CD Projekt Red 公司以创造卓越的角色扮演游戏而闻名。巫师 3》问世十年来,一直是优秀 RPG 游戏的标杆,经常被誉为该类型游戏中最优秀的作品之一。赛博朋克 2077》经过大幅增强,已发展成为一款内容丰富、身临其境的开放世界游戏。这些作品使该工作室在全球范围内广受赞誉,并与其他令人着迷的项目相得益彰。是什么让 CD Projekt Red 在游戏界脱颖而出?
该工作室的成功在于将错综复杂的元素编织成一个天衣无缝、真实可信的世界。其 RPG 游戏的真实性源于动态的故事、环境和角色,这些都能适应玩家的决定。虽然许多 RPG 游戏都采用了这种方法,但很少有游戏能与 CD Projekt Red 在实现这种雄心壮志方面的精湛技艺相媲美。
"CD Projekt Red 的特许经营内容战略负责人 Patrick Mills 说:"在其他大型 RPG 游戏中,我经常会感觉到他们的系统存在限制。"你能感觉到设计师的愿景落空了,不是因为缺乏技巧,而是因为工具无法完全支持他们的目标。玩家可能会把这误认为是设计不佳,但这往往是技术限制造成的。"

CD Projekt Red 公司投入巨资开发其专有的 REDengine 引擎,这是一个经过四次迭代改进的定制工具包,用于增强设计团队的能力。该引擎可确保游戏的连贯性,让玩家的操作具有实际意义,从而创造出统一的游戏体验。
REDengine 的高级迭代实现了大胆的任务设计。在《巫师》中,任务围绕着探索、对话驱动的叙事和激烈的战斗展开。到了《赛博朋克 2077》,工作室扩展到了详细的角色定制,这就需要有隐身和黑客等不同玩法的系统。魅影自由》的扩展版更进一步,引入了各种类型的任务,如令人不寒而栗的恐怖生存结局。这种多样性一直是 CD Projekt Red 发展的核心。
"CD Projekt Red 关卡设计负责人迈尔斯-托斯特(Miles Tost)说:"对于我们的大型 RPG 游戏来说,多样性是必不可少的。"你需要通过弯曲系统来创造新奇的体验,从而保持游戏的新鲜感,否则玩家就有可能失去兴趣"。
"他补充说:"即使有引人入胜的故事,如果游戏玩法不能保持动态,玩家的参与度也会减弱。
讲故事仍然是 CD Projekt Red 游戏的基石。每个任务都有独特的转折,将简单的目标转化为引人入胜的叙事。正如米尔斯指出的那样,像打败强盗这样简单的任务缺乏深度。相反,任务都要经过严格的 "破坏测试",让游戏测试者探索各种可能的方法。通过这些数据,设计师可以完善任务,适应玩家的不同策略,并设计出有机的、反应灵敏的故事情节。
CD Projekt Red 游戏中的玩家选择非常复杂。在《赛博朋克 2077》中,每一次升级、武器或技能点都会影响玩家与世界的互动,这需要大量的设计前瞻性。然而,CD Projekt Red 最为人称道的是其极具影响力的故事分支决策,这种决策已经超越了 "BioWare 式 "模式,成为游戏类型的标准。巫师》和《赛博朋克 2077》中的选择避免了明确的道德二元对立,而是提出了微妙的两难选择,挑战玩家解开复杂的结果。
这些决定通过延迟后果来增加分量,防止玩家轻易重装,培养玩家的持久感。结果往往会重塑叙事,引发角色死亡、政治转变或浪漫发展。"游戏副总监帕韦乌-萨斯科(Paweł Sasko)说:"我们会预先呈现所有观点。"玩家可以掌握背景和影响,做出明智的选择"。

这种细致入微的方法促进了玩家与结果之间细致入微的关系。正如任务设计师帕维乌-加斯卡(Paweł Gąska)所解释的那样:"我们向玩家展示,好的选择可能会带来负面影响,而看似糟糕的选择也可能有其他优先考虑的理由。
在《魅影自由》中,玩家面临着两难的选择,是帮助松鸟逃离压迫她的雇主,还是协助里德将她送回拘留所。CD Projekt Red公司将这两条路都视为有效,从而使玩家能够做出植根于个人价值观的决定,建立真实的情感联系。
"巫师4》游戏总监塞巴斯蒂安-卡伦巴(Sebastian Kalemba)说:"我们的目标是让玩家从自己的选择中感受到收获,即使结果令人悲伤。"与情感之旅的一致性确保玩家接受后果"。
标志性的选择,如《巫师3》的 "血腥男爵 "弧线或《魅影自由》的 "松鸟-瑞德 "决定,都是传奇性的。巫师2》中的一个突出选择是与弗农-罗切或伊奥维斯结盟,这将极大地改变游戏的第二幕。这一雄心勃勃的设计虽然耗费大量资源,但却彰显了工作室对玩家代理权的承诺。
"托斯特说:"我们面临的挑战不是大胆,而是资源分配。"我们可以接受玩家错过内容,但创造不同的故事需要大量投资"。
转向开放世界的设计使这种分支叙事变得复杂,但 CD Projekt Red 做出了调整。血与酒 "的可塑性结局和 "魅影自由 "的不同路径都反映了这种演变。"Tost 指出:"《Phantom Liberty》解决了人们对《赛博朋克》线性叙事的反馈。
米尔斯承认,《赛博朋克 2077》最初对选择的实施判断有误。"他说:"我们以为我们掌握了它,但选择并没有产生共鸣。在《暗夜之城》的稠密世界中失去了微妙的线索,后果也没有得到明确的传达。
"巫师3》的结构让我们可以重访地点,自然地展示后果,"萨斯科回忆道。"赛博朋克》的复杂设计增加了这一难度,因为玩家很少回到关键区域。

在《赛博朋克》的 "拾取 "任务中,后果是存在的,但除非玩家主动寻求,否则往往会被忽视。这种洞察力促使《魅影自由》采用了更大胆的方法。然而,如果没有强有力的写作,即使是完美的选择也会摇摇欲坠。"Gąska说:"设计师创造了困境,但作家和动画师带来了情感深度。
卡伦巴强调角色设计的真实性,以推动共鸣选择。"我们以现实生活为镜,因为现实生活中的结果是不可预测的。这种方法让我们制作的游戏能够接受玩家驱动的结果"。
卡伦巴的团队在制作《巫师 4》时,力求超越以往的成就。这需要应对错综复杂的开发挑战。
"扩充版往往比基本版游戏更值得制作,"Tost 说道。"已知变量解决后,就是纯粹的创造了。我们需要更早地解决这些变量,以简化开发。
为《巫师 4》过渡到虚幻引擎 5 增加了复杂性,因为团队需要适应新的工具集。与 Epic 的合作对于使引擎符合 CD Projekt Red 的愿景,避免 Mills 所描述的与工具相关的陷阱至关重要。
"卡伦巴说:"玩家代理是我们的重点。"我们希望玩家感到自己有能力塑造自己的叙事和游戏体验"。
"他补充说:"《巫师 4》将发展这个系列,为玩家提供更多工具来定义他们的旅程。
复制《巫师3》由选择驱动的深度令人生畏,但进一步推进它是一项艰巨的任务。赛博朋克 2077》的挑战和《自由魅影》的复苏彰显了工作室的韧性。巫师4》将检验这些经验教训如何塑造新的雄心壮志,并有可能巩固 CD Projekt Red 作为玩家驱动型故事先驱的传统。