La démo technique de The Witcher 4 nous a donné un aperçu époustouflant de ce que CD Projekt insiste pour qualifier de simple démonstration technique. Comme l'a rapporté IGN, cela ne reflète pas directement le gameplay réel de The Witcher 4. Pourtant, en voyant la démo Unreal Engine 5 se déroulant dans l'univers de The Witcher, il est difficile de ne pas se demander si elle laisse entrevoir ce qui nous attend dans un jeu dont la sortie est encore prévue dans plusieurs années.
Capturée sur PlayStation 5 et fonctionnant à une fréquence fluide de 60 images par seconde, la démo technique suit Ciri alors qu'elle s'aventure dans la région inédite de Kovir dans le cadre d'un contrat de chasse aux monstres (CD Projekt a confirmé que Kovir sera une zone jouable dans The Witcher 4).
La démo est incroyablement détaillée, avec des animations fluides qui surpassent ce qui est actuellement possible sur cette génération de consoles. Les mouvements de Ciri et de son cheval Kelpie sont particulièrement impressionnants, car ils interagissent de manière fluide entre eux, avec les PNJ et avec l'environnement tout en traversant les montagnes de Kovir pour se rendre dans la ville portuaire animée de Valdrest. À un moment donné, CD Projekt a augmenté le nombre de PNJ dans une scène de marché à 300 personnages animés individuellement. La présentation s'est terminée par un premier aperçu de Lan Exeter, la capitale hivernale de Kovir et une importante ville portuaire.
CD Projekt n'est pas étranger à l'habitude de susciter de grandes attentes pour un jeu à venir, puis de ne pas les satisfaire. Il suffit de se rappeler le lancement difficile de Cyberpunk 2077 en 2020, qui a pris des années au studio pour être entièrement résolu. Cela conduit à une question inévitable : The Witcher 4 ressemblera-t-il réellement à sa démo technique ?
Nous avons posé cette question à Kajetan Kapuściński, directeur cinématique chez CD Projekt, lors de l'événement State of Unreal 2025 d'Epic. Sa réponse était aussi mesurée que l'on pouvait s'y attendre de la part d'un développeur travaillant sur un titre qui ne sortira pas avant 2027 au plus tôt, même s'il a souligné que la démo technique « révèle notre ambition ».
Voici la déclaration complète de Kapuściński :
« Ce que vous avez vu aujourd'hui est une démo technique réalisée avec Unreal Engine 5, un projet collaboratif avec l'équipe d'Epic. Nous avons conçu cette démo afin que les deux sociétés puissent travailler sur la technologie qui sera finalement utilisée pour The Witcher 4.
Il ne s'agit donc pas d'un gameplay direct de The Witcher 4. Elle présente plutôt notre ambition, la technologie avancée que nous avons développée conjointement pour rendre le jeu possible, et elle reflète notre vision artistique et l'approche que nous avons choisie.
« Cependant, tout ce que vous avez vu est susceptible de changer. Il ne s'agit que d'un aperçu de nos progrès actuels. Nous voulions le partager avec le public et mettre en avant nos efforts communs. Maintenant, équipés de ces outils et de ces possibilités, nous travaillons activement sur le jeu lui-même. »
Dans la même interview, nous avons demandé à Wyeth Johnson, directeur principal de la stratégie produit chez Epic Games, si les performances de la démo (60 images par seconde avec ray tracing sur une PS5 de base) reflétaient ce que les joueurs pouvaient réellement attendre du produit final sur le même matériel.
« Absolument. Nous ne pouvons pas induire en erreur ici », a-t-il répondu. « La technologie que nous développons doit correspondre directement aux attentes des joueurs, et les gamers de tous niveaux de matériel demandent un gameplay exceptionnel à 60 images par seconde. »
Atteindre 60 images par seconde avec le ray tracing dans un monde ouvert tentaculaire comme The Witcher 4 sur une PS5 de base dépasse les performances généralement associées aux consoles de la génération actuelle. Mais M. Johnson a expliqué que la collaboration avec CD Projekt sur la démo technique « nous a permis de pousser rapidement et agressivement pour obtenir des performances bien supérieures sans compromettre la fidélité visuelle ».
