《消逝的光芒》的核心在于其专注于近战的游戏设计,这在残酷的伤害系统中表现得淋漓尽致,每一次挥刀都能将僵尸撕裂,同时武器制作系统将日常工具转化为极具杀伤力的武器。跑酷机制同样出色,让你能轻松躲避僵尸的撕咬和利爪的攻击。
当枪械加入这种近战动态时会发生什么?不仅仅是几把破旧的手枪,而是一整套充满霰弹枪、突击步枪和充足弹药的武器库。这是《消逝的光芒:野兽》这一系列下一章的核心问题。枪械的加入并没有让游戏变成标准的第人称射击游戏,而是赋予了Techland的最新作品一种类似于《Crysis》或略带《Dishonored》风格的氛围。枪械为原本就多样化的工具包增添了深度,使每场战斗都成为一个由你制定规则的游乐场。
在本月的IGN First中,我体验了《消逝的光芒:野兽》早期的一个小时任务,再次扮演原作主角Kyle Crane。在被一个神秘人物称为“男爵”的人囚禁并实验了13年后,我加入了Kyle的复仇之旅。在郁郁葱葱的卡斯特森林乡村地区,我潜入了一座男爵的工厂。从屋顶俯瞰,我发现自己的战术选择远超以往的《消逝的光芒》系列。
凭借Kyle增强的“幸存者”感知力——这是他实验磨难带来的特技,我能发现男爵巡逻的民兵,近战者标记为橙色,持枪者标记为红色。这种颜色编码系统帮助我制定策略,带来一种类似《Batman: Arkham》的战术感。
我首先用自制的短刀悄无声息地干掉了一个毫无防备的弓箭手,这比锁喉更快,并夺取了他的弓。与《消逝的光芒2》中弓箭作为后期奖励不同,《野兽》中弓箭的早期可用性为多样化的战斗方式开辟了可能性,尤其是隐秘远程攻击。
拉开弓弦,我干掉了弓箭手的同伴,包括屋顶对面的狙击手,没有触发警报。这让我能够通过跑酷获取他的步枪,扩展了我的武器库。不再局限于慢速拉弓的箭矢,我现在可以从远处对付近战敌人群体,尽管开枪会引来注意,将隐秘转为公开战斗。
跃至较低的屋顶,我面对两个持枪者和一群近战者,还有一堆爆炸性气体罐。跳跃触发了慢动作效果,虽不及《Max Payne》的子弹时间那样精致,但在展现Kyle的军事能力时依然有效,尽管感觉像在厚重的空气中移动。
《消逝的光芒》的战斗现在带有《Crysis》和《Far Cry》的沙盒自由感。利用幸存者感知,我可以先消灭持枪敌人,再与威胁较低的敌人近战。隐秘击倒、静默爆头到混乱枪战的流畅切换,让我比《消逝的光芒2》中常常混乱的近战拥有更多控制力。结合几乎像瞬移的跑酷,游戏带有一丝《Dishonored》的战略深度,尽管不够精致。我希望完整版游戏能提供奖励多样化策略的战斗。
在卡斯特森林的探索揭示了新威胁,比如带有爆炸电池包的僵尸,能向人群发射电弧,或是携带爆炸罐的僵尸,一发子弹就能引发火焰爆炸。后来,我挥舞着喷火器,显示出Techland在创造独特杀敌方式上的趣味性。
隐秘系统也得到了改进。弓箭、短刀和飞刀擅长悄无声息地消灭人类敌人,而一个新技巧让你可以用僵尸内脏掩盖自身气味,悄然穿过僵尸群。这种简单却沉浸式的策略完美契合《消逝的光芒》的残酷世界。
Kyle的独特性不仅来自他的枪战或血腥伪装,而是他转变为标题中的“野兽”。实验将他变成了一股毁灭力量,当通过造成和承受伤害填满计量条时激活。野兽模式让你用类似《Doom》荣耀击杀的残暴动画撕裂敌人。地面重击能以毁灭性的力量驱散敌人,特别是在室内,几乎是清场技能。这在面对演示版最终Boss——一个投掷重物并召唤小怪的巨型“奇美拉”巨兽时尤为重要。它的攻击虽可预测,但耐久度和随行僵尸群弥补了这一点,野兽模式迅速清理小怪并对Boss造成重创。
除了战斗,Kyle的变异还提供实用性。Techland指出,测试玩家利用野兽模式的增强跳跃跳过了整个跑酷挑战,暗示了非传统用途,使《野兽》成为比前作更显著的进化。
演示版的范围有限,类似去年的gamescom非实机演示,但亲自体验让我注意到世界的细节。氛围较《消逝的光芒2》有了飞跃,动态天气效果如暴风雨浸湿了地景,狂风吹动植被。夜晚极度黑暗,迫使小心使用手电筒应对更致命的夜间威胁,向原作的恐怖夜晚致敬。
去年的gamescom后,我质疑枪械如何融入《消逝的光芒》的核心特性。非实机演示过于依赖枪械,但亲自体验表明它们只是更广泛拼图的一部分。结合增强的弓箭和系列标志性的自制近战武器,玩家可以选择何时使用枪械,战斗感觉更动态和层次分明。每场战斗提供多种解决方案,与《消逝的光芒2》的近战混乱形成鲜明对比。
更大的问题是这些元素在完整游戏中如何演变。我体验喷火器和可投掷电击刀等独特武器的机会有限,但它们的存在暗示了工具包将随独特功能扩展。击杀奇美拉解锁变异能力技能树,我希望更深入的进展带来更狂野的能力。如果战役持续提供多样化挑战,鼓励创造性使用工具和能力,《消逝的光芒:野兽》可能证明是一个远比初看更引人入胜的续作。