Das Wesen von Dying Light liegt in seinem auf Nahkampf ausgerichteten Design, das sich in dem grausamen Schadenssystem zeigt, das Zombies bei jedem Schwertschwung zerfetzt, und in der Waffenschmiede, die alltägliche Werkzeuge in äußerst effektive Tötungsgeräte verwandelt. Die Parkour-Mechaniken glänzen ebenfalls und ermöglichen es, schnappenden Kiefern und zuschlagenden Krallen mühelos zu entkommen.
Was passiert, wenn Schusswaffen in diese Nahkampf-Dynamik einfließen? Nicht nur ein paar abgenutzte Pistolen, sondern ein Arsenal voller Schrotflinten, Sturmgewehre und reichlich Munition. Das ist die zentrale Frage, die Dying Light: The Beast, das nächste Kapitel der Serie, aufwirft. Anstatt sich in einen standardmäßigen Ego-Shooter zu verwandeln, verleiht die Einbindung von Waffen Techlands neuestem Werk eine Atmosphäre, die an Crysis oder, mit etwas Nachsicht, an Dishonored erinnert. Schusswaffen erweitern ein bereits vielfältiges Werkzeugset und machen jeden Kampf zu einem Spielplatz, auf dem du die Regeln bestimmst.
Für den IGN First dieses Monats spielte ich eine einstündige Mission aus einem frühen Abschnitt von Dying Light: The Beast und schlüpfte wieder in die Rolle von Kyle Crane, dem Protagonisten des Originalspiels. Nach 13 Jahren Gefangenschaft und Experimenten unter einer mysteriösen Figur namens The Baron begleitete ich Kyle auf seiner rachedurstigen Reise. In der üppigen, ländlichen Weite von Castor Woods infiltrierte ich eine der Fabriken des Barons. Vom Dach aus wurde klar, dass meine taktischen Optionen weit über die der früheren Dying Light-Titel hinausgingen.

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Mit Kyles verbesserten „Überlebenden“-Sinnen, einer Fähigkeit aus seiner experimentellen Tortur, konnte ich die patrouillierenden Milizen des Barons erkennen, markiert in Orange für Nahkämpfer und Rot für die mit Schusswaffen. Dieses farbkodierte System half mir, meinen Ansatz zu strategisieren, und weckte ein taktisches Gefühl, das an Batman: Arkham erinnert.
Ich begann mit einem lautlosen Ausschalten eines ahnungslosen Bogenschützen mit einem selbstgemachten Messer, einer schnelleren Alternative zum Würgegriff, und nahm seinen Bogen an mich. Anders als in Dying Light 2, wo Bögen eine Belohnung im späten Spiel waren, eröffnet ihre frühe Verfügbarkeit in The Beast vielfältige Einsatzmöglichkeiten, insbesondere für heimliche Fernangriffe.
Mit einem gespannten Pfeil schaltete ich die Verbündeten des Bogenschützen aus, einschließlich eines Scharfschützen auf der anderen Seite des Dachs, ohne Alarm auszulösen. Dies erlaubte mir, per Parkour hinüberzuspringen und sein Gewehr zu greifen, was mein Arsenal erweiterte. Nicht länger auf langsam zu spannende Pfeile beschränkt, konnte ich nun Gruppen von Nahkampfgegnern aus der Ferne erledigen, obwohl Schüsse Aufmerksamkeit erregten und Heimlichkeit in Spektakel verwandelten.
Als ich auf ein niedrigeres Dach sprang, stand ich zwei Schützen, einer Gruppe von Schlägern und einem Stapel explosiver Gaskanister gegenüber. Der Sprung löste einen Zeitlupeneffekt aus, weniger poliert als Max Paynes Bullet Time, aber effektiv, um Kyles militärische Fähigkeiten hervorzuheben, obwohl es sich anfühlte, als würde man sich durch dichte Luft bewegen.
Begegnungen in Dying Light erinnern nun an die Sandbox-Freiheit von Crysis und Far Cry. Mit den Überlebenden-Sinnen konnte ich bewaffnete Gegner eliminieren, bevor ich weniger bedrohliche im Nahkampf anging. Der nahtlose Wechsel von lautlosen Ausschaltungen zu stillen Kopfschüssen bis hin zu chaotischen Feuergefechten gab mir mehr Kontrolle als die oft chaotischen Nahkämpfe von Dying Light 2. Kombiniert mit Parkour, der sich fast wie Teleportation anfühlt, gibt es einen Hauch von Dishonoreds strategischer Tiefe, wenn auch weniger verfeinert. Ich hoffe, dass das vollständige Spiel Begegnungen bietet, die vielfältige Ansätze belohnen.
