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The Witcher 4: demo técnica frente al juego real: opiniones de CD Projekt

La demo técnica de The Witcher 4 nos ofreció un impresionante adelanto de lo que CD Projekt insiste en que es solo eso: una demostración técnica. Tal y como informó IGN, esto no es un reflejo directo
By Andrew
Feb 10,2026

La demo técnica de The Witcher 4 nos ofreció un impresionante adelanto de lo que CD Projekt insiste en que es solo eso: una demostración técnica. Tal y como informó IGN, esto no es un reflejo directo de la jugabilidad real de The Witcher 4. Sin embargo, al ver la demo de Unreal Engine 5 ambientada en el universo de The Witcher, es difícil no especular sobre si es un adelanto de lo que nos espera en un juego que aún está a varios años de su lanzamiento.

Capturada en PlayStation 5 y ejecutándose a una fluida velocidad de 60 fotogramas por segundo, la demo técnica sigue a Ciri mientras se aventura en la región nunca antes vista de Kovir mientras lleva a cabo un contrato de caza de monstruos (CD Projekt confirmó que Kovir será un área jugable en The Witcher 4).

La demo es increíblemente detallada y cuenta con animaciones fluidas que superan lo que se puede conseguir actualmente en esta generación de consolas. Los movimientos de Ciri y su caballo Kelpie son especialmente impresionantes, ya que interactúan a la perfección entre sí, con los NPC y con el entorno mientras viajan a través de las montañas de Kovir hasta la animada ciudad portuaria de Valdrest. En un momento dado, CD Projekt aumentó el número de NPC en una escena de mercado a 300 personajes animados individualmente. La presentación concluyó con un primer vistazo a Lan Exeter, la capital invernal de Kovir y una importante ciudad portuaria.

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CD Projekt no es ajeno a crear grandes expectativas para un juego próximo y luego no cumplirlas: basta recordar el problemático lanzamiento de Cyberpunk 2077 en 2020, que le llevó al estudio años resolver por completo. Esto lleva a una pregunta inevitable: ¿The Witcher 4 se parecerá realmente a su demo técnica?

Le planteamos esta misma pregunta a Kajetan Kapuściński, director cinematográfico de CD Projekt, durante el evento State of Unreal 2025 de Epic. Su respuesta fue tan mesurada como cabría esperar de un desarrollador que trabaja en un título que no saldrá al mercado hasta 2027 como muy pronto, aunque sí destacó que la demo técnica «revela nuestra ambición».

Esta es la declaración completa de Kapuściński:

«Lo que habéis visto hoy es una demo técnica impulsada por Unreal Engine 5, un proyecto colaborativo con el equipo de Epic. Diseñamos esta demo para que ambas empresas pudieran trabajar en la tecnología que, en última instancia, impulsará Witcher 4.

Por lo tanto, no se trata del juego real de The Witcher 4. Más bien, muestra nuestra ambición, la tecnología avanzada que hemos desarrollado conjuntamente para hacer posible el juego, y refleja nuestra visión artística y el enfoque que pretendemos dar.

Sin embargo, todo lo que han visto está sujeto a cambios. Esto es solo una instantánea de nuestro progreso actual. Queríamos compartirlo con el público y destacar nuestros esfuerzos conjuntos. Ahora, equipados con estas herramientas y posibilidades, estamos trabajando activamente en el juego en sí».

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En la misma entrevista, le preguntamos a Wyeth Johnson, director sénior de estrategia de producto de Epic Games, si el rendimiento de la demo (60 fps con trazado de rayos en una PS5 básica) representa lo que los jugadores pueden esperar de forma realista del producto final en el mismo hardware.

«Por supuesto. No podemos engañar aquí», respondió. «La tecnología que estamos desarrollando debe estar en consonancia con las expectativas de los jugadores, y los gamers de todos los niveles de hardware exigen una experiencia de juego excelente a 60 fotogramas por segundo».

