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Primer vistazo a Dying Light: The Beast - Nuevo gameplay revelado

La esencia de Dying Light reside en su diseño centrado en el combate cuerpo a cuerpo, evidente en el brutal sistema de daño que desgarra a los zombis con cada golpe de espada y en la creación de armas
By Isabella
Jul 28,2025

La esencia de Dying Light reside en su diseño centrado en el combate cuerpo a cuerpo, evidente en el brutal sistema de daño que desgarra a los zombis con cada golpe de espada y en la creación de armas que transforma herramientas cotidianas en dispositivos de matar extremadamente efectivos. Las mecánicas de parkour también destacan, permitiéndote esquivar mandíbulas y garras con facilidad.

¿Qué pasa cuando las armas de fuego entran en esta dinámica de combate cercano? No solo un par de pistolas desgastadas, sino un arsenal repleto de escopetas, rifles de asalto y abundante munición. Esta es la pregunta central que plantea Dying Light: The Beast, el próximo capítulo de la serie. En lugar de convertirse en un shooter en primera persona estándar, la inclusión de armas le da al último título de Techland un aire que recuerda a Crysis o, con un poco de imaginación, a Dishonored. Las armas de fuego añaden profundidad a un conjunto de herramientas ya diverso, convirtiendo cada encuentro en un patio de juegos donde tú dictas las reglas.

Para el IGN First de este mes, jugué una misión de una hora de una parte temprana de Dying Light: The Beast, retomando el papel de Kyle Crane, el protagonista del juego original. Tras 13 años de cautiverio y experimentación bajo una figura misteriosa llamada The Baron, me uní a Kyle en su viaje de venganza. En la exuberante extensión rural de Castor Woods, me infiltré en una de las fábricas de The Baron. Desde el tejado, quedó claro que mis opciones tácticas se habían ampliado mucho más allá de las de los títulos anteriores de Dying Light.

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Con los sentidos mejorados de “superviviente” de Kyle, una ventaja de su experiencia experimental, podía detectar a la milicia patrullera de The Baron, marcada en naranja para los portadores de armas cuerpo a cuerpo y en rojo para los que llevaban armas de fuego. Este sistema codificado por colores me ayudó a planificar mi enfoque, evocando una sensación táctica al estilo de Batman: Arkham.

Comencé con un derribo sigiloso de un arquero desprevenido usando un cuchillo improvisado, una alternativa más rápida a un estrangulamiento, y reclamé su arco. A diferencia de Dying Light 2, donde los arcos eran una recompensa tardía, su disponibilidad temprana en The Beast abre diversas opciones de enfrentamiento, especialmente para ataques sigilosos a distancia.

Con una flecha preparada, eliminé a los aliados del arquero, incluido un francotirador al otro lado del tejado, sin levantar la alarma. Esto me permitió hacer parkour y tomar su rifle, ampliando mi arsenal. Ya no limitado a flechas de tiro lento, ahora podía manejar grupos de enemigos cuerpo a cuerpo desde la distancia, aunque los disparos atraían atención, convirtiendo el sigilo en espectáculo.

Al lanzarme a un tejado más bajo, me enfrenté a dos riflemen, un grupo de luchadores y un montón de botes de gas explosivos. El salto desencadenó un efecto de cámara lenta, menos pulido que el bullet time de Max Payne, pero efectivo para destacar la destreza militar de Kyle, aunque se sentía como moverse a través de un aire espeso.

Los encuentros en Dying Light ahora recuerdan la libertad de un sandbox como Crysis y Far Cry. Usando los sentidos de superviviente, podía eliminar a los enemigos armados antes de enfrentarme a los menos amenazantes en combate cercano. El cambio fluido de derribos sigilosos a disparos silenciosos a tiroteos caóticos me dio más control que los combates cuerpo a cuerpo a menudo caóticos de Dying Light 2. Combinado con un parkour que casi parece teletransportación, hay un toque de la profundidad estratégica de Dishonored, aunque menos refinada. Espero que el juego completo ofrezca encuentros que recompensen enfoques variados.

La exploración en Castor Woods reveló nuevas amenazas, como un zombi con una mochila de batería detonante que envía arcos eléctricos a través de multitudes, o otro con un bote explosivo que un solo disparo puede convertir en una explosión ardiente. Más tarde, manejé un lanzallamas, sugiriendo el enfoque juguetón de Techland para crear formas inventivas de despachar enemigos.

El sigilo también se ha refinado. Los arcos, cuchillos improvisados y cuchillos arrojadizos destacan en eliminar silenciosamente a enemigos humanos, mientras que un nuevo truco te permite cubrirte con entrañas de zombi para enmascarar tu olor, permitiéndote deslizarte entre hordas sin ser detectado. Esta táctica simple pero inmersiva encaja perfectamente en el mundo crudo de Dying Light.

La singularidad de Kyle no proviene de su manejo de armas o su camuflaje sangriento, sino de su transformación en la bestia titular. Los experimentos lo han convertido en una fuerza de destrucción, activada cuando un medidor se llena al infligir y recibir daño. El modo Bestia te permite despedazar enemigos con animaciones brutales similares a los Glory Kills de Doom. Un ataque de golpe al suelo dispersa a los enemigos con una fuerza devastadora, especialmente en interiores, donde prácticamente limpia la habitación. Esto resultó vital contra el jefe final de la demo, un enorme “Chimera” Behemoth que lanza objetos pesados y convoca secuaces. Sus ataques predecibles se compensaban con su durabilidad y la horda acompañante, pero el modo Bestia hizo un trabajo rápido con la multitud y causó un daño significativo al jefe.

Más allá del combate, las mutaciones de Kyle ofrecen utilidad. Techland señaló que los probadores han usado el salto mejorado del modo Bestia para saltarse desafíos de parkour enteros, sugiriendo usos no convencionales que hacen de The Beast una evolución significativa sobre su predecesor.

El alcance de la demo fue limitado, reflejando una presentación sin intervención del gamescom del año pasado, pero jugarlo yo mismo destacó los detalles más finos del mundo. La atmósfera se siente como un salto adelante desde Dying Light 2, con efectos climáticos dinámicos como tormentas que empapan el paisaje y agitan la vegetación en un frenesí. La noche es opresivamente oscura, obligando a un uso cuidadoso de una linterna para navegar por las amenazas nocturnas más letales, un guiño a las noches aterradoras del juego original.

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Tras el gamescom del año pasado, cuestioné cómo encajarían las armas de fuego en la identidad central de Dying Light. La demo sin intervención se inclinó mucho hacia las armas de fuego, pero jugarlo yo mismo mostró que son solo una pieza de un rompecabezas más amplio. Con la libertad de elegir cuándo usar armas, junto con arcos mejorados y las armas cuerpo a cuerpo artesanales características de la serie, los encuentros se sintieron más dinámicos y con capas. Cada pelea presentaba múltiples soluciones, un contraste marcado con el caos centrado en el cuerpo a cuerpo de Dying Light 2.

La gran pregunta es cómo evolucionan estos elementos a lo largo del juego completo. Tuve un tiempo limitado con herramientas como el lanzallamas y armas únicas como un cuchillo arrojadizo de choque, pero su presencia sugiere un conjunto de herramientas que crece con utilidades distintas. Matar Chimeras desbloquea un árbol de habilidades de poderes mutantes, y espero que una progresión más profunda lleve a habilidades cada vez más salvajes. Si la campaña sigue ofreciendo desafíos variados que fomenten el uso creativo de herramientas y poderes, Dying Light: The Beast podría resultar una secuela mucho más atractiva de lo que parece a primera vista.

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