Суть Dying Light заключается в дизайне, ориентированном на ближний бой, что проявляется в жестокой системе повреждений, разрывающей зомби на части с каждым взмахом клинка, и в создании оружия, превращающего повседневные инструменты в невероятно эффективные устройства для убийства. Механика паркура также выделяется, позволяя легко уклоняться от клацающих челюстей и режущих когтей.
Что происходит, когда в эту динамику ближнего боя добавляются огнестрельное оружие? Не просто пара изношенных пистолетов, а целый арсенал, полный дробовиков, штурмовых винтовок и обильного количества боеприпасов. Это ключевой вопрос, который ставит Dying Light: The Beast, следующая глава серии. Вместо превращения в стандартный шутер от первого лица, включение оружия придает новинке Techland атмосферу, напоминающую Crysis или, с некоторой натяжкой, Dishonored. Огнестрельное оружие добавляет глубину к уже разнообразному набору инструментов, превращая каждую встречу в игровую площадку, где вы диктуете правила.
Для этого месяца IGN First я сыграл в часовую миссию из ранней части Dying Light: The Beast, вернувшись к роли Кайла Крейна, протагониста оригинальной игры. После 13 лет плена и экспериментов под руководством загадочной фигуры по имени Барон я присоединился к Кайлу в его мстительном путешествии. В пышной сельской местности Кастор Вудс я проник в одну из фабрик Барона. С крыши стало ясно, что мои тактические возможности значительно расширились по сравнению с предыдущими играми Dying Light.

Просмотреть 12 изображений



С улучшенными «выживальческими» чувствами Кайла, полученными в результате экспериментов, я мог замечать патрулирующих ополченцев Барона, отмеченных оранжевым для бойцов ближнего боя и красным для тех, у кого есть оружие. Эта цветовая система помогала мне планировать подход, вызывая тактическое ощущение, похожее на Batman: Arkham.
Я начал с тихого устранения ничего не подозревающего лучника с помощью самодельного шила, что оказалось быстрее, чем удушение, и забрал его лук. В отличие от Dying Light 2, где луки были наградой на поздних этапах игры, их ранняя доступность в The Beast открывает разнообразные варианты взаимодействия, особенно для скрытных дальних атак.
С натянутой стрелой я устранил союзников лучника, включая снайпера на другой стороне крыши, не подняв тревоги. Это позволило мне переместиться по паркуру и забрать его винтовку, расширив арсенал. Больше не ограничиваясь медленно натягиваемыми стрелами, я мог справляться с группами врагов ближнего боя на расстоянии, хотя стрельба привлекала внимание, превращая скрытность в зрелище.
Спрыгнув на нижнюю крышу, я столкнулся с двумя стрелками, группой бойцов и кучей взрывоопасных газовых баллонов. Прыжок вызвал эффект замедленного времени, менее отточенный, чем bullet time в Max Payne, но эффективный для подчеркивания военного мастерства Кайла, несмотря на ощущение движения в густом воздухе.
Встречи в Dying Light теперь напоминают свободу песочницы Crysis и Far Cry. Используя чувства выжившего, я мог устранять вооруженных врагов, прежде чем вступать в ближний бой с менее угрожающими. Плавный переход от скрытных устранений к тихим выстрелам в голову и хаотичным перестрелкам давал мне больше контроля, чем часто хаотичные ближние бои в Dying Light 2. В сочетании с паркуром, который ощущается почти как телепортация, чувствуется намек на стратегическую глубину Dishonored, хотя и менее отточенную. Я надеюсь, что полная игра предложит встречи, которые вознаграждают разнообразные подходы.
Исследование Кастор Вудс выявило новые угрозы, такие как зомби с взрывающимся аккумулятором, который посылает электрические дуги через толпы, или другой с взрывоопасным баллоном, который одним выстрелом может превратиться в огненный взрыв. Позже я использовал огнемет, что указывает на игривый подход Techland к созданию изобретательных способов уничтожения врагов.
Скрытность также была усовершенствована. Луки, шила и метательные ножи отлично подходят для тихого устранения человеческих врагов, а новый трюк позволяет покрывать себя внутренностями зомби, чтобы замаскировать запах, позволяя незаметно проскользнуть через орды. Эта простая, но захватывающая тактика идеально вписывается в мрачный мир Dying Light.

Уникальность Кайла проистекает не из его стрельбы или маскировки кровью, а из его превращения в титульного Зверя. Эксперименты превратили его в силу разрушения, активируемую, когда шкала заполняется от нанесения и получения урона. Режим Зверя позволяет разрывать врагов на части с жестокими анимациями, похожими на Glory Kills в Doom. Атака ударом о землю разбрасывает врагов с разрушительной силой, особенно в помещении, где это практически маневр для зачистки комнаты. Это оказалось жизненно важным против финального босса демо, массивного «Химеры» Бегемота, который бросает тяжелые предметы и призывает миньонов. Его предсказуемые атаки компенсировались его прочностью и сопровождающей ордой, но Режим Зверя быстро справился с толпой и нанес серьезный урон боссу.
Помимо боя, мутации Кайла предлагают утилитарные возможности. Techland отметила, что тестеры использовали усиленный прыжок Режима Зверя, чтобы пропускать целые испытания паркура, что намекает на нетрадиционные применения, делающие The Beast значительной эволюцией по сравнению с предшественником.
Объем демо был ограничен, напоминая презентацию без участия на прошлогодней gamescom, но играя самостоятельно, я заметил более тонкие детали мира. Атмосфера ощущается как шаг вперед по сравнению с Dying Light 2, с динамическими погодными эффектами, такими как бури, которые пропитывают пейзаж и заставляют растительность бешено колыхаться. Ночь угнетающе темная, заставляя осторожно использовать фонарик для навигации среди более смертоносных ночных угроз, что отсылает к ужасающим ночам оригинальной игры.
После прошлогодней gamescom я задавался вопросом, как огнестрельное оружие впишется в основную идентичность Dying Light. Демо без участия сильно опиралось на оружие, но играя самостоятельно, я увидел, что они лишь одна часть более широкой головоломки. С возможностью выбирать, когда использовать оружие, наряду с улучшенными луками и фирменным созданным оружием ближнего боя серии, встречи ощущались более динамичными и многослойными. Каждый бой предлагал множество решений, что резко контрастирует с хаосом ближнего боя в Dying Light 2.
Больший вопрос в том, как эти элементы развиваются в полной игре. У меня было ограниченное время с инструментами, такими как огнемет и уникальное оружие, например, метательный шоковый нож, но их присутствие намекает на набор инструментов, который растет с различными утилитами. Убийство Химер открывает дерево навыков мутаций, и я надеюсь, что более глубокое развитие приведет к все более необычным способностям. Если кампания продолжит предлагать разнообразные вызовы, которые поощряют творческое использование инструментов и сил, Dying Light: The Beast может оказаться гораздо более захватывающим сиквелом, чем кажется на первый взгляд.