Alcanzar los 60 fps con trazado de rayos en un mundo abierto tan extenso como el de The Witcher 4 en una PS5 básica supera el rendimiento que suele asociarse a las consolas de la generación actual. Pero Johnson explicó que la colaboración con CD Projekt en la demo tecnológica «nos permitió avanzar rápida y agresivamente hacia un rendimiento mucho mayor sin comprometer la fidelidad visual».

Esto va claramente más allá de lo que esperamos de la PS5, que ya tiene cinco años. Los jugadores se han acostumbrado a la compensación de que habilitar el trazado de rayos en PlayStation o Xbox significa conformarse con 30 fotogramas por segundo. Johnson, sin embargo, insistió en que el hardware de la consola «es extraordinario» y que aún se puede extraer más rendimiento.

«Hay que ser inteligente a la hora de aprovechar ese hardware», señaló. «Si tuviera que resumir nuestro enfoque, se trata de tomar procesos que normalmente ocurren de forma secuencial y hacerlos paralelos. De esa manera, se aprovecha mucho más el potencial del hardware.

«Si nos fijamos en características como nuestro nuevo marco de animación Unreal y la transmisión rápida de geometría, que permite recorrer el entorno a cualquier velocidad, todas estas innovaciones están diseñadas para escalar horizontalmente, lo que facilita el aprovechamiento completo del hardware. Estas mejoras son ahora componentes fundamentales del avance de Unreal Engine.

«Se necesita tiempo para comprender cómo desbloquear todas las increíbles capacidades incorporadas en el hardware por los fabricantes. Hay que trabajar con él, identificar los cuellos de botella y optimizarlo.

Es bastante notable; en comparación con algunas de nuestras demostraciones anteriores, estamos viendo ganancias de rendimiento de dos, tres e incluso diez veces superiores, manteniendo unas imágenes casi idénticas. Identificas los casos extremos, encuentras formas de mejorar y luego integras esas soluciones profundamente en la base de Unreal. A continuación, desarrolladores con talento como CD Projekt Red pueden construir sobre esa base».

Capturas de pantalla de la demostración técnica de The Witcher 4 con Unreal Engine 5

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Las expectativas para The Witcher 4 son inmensas, y los fans están ansiosos por conocer los detalles definitivos. Kapuściński se mantuvo cauteloso en este punto, aunque ofreció una pequeña pista:

«Si analizas la estructura de la demo, puedes identificar elementos que indican la dirección que queremos tomar y el potencial que nos brinda nuestra colaboración. Por ejemplo, fíjate en el bosque: hay un momento en el que se ve un bosque enorme renderizado con follaje Nanite. La capacidad de mostrar ese volumen de árboles y follaje con tanta fidelidad es revolucionaria.

Del mismo modo, el marco de animación de Unreal y las optimizaciones para manejar numerosos NPC en pantalla son fundamentales. Teníamos otra escena panorámica con una multitud masiva de más de 300 personajes animados. Esto es algo que necesitamos y, si se unen los puntos, se revela el camino que estamos tomando».

Así pues, podemos confirmar que The Witcher 4 contará con bosques vastos y minuciosamente detallados, y multitudes densamente pobladas y muy detalladas.

Una de las principales preguntas que rodean a The Witcher 4 es cuáles serán sus plataformas objetivo. Con esta demo técnica para PS5, parece probable que el juego sea multigeneracional y que también se lance en consolas de nueva generación (PS6 y la próxima Xbox). Pero si va a salir para el hardware de la generación actual, ¿eso incluye la Xbox Series S, menos potente? Vale la pena recordar que Grand Theft Auto VI de Rockstar también está previsto para las consolas de la generación actual, incluida la Series S. Si GTA VI puede funcionar en la consola más asequible de Microsoft, quizá The Witcher 4 también pueda.

CD Projekt ha sugerido que The Witcher 4 no se lanzará antes de 2027, por lo que podría pasar un tiempo antes de que tengamos una respuesta definitiva.

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