L'essence de Dying Light réside dans sa conception axée sur le combat rapproché, évidente dans le système de dégâts brutaux qui déchire les zombies à chaque coup de lame et dans la fabrication d'armes qui transforme des outils du quotidien en dispositifs de mise à mort extrêmement efficaces. Les mécaniques de parkour brillent également, vous permettant d'esquiver facilement les mâchoires claquant et les griffes tranchantes.
Que se passe-t-il lorsque des armes à feu entrent dans cette dynamique de combat rapproché ? Pas seulement quelques pistolets usés, mais un arsenal regorgeant de fusils à pompe, de fusils d'assaut et de munitions abondantes. C'est la question centrale posée par Dying Light: The Beast, le prochain chapitre de la série. Plutôt que de se transformer en un jeu de tir à la première personne standard, l'inclusion des armes à feu donne à ce dernier titre de Techland une ambiance rappelant Crysis ou, avec un léger étirement, Dishonored. Les armes à feu ajoutent de la profondeur à une boîte à outils déjà diversifiée, faisant de chaque rencontre un terrain de jeu où vous dictez les règles.
Pour le IGN First de ce mois, j'ai joué une mission d'une heure dans une partie précoce de Dying Light: The Beast, reprenant le rôle de Kyle Crane, le protagoniste du jeu original. Après 13 ans de captivité et d'expérimentations sous l'égide d'une figure mystérieuse appelée Le Baron, j'ai rejoint Kyle dans son périple vengeur. Dans l'étendue rurale luxuriante de Castor Woods, j'ai infiltré une des usines du Baron. Depuis le toit, il est devenu clair que mes options tactiques s'étaient considérablement élargies par rapport aux titres précédents de Dying Light.
Avec les sens améliorés de « survivant » de Kyle, un avantage tiré de son épreuve expérimentale, je pouvais repérer la milice du Baron en patrouille, marquée en orange pour les porteurs d'armes de mêlée et en rouge pour ceux équipés d'armes à feu. Ce système codé par couleur m'a aidé à planifier mon approche, évoquant une sensation tactique à la Batman: Arkham.
J'ai commencé par un élimination furtive d'un archer inattentif à l'aide d'un surin fabriqué, une alternative plus rapide à un étranglement, et j'ai récupéré son arc. Contrairement à Dying Light 2, où les arcs étaient une récompense tardive, leur disponibilité précoce dans The Beast ouvre des options d'engagement variées, en particulier pour les attaques à distance furtives.
Avec une flèche encochée, j'ai éliminé les alliés de l'archer, y compris un sniper de l'autre côté du toit, sans déclencher d'alarme. Cela m'a permis de faire du parkour pour récupérer son fusil, élargissant mon arsenal. N'étant plus limité aux flèches à tir lent, je pouvais désormais gérer des groupes d'ennemis de mêlée à distance, bien que les coups de feu attiraient l'attention, transformant la furtivité en spectacle.
En plongeant sur un toit inférieur, j'ai affronté deux tireurs, un groupe de bagarreurs et une pile de bonbonnes de gaz explosives. La plongée a déclenché un effet de ralenti, moins poli que le bullet time de Max Payne, mais efficace pour mettre en évidence les prouesses militaires de Kyle, malgré une sensation de déplacement dans un air épais.
Les rencontres dans Dying Light évoquent désormais la liberté d'un bac à sable à la Crysis et Far Cry. En utilisant les sens de survivant, je pouvais éliminer les ennemis armés avant d'engager ceux moins menaçants au combat rapproché. Le passage fluide des éliminations furtives aux tirs à la tête silencieux puis aux fusillades chaotiques m'a donné plus de contrôle que les mêlées souvent chaotiques de Dying Light 2. Combiné à un parkour qui donne presque l'impression de téléportation, il y a une touche de la profondeur stratégique de Dishonored, bien que moins raffinée. J'espère que le jeu complet offrira des rencontres récompensant des approches variées.