Cela va clairement au-delà de ce que nous attendons d'une PS5 vieille de cinq ans. Les joueurs se sont habitués au compromis selon lequel activer le ray tracing sur PlayStation ou Xbox signifie se contenter de 30 images par seconde. M. Johnson a toutefois insisté sur le fait que le matériel de la console « est remarquable » et qu'il est encore possible d'en tirer davantage de performances.
« Il faut savoir exploiter intelligemment ce matériel », a-t-il fait remarquer. « Si je devais résumer notre approche, je dirais qu'il s'agit de prendre des processus qui se déroulent normalement de manière séquentielle et de les rendre parallèles. De cette façon, vous exploitez beaucoup plus le potentiel du matériel.
Lorsque vous examinez des fonctionnalités telles que notre nouveau framework d'animation Unreal et le streaming géométrique rapide, qui vous permet de traverser l'environnement à n'importe quelle vitesse, toutes ces innovations sont conçues pour s'adapter horizontalement, ce qui facilite l'utilisation optimale du matériel. Ces améliorations sont désormais des composants essentiels de l'évolution future d'Unreal Engine.
Il faut du temps pour comprendre comment exploiter toutes les incroyables capacités intégrées au matériel par les fabricants. Il faut travailler avec, identifier les goulots d'étranglement et optimiser.
C'est assez remarquable : par rapport à certaines de nos démos précédentes, nous constatons des gains de performances deux, trois, voire dix fois supérieurs, tout en conservant des visuels presque identiques. Vous identifiez les cas limites, trouvez des moyens de les améliorer, puis intégrez ces solutions en profondeur dans les fondements d'Unreal. Ensuite, des développeurs talentueux comme CD Projekt Red peuvent s'appuyer sur cela pour créer leurs propres jeux. »


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Les attentes pour The Witcher 4 sont immenses, et les fans sont impatients d'obtenir des détails définitifs dès maintenant. Kapuściński est resté prudent sur ce point, mais il a tout de même donné un petit indice :
« Si vous analysez la structure de la démo, vous pouvez repérer des éléments qui indiquent la direction que nous souhaitons prendre et le potentiel libéré par notre collaboration. Par exemple, regardez la forêt : il y a un moment où vous voyez une immense forêt désormais rendue avec le feuillage Nanite. La capacité à afficher un tel volume d'arbres et de feuillage avec une telle fidélité change la donne.
De même, le framework d'animation Unreal et les optimisations permettant de gérer de nombreux PNJ à l'écran sont essentiels. Nous avions une autre scène panoramique avec une foule massive de plus de 300 personnages animés. C'est quelque chose dont nous avons besoin, et si vous reliez les points, cela révèle la voie que nous empruntons. »
Nous pouvons donc confirmer que The Witcher 4 proposera des forêts vastes et minutieusement détaillées, ainsi que des foules densément peuplées et très détaillées !
Une question majeure concernant The Witcher 4 est celle des plateformes cibles. Avec cette démo technique sur PS5, il semble probable que le jeu sera cross-gen, et qu'il sortira également sur les consoles de nouvelle génération (PS6 et la prochaine Xbox). Mais s'il est prévu pour le matériel de la génération actuelle, cela inclut-il la Xbox Series S, moins puissante ? Il convient de rappeler que Grand Theft Auto VI de Rockstar est également prévu pour les consoles de la génération actuelle, y compris la Series S. Si GTA VI peut fonctionner sur la console plus abordable de Microsoft, peut-être que The Witcher 4 le pourra aussi.
CD Projekt a laissé entendre que The Witcher 4 ne sortirait pas avant 2027, il faudra donc peut-être attendre un certain temps avant d'avoir une réponse définitive.