CD Projekt Red известна как создатель исключительных ролевых игр. Отмечая десятилетие с момента выхода, The Witcher 3 остается эталоном совершенства ролевых игр, часто называясь одной из лучших в жанре. Cyberpunk 2077, дополненная значительными улучшениями, превратилась в богатую, захватывающую игру с открытым миром. Эти игры принесли студии мировое признание, дополненное другими ее увлекательными проектами. Что выделяет CD Projekt Red в игровом ландшафте?
Успех студии заключается в том, что она сплетает сложные элементы в цельный, правдоподобный мир. Аутентичность ее ролевых игр обусловлена динамичными сюжетами, окружением и персонажами, которые подстраиваются под решения игрока. Хотя многие ролевые игры используют такой подход, мало кто может сравниться с мастерством CD Projekt Red в реализации подобных амбиций.
"В других крупных ролевых играх я часто ощущаю ограничения их систем", - говорит Патрик Миллс, руководитель отдела контент-стратегии франшизы CD Projekt Red. "Вы можете почувствовать, что задумка дизайнера не удалась, но не из-за недостатка мастерства, а потому, что инструменты не могут полностью поддержать его цели. Игроки могут ошибочно списать это на плохой дизайн, но зачастую дело в технических ограничениях".

CD Projekt Red вложила значительные средства в разработку собственного движка REDengine - инструментария, усовершенствованного в четырех итерациях для расширения возможностей команды дизайнеров. Этот движок обеспечивает слаженный геймплей, где действия игрока имеют значимый вес, создавая единый опыт.
Продвинутые итерации REDengine позволили разработать смелые квесты. В The Witcher миссии вращаются вокруг исследования, повествования, основанного на диалогах, и напряженных боев. В Cyberpunk 2077 студия занялась детальной кастомизацией персонажей, что потребовало создания систем для различных игровых стилей, таких как стелс и хакерство. Расширение Phantom Liberty пошло еще дальше, представив квесты, вдохновленные различными жанрами, например, леденящий душу финал ужастика на выживание. Это разнообразие стало центральным элементом эволюции CD Projekt Red.
"Для наших масштабных ролевых игр разнообразие крайне важно", - говорит Майлз Тост, руководитель отдела дизайна уровней в CD Projekt Red. "Необходимо поддерживать свежесть геймплея, изменяя системы для создания новых впечатлений, иначе игроки рискуют потерять интерес".
"Даже при наличии захватывающего сюжета вовлеченность снижается, если геймплей не остается динамичным", - добавляет он.
Повествование остается краеугольным камнем игр CD Projekt Red. Каждый квест имеет уникальный поворот, превращая простые задачи в захватывающие повествования. Как отмечает Миллс, в таком простом задании, как победа над бандитами, нет глубины. Вместо этого квесты проходят тщательное "тестирование на разрушение", в ходе которого игроки изучают все возможные подходы. Эти данные позволяют дизайнерам дорабатывать миссии, учитывая различные стратегии игроков и создавая органичные, отзывчивые сюжетные линии.
Выбор игрока в играх CD Projekt Red очень сложен. В Cyberpunk 2077 каждый апгрейд, оружие или точка навыка определяют взаимодействие с миром, что требует тщательной проработки. Однако больше всего студия славится своими влиятельными решениями по развитию сюжета, которые превзошли модель "в стиле BioWare" и стали стандартом жанра. Решения в The Witcher и Cyberpunk 2077 избегают четких моральных бинеров, представляя нюансированные дилеммы, которые заставляют игроков распутывать сложные последствия.
Эти решения приобретают вес благодаря отложенным последствиям, предотвращающим легкую перезагрузку и создающим ощущение постоянства. Итоги часто меняют сюжеты, вызывая смерть персонажей, политические изменения или романтические события. "Мы представляем все перспективы заранее", - говорит Павел Саско, помощник директора игры. "Игроки понимают контекст и последствия, делая осознанный выбор".