Die Erkundung in Castor Woods offenbarte neue Bedrohungen, wie einen Zombie mit einem detonierenden Batteriepack, der elektrische Bögen durch Menschenmengen schickt, oder einen anderen mit einem explosiven Kanister, der durch einen einzigen Schuss in eine feurige Explosion verwandelt werden kann. Später führte ich einen Flammenwerfer, was auf Techlands spielerischen Ansatz hinweist, erfinderische Wege zu schaffen, um Gegner auszuschalten.
Die Heimlichkeit wurde ebenfalls verfeinert. Bögen, Messer und Wurfmesser eignen sich hervorragend, um menschliche Feinde leise zu eliminieren, während ein neuer Trick es erlaubt, sich mit Zombie-Eingeweiden zu bedecken, um den eigenen Geruch zu maskieren und unentdeckt durch Horden zu schlüpfen. Diese einfache, aber immersive Taktik passt perfekt in die raue Welt von Dying Light.

Kyles Einzigartigkeit stammt nicht von seinem Schusswaffengebrauch oder der Tarnung mit Blut, sondern von seiner Verwandlung in das titelgebende Biest. Die Experimente haben ihn in eine zerstörerische Kraft verwandelt, die aktiviert wird, wenn ein Zähler durch das Austeilen und Erhalten von Schaden gefüllt wird. Der Biest-Modus erlaubt es, Gegner mit brutalen Animationen, ähnlich wie Dooms Glory Kills, auseinanderzureißen. Ein Bodenschlag-Angriff streut Feinde mit verheerender Kraft auseinander, besonders in Innenräumen, wo er praktisch ein raumleerer Zug ist. Dies erwies sich als entscheidend gegen den finalen Boss der Demo, ein massives „Chimera“-Behemoth, das schwere Objekte wirft und Diener heraufbeschwört. Seine vorhersehbaren Angriffe wurden durch seine Widerstandsfähigkeit und die begleitende Horde ausgeglichen, aber der Biest-Modus machte kurzen Prozess mit der Menge und fügte dem Boss schweren Schaden zu.
Neben dem Kampf bieten Kyles Mutationen auch Nutzen. Techland bemerkte, dass Spieltester den verbesserten Sprung des Biest-Modus genutzt haben, um ganze Parkour-Herausforderungen zu überspringen, was auf unkonventionelle Anwendungen hinweist, die The Beast zu einer bedeutenden Weiterentwicklung gegenüber seinem Vorgänger machen.
Der Umfang der Demo war begrenzt und spiegelte eine berührungslose Präsentation vom gamescom des letzten Jahres wider, aber sie selbst zu spielen, hob die feineren Details der Welt hervor. Die Atmosphäre fühlt sich wie ein Sprung nach vorne von Dying Light 2 an, mit dynamischen Wettereffekten wie Stürmen, die die Landschaft durchnässen und die Vegetation in Aufruhr versetzen. Die Nacht ist bedrückend dunkel und zwingt zur sorgfältigen Nutzung einer Taschenlampe, um die tödlicheren nächtlichen Bedrohungen zu navigieren, eine Anspielung auf die furchterregenden Nächte des Originalspiels.
Nach dem gamescom des letzten Jahres fragte ich mich, wie Schusswaffen in die Kernidentität von Dying Light passen würden. Die berührungslose Demo setzte stark auf Schusswaffen, aber sie selbst zu spielen zeigte, dass sie nur ein Teil eines größeren Puzzles sind. Mit der Freiheit, zu wählen, wann man Schusswaffen einsetzt, neben verbesserten Bögen und den charakteristischen, selbstgemachten Nahkampfwaffen der Serie, fühlten sich die Begegnungen dynamischer und vielschichtiger an. Jeder Kampf bot mehrere Lösungen, ein krasser Gegensatz zum nahkampflastigen Chaos von Dying Light 2.
Die größere Frage ist, wie sich diese Elemente im vollständigen Spiel entwickeln. Ich hatte nur begrenzte Zeit mit Werkzeugen wie dem Flammenwerfer und einzigartigen Waffen wie einem wurfbaren Schockmesser, aber ihre Präsenz deutet auf ein Werkzeugset hin, das mit unterschiedlichen Nutzen wächst. Das Töten von Chimeras schaltet einen Fähigkeitsbaum mit Mutantenkräften frei, und ich hoffe, dass eine tiefere Progression zu zunehmend ausgefallenen Fähigkeiten führt. Wenn die Kampagne weiterhin vielfältige Herausforderungen bietet, die den kreativen Einsatz von Werkzeugen und Kräften fördern, könnte Dying Light: The Beast ein weitaus fesselnderer Nachfolger werden, als es zunächst scheint.