A demonstração técnica de The Witcher 4 nos deu uma visão impressionante do que a CD Projekt insiste ser puramente isso: uma demonstração técnica. Conforme relatado pela IGN, isso não é um reflexo direto da jogabilidade real de The Witcher 4. No entanto, ao testemunhar a demonstração do Unreal Engine 5 ambientada no universo de The Witcher, é difícil não especular se isso é uma dica do que está por vir em um jogo que ainda está a vários anos do lançamento.
Capturada no PlayStation 5 e rodando a 60 quadros por segundo, a demonstração técnica acompanha Ciri enquanto ela se aventura na região anteriormente desconhecida de Kovir, enquanto cumpre um contrato de caça a monstros (a CD Projekt confirmou que Kovir será uma área jogável em The Witcher 4).
A demonstração é incrivelmente detalhada, com animações fluidas que superam o que é possível atualmente nesta geração de consoles. Os movimentos de Ciri e seu cavalo Kelpie são particularmente impressionantes, pois eles interagem perfeitamente entre si, com os NPCs e com o ambiente enquanto viajam pelas montanhas de Kovir até a animada cidade portuária de Valdrest. Em um determinado momento, a CD Projekt aumentou a contagem de NPCs em uma cena de mercado para 300 personagens animados individualmente. A apresentação foi encerrada com uma primeira visão de Lan Exeter, a capital de inverno de Kovir e uma importante cidade portuária.
A CD Projekt não é estranha a criar grandes expectativas para um jogo que está por vir e depois não conseguir atendê-las — basta lembrar o lançamento conturbado de Cyberpunk 2077 em 2020, que levou anos para o estúdio resolver completamente. Isso leva a uma pergunta inevitável: The Witcher 4 realmente se parecerá com sua demonstração técnica?
Fizemos essa pergunta ao diretor cinematográfico da CD Projekt, Kajetan Kapuściński, durante o evento State of Unreal 2025 da Epic. Sua resposta foi tão cautelosa quanto se poderia esperar de um desenvolvedor que trabalha em um título com lançamento previsto para 2027, no mínimo, embora ele tenha enfatizado que a demonstração técnica “revela nossa ambição”.
Aqui está a declaração completa de Kapuściński:
“O que vocês viram hoje é uma demonstração técnica desenvolvida com a Unreal Engine 5, um projeto colaborativo com a equipe da Epic. Nós criamos essa demonstração para que ambas as empresas pudessem trabalhar na tecnologia que, no fim das contas, impulsionará Witcher 4.
Portanto, não se trata da jogabilidade direta de The Witcher 4. Em vez disso, ela mostra nossa ambição, a tecnologia avançada que desenvolvemos em conjunto para tornar o jogo viável e reflete nossa visão artística e abordagem pretendida.
“No entanto, tudo o que vocês viram está sujeito a alterações. Esta é apenas uma amostra do nosso progresso atual. Queríamos compartilhá-la com o público e destacar nossos esforços conjuntos. Agora, equipados com essas ferramentas e possibilidades, estamos trabalhando ativamente no jogo em si.”
Na mesma entrevista, perguntamos a Wyeth Johnson, diretor sênior de estratégia de produto da Epic Games, se o desempenho da demonstração — 60 fps com ray tracing em um PS5 básico — representa o que os jogadores podem esperar realisticamente de um produto final no mesmo hardware.
“Com certeza. Não podemos enganar aqui”, respondeu ele. “A tecnologia que estamos construindo deve estar diretamente alinhada com as expectativas dos jogadores, e os gamers de todos os níveis de hardware estão pedindo uma jogabilidade excelente de 60 quadros por segundo.”
Atingir 60 fps com ray tracing em um mundo aberto extenso como The Witcher 4 em um PS5 básico excede o desempenho normalmente associado aos consoles da geração atual. Mas Johnson explicou que a colaboração com a CD Projekt na demonstração técnica “nos permitiu avançar de forma rápida e agressiva para um desempenho muito superior, sem comprometer a fidelidade visual”.
Isso claramente vai além do que esperamos do PS5, que já tem cinco anos. Os jogadores se acostumaram com a ideia de que habilitar o ray tracing no PlayStation ou Xbox significa se contentar com 30 quadros por segundo. Johnson, no entanto, insistiu que o hardware do console “é notável” e que ainda é possível extrair mais desempenho.
“É preciso ser inteligente para aproveitar esse hardware”, observou ele. “Se eu tivesse que resumir nossa abordagem, diria que se trata de pegar processos que normalmente acontecem sequencialmente e torná-los paralelos. Dessa forma, você aproveita significativamente mais o potencial do hardware.
Quando você analisa recursos como nossa nova estrutura de animação Unreal e o streaming rápido de geometria — que permite atravessar o ambiente a qualquer velocidade —, todas essas inovações são projetadas para serem escalonadas horizontalmente, facilitando a utilização total do hardware. Essas melhorias agora são componentes essenciais do Unreal Engine daqui para frente.
“Leva tempo para entender como desbloquear todos os recursos incríveis incorporados ao hardware pelos fabricantes. Você trabalha com ele, identifica gargalos e otimiza.
“É bastante notável; em comparação com algumas de nossas demonstrações anteriores, estamos vendo ganhos de desempenho de duas, três e até dez vezes maiores, mantendo visuais quase idênticos. Você identifica os casos extremos, encontra maneiras de melhorar e, em seguida, integra essas soluções profundamente na base do Unreal. Então, desenvolvedores talentosos como a CD Projekt Red podem construir sobre essa base.”


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As expectativas para The Witcher 4 são imensas, e os fãs estão ansiosos por detalhes definitivos neste momento. Kapuściński permaneceu cauteloso sobre este ponto, embora tenha dado uma pequena dica:
“Se você analisar a estrutura da demonstração, poderá identificar elementos que indicam a direção que pretendemos seguir e o potencial desbloqueado pela nossa colaboração. Por exemplo, observe a floresta — há um momento em que você vê uma enorme floresta agora renderizada com folhagem Nanite. A capacidade de exibir esse volume de árvores e folhagem com tanta fidelidade é revolucionária.
Da mesma forma, a estrutura de animação Unreal e as otimizações para lidar com vários NPCs na tela são fundamentais. Tínhamos outra cena panorâmica com uma enorme multidão de mais de 300 personagens animados. Isso é algo de que precisamos e, se você ligar os pontos, isso revela o caminho que estamos seguindo.”
Portanto, podemos confirmar que The Witcher 4 contará com florestas vastas e intricadamente detalhadas e multidões densamente povoadas e altamente detalhadas!
Uma grande questão em torno de The Witcher 4 é suas plataformas-alvo. Com esta demonstração técnica do PS5, parece provável que o jogo seja cross-gen, sendo também lançado em consoles da próxima geração (PS6 e o próximo Xbox). Mas se ele for lançado para o hardware da geração atual, isso inclui o Xbox Series S, menos potente? Vale lembrar que Grand Theft Auto VI, da Rockstar, também está previsto para consoles da geração atual, incluindo o Series S. Se GTA VI pode rodar no console mais acessível da Microsoft, talvez The Witcher 4 também possa.
A CD Projekt sugeriu que The Witcher 4 não será lançado antes de 2027, então pode demorar um pouco até termos uma resposta definitiva.