L'exploration dans Castor Woods a révélé de nouvelles menaces, comme un zombie avec un pack de batterie détonant qui envoie des arcs électriques à travers les foules, ou un autre avec une bonbonne explosive qu'un seul tir peut transformer en explosion ardente. Plus tard, j'ai manié un lance-flammes, suggérant l'approche ludique de Techland pour créer des moyens inventifs de neutraliser les ennemis.
La furtivité a également été affinée. Les arcs, les surins et les couteaux de lancer excellent pour éliminer discrètement les ennemis humains, tandis qu'une nouvelle astuce vous permet de vous couvrir de tripes de zombie pour masquer votre odeur, vous permettant de passer inaperçu à travers les hordes. Cette tactique simple mais immersive s'intègre parfaitement dans l'univers gritty de Dying Light.
L'unicité de Kyle ne vient pas de son maniement des armes ou de son camouflage sanglant, mais de sa transformation en la Bête titulaire. Les expériences l'ont transformé en une force de destruction, activée lorsque le compteur se remplit en infligeant et recevant des dégâts. Le mode Bête vous permet de déchiqueter les ennemis avec des animations brutales similaires aux Glory Kills de Doom. Une attaque de frappe au sol disperse les ennemis avec une force dévastatrice, en particulier à l'intérieur, où elle est pratiquement un mouvement de nettoyage de pièce. Cela s'est avéré vital contre le boss final de la démo, un énorme Béhemoth « Chimère » qui lance des objets lourds et invoque des sbires. Ses attaques prévisibles étaient compensées par sa durabilité et la horde accompagnante, mais le mode Bête a rapidement éliminé la foule et infligé de lourds dégâts au boss.
En dehors du combat, les mutations de Kyle offrent de l'utilité. Techland a noté que les testeurs ont utilisé le saut amélioré du mode Bête pour contourner entièrement les défis de parkour, suggérant des utilisations non conventionnelles qui font de The Beast une évolution significative par rapport à son prédécesseur.
La portée de la démo était limitée, reflétant une présentation sans intervention de la gamescom de l'année dernière, mais y jouer moi-même a mis en lumière les détails plus fins du monde. L'atmosphère semble être un bond en avant par rapport à Dying Light 2, avec des effets météorologiques dynamiques comme des tempêtes qui trempent le paysage et agitent la végétation. La nuit est oppressivement sombre, forçant une utilisation prudente d'une lampe de poche pour naviguer parmi les menaces nocturnes plus mortelles, un clin d'œil aux nuits terrifiantes du jeu original.
Après la gamescom de l'année dernière, je me demandais comment les armes à feu s'intégreraient à l'identité centrale de Dying Light. La démo sans intervention mettait fortement l'accent sur les armes à feu, mais y jouer moi-même a montré qu'elles ne sont qu'une pièce d'un puzzle plus vaste. Avec la liberté de choisir quand utiliser les armes à feu, aux côtés des arcs améliorés et des armes de mêlée artisanales emblématiques de la série, les rencontres semblaient plus dynamiques et nuancées. Chaque combat présentait de multiples solutions, un contraste frappant avec le chaos axé sur la mêlée de Dying Light 2.
La grande question est de savoir comment ces éléments évoluent tout au long du jeu complet. J'ai eu peu de temps avec des outils comme le lance-flammes et des armes uniques comme un couteau de choc lançable, mais leur présence laisse présager une boîte à outils qui se développe avec des utilités distinctes. Tuer des Chimères débloque un arbre de compétences de pouvoirs mutants, et j'espère qu'une progression plus profonde mènera à des capacités de plus en plus audacieuses. Si la campagne continue de proposer des défis variés qui encouragent l'utilisation créative des outils et des pouvoirs, Dying Light: The Beast pourrait s'avérer une suite bien plus captivante qu'il n'y paraît au premier abord.