Такой тщательный подход способствует развитию нюансов взаимоотношений игроков с результатами. Как объясняет дизайнер квестов Павел Гонска, "мы показываем, что хороший выбор может иметь негативные последствия, а кажущийся плохим может быть оправдан другими приоритетами".
В Phantom Liberty игроки сталкиваются с дилеммой: помочь Сонгберд сбежать от ее деспотичного работодателя или помочь Риду вернуть ее под стражу. Представляя оба пути как правильные, CD Projekt Red позволяет принимать решения, основанные на личных ценностях, создавая подлинные эмоциональные связи.
"Мы стремимся к тому, чтобы игроки чувствовали себя вознагражденными за свой выбор, даже если его исход вызывает грусть", - говорит Себастьян Калемба, директор игры The Witcher 4. "Согласованность с эмоциональным путешествием гарантирует, что игроки примут последствия".
Знаковые решения, такие как дуга Кровавого барона в The Witcher 3 или решение Songbird-Reed в Phantom Liberty, стали легендарными. В The Witcher 2 можно сделать выбор в пользу Вернона Роша или Йорвета, что кардинально меняет второй акт игры. Этот амбициозный дизайн, хотя и требует больших ресурсов, подчеркивает стремление студии к самостоятельности игрока.
"Проблема не в смелости, а в распределении ресурсов", - говорит Тост. "Мы не против того, чтобы игроки пропускали контент, но создание разных историй требует значительных инвестиций".
Переход к открытому миру осложнил создание таких разветвленных повествований, но CD Projekt Red приспособилась. Податливый финал Blood and Wine и расходящиеся пути Phantom Liberty отражают эту эволюцию. "В Phantom Liberty были учтены отзывы о линейности Cyberpunk", - отмечает Тост.
Миллс признает, что в Cyberpunk 2077 изначально неправильно оценили реализацию выбора. "Мы думали, что освоили его, но выбор не находил отклика, - говорит он. Тонкие подсказки терялись в плотном мире Ночного города, а последствия не были четко переданы".
"Структура The Witcher 3 позволяла нам возвращаться к локациям и показывать последствия естественным образом", - вспоминает Саско. "Сложный дизайн Cyberpunk усложнял эту задачу, так как игроки редко возвращались в ключевые места".

В квесте The Pickup в Cyberpunk последствия существуют, но часто остаются незамеченными, если игроки не ищут их активно. Это понимание привело к более смелому подходу в Phantom Liberty. Однако даже идеальные решения не работают без сильного сценария. "Дизайнеры создают дилеммы, а писатели и аниматоры привносят эмоциональную глубину", - говорит Гонска.
Калемба делает акцент на аутентичности в дизайне персонажей, чтобы обеспечить резонансный выбор. "Мы отражаем реальную жизнь, где результаты непредсказуемы. Такой подход позволяет нам создавать игры, в которых последствия зависят от игрока".
Создавая The Witcher 4, команда Калембы стремится превзойти прошлые достижения. Для этого необходимо решать сложные задачи разработки.
"Расширения часто оказывались более полезными, чем базовые игры", - вспоминает Тост. "Когда все известные переменные решены, это чистое творчество. Нам нужно решать эти проблемы раньше, чтобы упростить разработку".
Переход на Unreal Engine 5 для The Witcher 4 добавляет сложностей, поскольку команда адаптируется к новому набору инструментов. Сотрудничество с Epic будет иметь решающее значение для адаптации движка к видению CD Projekt Red, избегая ловушек, связанных с инструментами, о которых рассказал Миллс.
"В центре нашего внимания - управление игроками", - говорит Калемба. "Мы хотим, чтобы игроки чувствовали себя вправе формировать повествование и игровой процесс".
"The Witcher 4 будет развивать серию, предлагая игрокам больше инструментов для определения своего пути", - добавляет он.
Повторить глубину The Witcher 3, основанную на выборе, очень сложно, но дальнейшее ее развитие - это грандиозная задача. Проблемы Cyberpunk 2077 и восстановление Phantom Liberty свидетельствуют о стойкости студии. The Witcher 4 проверит, как эти уроки формируют новые амбиции, и, возможно, укрепит наследие CD Projekt Red как пионера сюжета, управляемого игроком.