처럼 보일까?
우리는 에픽의 'State of Unreal 2025' 행사에서 CD 프로젝트의 시네마틱 디렉터 카예탄 카푸스친스키에게 정확히 이 질문을 던졌다. 그의 답변은 2027년 이전에는 출시되지 않을 타이틀을 개발 중인 개발자로서 예상할 수 있을 만큼 신중했지만, 그는 테크 데모가 "우리의 야망을 보여준다"고 강조했다.
카푸스친스키의 완전한 발언은 다음과 같습니다:
"오늘 보신 것은 언리얼 엔진 5로 구동되는 테크 데모로, 에픽 팀과의 협업 프로젝트입니다. 양사가 위쳐 4를 구동할 핵심 기술을 함께 개발할 수 있도록 이 데모를 기획했습니다.
따라서 이 영상은 위쳐 4의 직접적인 게임플레이가 아닙니다. 오히려 우리의 야망과 게임을 실현 가능하게 만든 공동 개발의 첨단 기술, 그리고 우리의 예술적 비전과 의도된 접근 방식을 보여주는 것입니다.
"하지만 여러분이 보신 모든 내용은 변경될 수 있습니다. 이는 현재 진행 상황의 한 단면에 불과합니다. 우리는 이를 대중과 공유하고 공동의 노력을 강조하고 싶었습니다. 이제 이러한 도구와 가능성을 바탕으로 게임 자체 개발에 적극적으로 착수하고 있습니다."
동일한 인터뷰에서 에픽게임즈의 제품 전략 수석 디렉터 와이엇 존슨에게 데모의 성능(기본 PS5에서 레이 트레이싱 적용 시 60fps)이 동일한 하드웨어에서 최종 제품이 현실적으로 제공할 수 있는 수준을 나타내는지 물었습니다.
"물론입니다. 여기서 오해를 불러일으킬 수는 없습니다."라고 그는 답했습니다. "우리가 구축하는 기술은 플레이어의 기대와 정확히 부합해야 하며, 모든 하드웨어 계층의 게이머들은 탁월한 60프레임 초당 게임플레이를 요구하고 있습니다."
《위쳐 4》와 같은 방대한 오픈 월드에서 레이 트레이싱을 적용한 상태로 기본 PS5에서 60fps를 달성하는 것은 현세대 콘솔의 일반적인 성능을 뛰어넘는 것이다. 그러나 존슨은 CD 프로젝트와의 기술 데모 협업이 "시각적 충실도를 저하시키지 않으면서 훨씬 높은 성능을 신속하고 공격적으로 추구할 수 있게 했다"고 설명했다.
이는 5년 된 PS5에서 기대했던 수준을 분명히 뛰어넘는 성과다. 플레이어들은 플레이스테이션이나 엑스박스에서 레이 트레이싱을 활성화하면 초당 30프레임으로 타협해야 한다는 점을 이미 익숙하게 받아들여왔다. 그러나 존슨은 콘솔 하드웨어가 "놀라운 성능"을 지녔으며 여전히 더 많은 성능을 끌어낼 수 있다고 강조했다.
"하드웨어 활용에 있어서는 지능적이어야 합니다"라고 그는 지적했다. "우리 접근법을 요약하자면, 일반적으로 순차적으로 발생하는 프로세스를 병렬화하는 것입니다. 그렇게 하면 하드웨어 잠재력을 훨씬 더 많이 활용할 수 있죠.
"새로운 언리얼 애니메이션 프레임워크나 고속 지오메트리 스트리밍 같은 기능을 살펴보면—이 기술은 환경을 어떤 속도로든 탐색할 수 있게 해줍니다—이 모든 혁신은 수평적 확장을 위해 설계되어 하드웨어를 완전히 활용하기 쉽게 만듭니다. 이러한 개선 사항은 이제 언리얼 엔진의 핵심 구성 요소로 자리 잡았습니다.
제조사들이 하드웨어에 내장한 놀라운 성능을 모두 끌어내는 방법을 이해하는 데는 시간이 걸립니다. 계속 작업하며 병목 현상을 찾아내고 최적화하는 과정이죠.
이는 매우 놀라운 성과입니다. 초기 데모 대비 거의 동일한 화질을 유지하면서도 성능이 2배, 3배, 심지어 10배까지 향상되었습니다. 극단적인 사례를 파악하고 개선 방안을 모색한 후, 그 해결책을 언리얼의 기반에 깊이 통합합니다. 그러면 CD Projekt Red와 같은 뛰어난 개발사들이 그 위에 더 높은 수준의 작품을 구축할 수 있게 됩니다."


13개 이미지 보기



위쳐 4에 대한 기대는 엄청나며, 팬들은 지금 당장 확실한 세부 정보를 갈망하고 있습니다. 카푸스친스키는 이 점에 대해 신중한 태도를 유지했지만, 작은 힌트를 제공했습니다:
"데모 구조를 분석하면 우리가 의도한 방향과 협업을 통해 열릴 잠재력을 암시하는 요소들을 찾아낼 수 있습니다. 예를 들어 숲을 보세요—나나이트 식생으로 렌더링된 거대한 숲을 조망하는 장면이 있습니다. 그 정도의 방대한 수의 나무와 식생을 이렇게 높은 충실도로 표시할 수 있다는 건 게임 체인저입니다.
"마찬가지로 언리얼 애니메이션 프레임워크와 다수의 NPC를 화면에 처리하기 위한 최적화는 핵심입니다. 300명이 넘는 애니메이션 캐릭터로 구성된 대규모 군중이 등장하는 또 다른 비스타 장면이 있었죠. 이는 우리가 필요로 하는 요소이며, 이 점들을 연결하면 우리가 가는 길을 알 수 있습니다."
따라서 위쳐 4에는 방대하고 정교하게 디테일한 숲과, 고밀도로 배치된 초고해상도 군중이 등장할 것임을 확인할 수 있습니다!
위쳐 4를 둘러싼 주요 의문점 중 하나는 대상 플랫폼입니다. 이번 PS5 테크 데모를 보면, 게임이 크로스-젠(cross-gen)으로 출시되어 차세대 콘솔(PS6 및 차세대 Xbox)에도 출시될 가능성이 높아 보입니다. 하지만 현세대 하드웨어로 출시된다면 성능이 낮은 Xbox Series S도 포함될까요? 록스타의 GTA VI 역시 Series S를 포함한 현세대 콘솔로 출시 예정이라는 점을 기억할 필요가 있습니다. GTA VI가 마이크로소프트의 더 저렴한 콘솔에서 구동된다면, 위쳐 4도 가능할 수 있습니다.
CD 프로젝트는 위쳐 4가 2027년 이전에는 출시되지 않을 것이라고 시사했기에, 확실한 답변을 듣기까지는 시간이 좀 걸릴 수 있습니다.