CD Projekt Red 以創造卓越的角色扮演遊戲而聞名。巫師 3》自推出以來已慶祝了十年,至今仍是卓越 RPG 遊戲的標竿,經常被譽為該類型遊戲中最優秀的作品之一。賽博朋克 2077》經過大幅強化後,已發展成為豐富、身歷其境的開放世界體驗。這些作品讓工作室贏得全球好評,並與其他迷人的專案相輔相成。是什麼讓 CD Projekt Red 在遊戲領域中脫穎而出呢?
工作室的成功在於將錯綜複雜的元素編織成一個完美、可信的世界。其 RPG 遊戲的真實性來自於動態的故事、環境和角色,這些都能適應玩家的決定。雖然許多 RPG 遊戲都採用這種方式,但很少有能與 CD Projekt Red 在實現這種雄心壯志方面相提並論的。
"CD Projekt Red 的專營權內容策略主管 Patrick Mills 表示:「在其他大型 RPG 遊戲中,我經常感受到他們系統的限制。"你可以感受到設計師的願景落空,不是因為技術不足,而是因為工具無法完全支援他們的目標。玩家可能會誤以為這是因為設計不佳,但這往往是技術限制的問題。"

CD Projekt Red 已投入大量資金開發其專屬的 REDengine,這是一套經過四次迭代改良的客製化工具包,可增強設計團隊的能力。此引擎可確保遊戲的連貫性,讓玩家的動作具有有意義的重要性,創造出統一的體驗。
REDengine 的進階迭代讓大膽的任務設計得以實現。在《巫師》中,任務圍繞著探索、對話驅動的敘述和激烈的戰鬥。到了《賽博朋克 2077》,工作室擴展到詳細的角色客製化,必須要有隱身和駭客等多樣玩法的系統。Phantom Liberty 擴充版則更進一步,引進了受不同類型啟發的任務,例如令人不寒而慄的恐怖生存終局。這種多樣性一直是 CD Projekt Red 發展的核心。
"CD Projekt Red 的關卡設計主管 Miles Tost 表示:「對於我們的大型 RPG 遊戲而言,多樣性是不可或缺的。「您需要藉由彎曲系統來創造新奇的體驗,以保持遊戲的新鮮感,否則玩家可能會失去興趣」。
"即使有引人入勝的故事,如果遊戲無法保持動態,玩家的投入度也會減弱,」他補充說道。
說故事仍然是 CD Projekt Red 遊戲的基石。每個任務都有獨特的轉折,將簡單的目標轉換成引人入勝的敘事。正如 Mills 所說,像擊敗強盜這種簡單直接的任務缺乏深度。相反地,任務會經過嚴格的「破壞測試」,讓遊戲測試者探索各種可能的方法。這些資料讓設計人員能夠精進任務,容納不同的玩家策略,並製作有機且適應性強的故事情節。
玩家在 CD Projekt Red 遊戲中的選擇非常複雜。在《賽博朋克 2077》中,每一項升級、武器或技能點都會影響玩家與世界的互動,因此需要廣泛的設計遠見。然而,CD Projekt Red 最為人稱道的是其影響力深遠的故事分支決策,這些決策已超越「BioWare 式」模式,成為遊戲類型的標準。巫師》和《賽博朋克 2077》中的選擇避免了明確的道德二元對立,呈現出微妙的兩難局面,挑戰玩家解開複雜的結果。
這些決策透過延遲後果而獲得重要性,防止輕易重新載入,並培養永久感。結果通常會重塑敘事,引發角色死亡、政治轉變或浪漫發展。"遊戲副總監 Paweł Sasko 表示:「我們事先呈現所有的觀點。"玩家可以掌握背景與影響,做出明智的選擇。

這種一絲不苟的方式培養了玩家與結果之間微妙的關係。正如任務設計師 Paweł Gąska 所解釋的,「我們顯示好的選擇可能會帶來負面影響,而看似壞的選擇也可能有其他優先順序。
在《Phantom Liberty》中,玩家將面臨兩難的抉擇:是協助 Songbird 逃離壓迫她的雇主,還是協助 Reed 將她送回監獄。CD Projekt Red 將兩條路線都視為有效,讓玩家能根據個人價值做出決定,創造真實的情感連結。
"巫師 4》遊戲總監 Sebastian Kalemba 表示:「我們的目標是讓玩家感受到他們的選擇所帶來的回報,即使結果令人感到悲傷。"與情感旅程的一致性可確保玩家接受結果。
像《巫師 3》的 Bloody Baron 之類的經典選擇,或是《Phantom Liberty》的 Songbird-Reed 決定,都具有傳奇性。巫師 2》中的一個傑出選擇是與 Vernon Roche 或 Iorweth 結盟,這會大幅改變遊戲的第二幕。這個雄心勃勃的設計雖然耗費大量資源,卻突顯了工作室對玩家代理權的承諾。
"Tost 表示:「挑戰不在於大膽,而在於資源分配。"Tost 表示:「我們可以接受玩家錯過內容,但創造不同的故事需要大量的投資。
轉換到開放世界的設計讓這種分支敘事變得複雜,但 CD Projekt Red 仍能適應。Blood and Wine》可塑性極高的結局以及《Phantom Liberty》的不同路徑都反映了這種進化。"Thost 指出:「Phantom Liberty 回應了玩家對 Cyberpunk 線性化的意見。
Mills 承認《賽博朋克 2077》一開始錯誤判斷選擇的執行。"他說:「我們以為我們已經掌握了,但是這些選擇並沒有產生共鳴。在 Night City 稠密的世界中失去了微妙的線索,後果也沒有清楚地傳達出來。
"Sasko 回憶說:「《巫師 3》的結構讓我們可以重訪地點,自然地展現後果。"賽博朋克的複雜設計增加了這方面的難度,因為玩家很少會回到關鍵區域。

在《賽博朋克》的「The Pickup」任務中,後果是存在的,但除非玩家主動尋找,否則往往會被忽略。這個洞察力讓我們在《Phantom Liberty》中採用了更大膽的方法。然而,即使是完美的選擇,如果沒有強力的文字也會搖搖欲墜。"Gąska 說:「設計師創造了困境,但作家和動畫師帶來了情感深度。
Kalemba 強調角色設計的真實性,以推動共鳴的選擇。"我們以現實生活為藍本,因為現實生活的結果是無法預測的。這種方法讓我們可以製作出能夠接受玩家驅動後果的遊戲。
當 Kalemba 的團隊打造《巫師 4》時,他們的目標是超越過去的成就。這需要處理複雜的開發挑戰。
"Tost 表示:「擴充版的製作經常比基本版遊戲更有成就感。「已知變數解決後,就是純粹的創作。我們需要提早解決這些變數,以簡化開發過程"。
為《巫師 4》過渡到虛擬引擎 5 會增加複雜性,因為團隊需要適應新的工具集。與 Epic 的合作對於使引擎符合 CD Projekt Red 的願景,避免 Mills 所描述的與工具相關的陷阱是非常重要的。
"玩家代理權是我們的重點,」Kalemba 表示。「我們希望玩家能感受到有能力塑造他們的敘事與遊戲體驗」。
"他補充說,「《巫師 4》將會進化這個系列,提供玩家更多的工具來定義他們的旅程。
複製《巫師 3》由選擇驅動的深度令人望而生畏,但進一步推進則是不朽的任務。Cyberpunk 2077》的挑戰和《Phantom Liberty》的復原突顯了工作室的韌性。Witcher 4》將測試這些經驗如何塑造新的野心,並可能鞏固 CD Projekt Red 作為玩家驅動故事先驅的傳奇。