Техническая демонстрация The Witcher 4 дала нам потрясающий взгляд на то, что CD Projekt настаивает, что это чисто техническая демонстрация. Как сообщил IGN, это не является прямым отражением реального игрового процесса The Witcher 4. Однако, увидев демонстрацию Unreal Engine 5, действие которой происходит во вселенной The Witcher, трудно не задаться вопросом, не является ли это намеком на то, что нас ждет в игре, до выхода которой еще несколько лет.
Техническая демонстрация, снятая на PlayStation 5 и работающая с плавной частотой 60 кадров в секунду, следует за Цири, которая отправляется в ранее невиданный регион Ковир, выполняя контракт на охоту на монстров (CD Projekt подтвердила, что Ковир будет игровой областью в The Witcher 4).
Демоверсия невероятно детализирована и отличается плавной анимацией, превосходящей то, что в настоящее время возможно на консолях этого поколения. Особенно впечатляют движения Цири и ее лошади Келпи, которые плавно взаимодействуют друг с другом, NPC и окружающей средой, путешествуя через горы Ковира к оживленному портовому городу Валдресту. В один момент CD Projekt увеличила количество NPC в сцене на рынке до 300 индивидуально анимированных персонажей. Презентация завершилась первым взглядом на Лан Эксетер, зимнюю столицу Ковира и крупный портовый город.
CD Projekt не привыкать ставить высокие ожидания перед выходом новой игры, а затем не оправдывать их — вспомните только проблемный запуск Cyberpunk 2077 в 2020 году, на устранение которого у студии ушли годы. Это приводит к неизбежному вопросу: будет ли The Witcher 4 действительно выглядеть так, как его техническая демоверсия?
Мы задали этот вопрос Каетану Капущинскому, кинематографическому директору CD Projekt, во время мероприятия Epic State of Unreal 2025. Его ответ был столь же взвешенным, как и следовало ожидать от разработчика, работающего над игрой, которая выйдет не раньше 2027 года, хотя он и подчеркнул, что техническая демоверсия «раскрывает наши амбиции».
Вот полное заявление Капущинского:
«То, что вы видели сегодня, — это техническая демоверсия на базе Unreal Engine 5, совместный проект с командой Epic. Мы разработали эту демоверсию, чтобы обе компании могли работать над технологией, которая в конечном итоге будет использоваться в Witcher 4.
Таким образом, это не прямой геймплей из The Witcher 4. Скорее, это демонстрация наших амбиций, передовых технологий, которые мы совместно разработали, чтобы сделать игру возможной, а также отражение нашего художественного видения и предполагаемого подхода.
Однако все, что вы видели, может измениться. Это лишь моментальный снимок нашего текущего прогресса. Мы хотели поделиться им с публикой и подчеркнуть наши совместные усилия. Теперь, вооружившись этими инструментами и возможностями, мы активно работаем над самой игрой».
В том же интервью мы спросили Уайта Джонсона, старшего директора по продуктовой стратегии Epic Games, отражает ли производительность демо-версии — 60 кадров в секунду с трассировкой лучей на базовой PS5 — то, что игроки могут реально ожидать от конечного продукта на том же оборудовании.
«Безусловно. Мы не можем вводить в заблуждение», — ответил он. «Технология, которую мы создаем, должна полностью соответствовать ожиданиям игроков, а геймеры на всех уровнях аппаратного обеспечения требуют превосходного игрового процесса с частотой 60 кадров в секунду».
Достижение 60 fps с трассировкой лучей в обширном открытом мире, таком как The Witcher 4 на базовой PS5, превосходит производительность, обычно ассоциируемую с консолями текущего поколения. Но Джонсон объяснил, что сотрудничество с CD Projekt над технической демонстрацией «позволило нам быстро и агрессивно добиться гораздо более высокой производительности без ущерба для визуальной точности».
Это явно выходит за рамки того, что мы ожидаем от пятилетней PS5. Игроки привыкли к тому, что включение трассировки лучей на PlayStation или Xbox означает согласие на 30 кадров в секунду. Джонсон, однако, настаивал, что аппаратное обеспечение консоли «замечательно» и что из него еще можно извлечь больше производительности.
«Нужно умно использовать это оборудование», — отметил он. «Если бы мне пришлось кратко описать наш подход, то он заключается в том, чтобы процессы, которые обычно происходят последовательно, сделать параллельными. Таким образом, вы значительно больше используете потенциал оборудования.
Если посмотреть на такие функции, как наша новая анимационная среда Unreal и быстрая потоковая передача геометрии, которая позволяет перемещаться по окружению с любой скоростью, то все эти инновации разработаны для горизонтального масштабирования, что упрощает полное использование аппаратного обеспечения. Эти улучшения теперь являются основными компонентами Unreal Engine, которые будут развиваться в будущем.
«Чтобы понять, как раскрыть все невероятные возможности, заложенные в аппаратное обеспечение производителями, требуется время. Вы работаете с ним, выявляете узкие места и оптимизируете.
Это довольно замечательно: по сравнению с некоторыми из наших ранних демо-версий, мы видим двукратное, трехкратное и даже десятикратное увеличение производительности при сохранении практически идентичной графики. Вы выявляете крайние случаи, находите способы улучшения, а затем глубоко интегрируете эти решения в основу Unreal. Затем талантливые разработчики, такие как CD Projekt Red, могут развивать это дальше».


Посмотреть 13 изображений



Ожидания от The Witcher 4 огромны, и фанаты с нетерпением ждут подробностей. Капущинский остался осторожным в этом вопросе, но дал небольшую подсказку:
«Если проанализировать структуру демо, можно выделить элементы, которые указывают на наше намеченное направление и потенциал, раскрытый благодаря нашему сотрудничеству. Например, посмотрите на лес — есть момент, когда вы видите огромный лес, теперь отображаемый с помощью Nanite foliage. Возможность отображать такое количество деревьев и листвы с такой высокой точностью — это революционное изменение.
«Точно так же критически важны анимационная среда Unreal и оптимизации для обработки многочисленных NPC на экране. У нас была еще одна панорамная сцена с огромной толпой из более чем 300 анимированных персонажей. Это то, что нам нужно, и если соединить все точки, то станет ясен путь, по которому мы идем».
Таким образом, мы можем подтвердить, что в The Witcher 4 будут представлены обширные, сложные и детализированные леса, а также густонаселенные и высокодетализированные толпы!
Основной вопрос, связанный с The Witcher 4, — это целевые платформы. Судя по этой технической демонстрации на PS5, вероятно, что игра будет кросс-генной и также выйдет на консолях следующего поколения (PS6 и следующей Xbox). Но если она выйдет на аппаратуре текущего поколения, будет ли это включать менее мощную Xbox Series S? Стоит помнить, что Grand Theft Auto VI от Rockstar также запланирована для консолей текущего поколения, включая Series S. Если GTA VI может работать на более доступной консоли Microsoft, то, возможно, The Witcher 4 тоже сможет.
CD Projekt сообщила, что The Witcher 4 не выйдет до 2027 года, так что окончательный ответ мы получим не скоро.