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Primeiro Olhar sobre Dying Light: The Beast - Novo Gameplay Revelado

A essência de Dying Light reside em seu design focado em combate corpo a corpo, evidente no sistema de danos brutal que despedaça zumbis a cada golpe de lâmina e na criação de armas que transforma fer
By Isabella
Jul 28,2025

A essência de Dying Light reside em seu design focado em combate corpo a corpo, evidente no sistema de danos brutal que despedaça zumbis a cada golpe de lâmina e na criação de armas que transforma ferramentas comuns em dispositivos de matar extremamente eficazes. A mecânica de parkour também brilha, permitindo que você evite mandíbulas famintas e garras cortantes com facilidade.

O que acontece quando armas de fogo entram nessa dinâmica de combate próximo? Não apenas algumas pistolas desgastadas, mas um arsenal repleto de espingardas, fuzis de assalto e munição abundante. Essa é a questão central apresentada por Dying Light: The Beast, o próximo capítulo da série. Em vez de se transformar em um jogo de tiro em primeira pessoa padrão, a inclusão de armas dá ao mais recente título da Techland uma vibe que lembra Crysis ou, com um leve exagero, Dishonored. As armas de fogo adicionam profundidade a um kit de ferramentas já diversificado, tornando cada encontro um playground onde você dita as regras.

Para o IGN First deste mês, joguei uma missão de uma hora de uma parte inicial de Dying Light: The Beast, reassumindo o papel de Kyle Crane, o protagonista do jogo original. Após 13 anos de cativeiro e experimentação sob uma figura misteriosa chamada The Baron, juntei-me a Kyle em sua jornada vingativa. Na vasta extensão rural de Castor Woods, infiltrei-me em uma das fábricas de The Baron. Do telhado, ficou claro que minhas opções táticas haviam se expandido muito além das dos títulos anteriores de Dying Light.

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Com os sentidos aprimorados de “sobrevivente” de Kyle, uma habilidade adquirida em seu calvário experimental, eu podia identificar a milícia patrulhando de The Baron, marcada em laranja para os que usavam armas corpo a corpo e em vermelho para os que portavam armas de fogo. Esse sistema de cores ajudou a planejar minha abordagem, evocando uma sensação tática semelhante a Batman: Arkham.

Comecei com uma eliminação furtiva de um arqueiro desprevenido usando uma faca artesanal, uma alternativa mais rápida a um estrangulamento, e peguei seu arco. Diferentemente de Dying Light 2, onde os arcos eram uma recompensa de final de jogo, sua disponibilidade precoce em The Beast abre opções variadas de engajamento, especialmente para ataques furtivos à distância.

Com uma flecha preparada, eliminei os aliados do arqueiro, incluindo um atirador do outro lado do telhado, sem soar o alarme. Isso me permitiu usar parkour para pegar seu fuzil, expandindo meu arsenal. Não mais limitado a flechas de disparo lento, agora eu podia enfrentar grupos de inimigos corpo a corpo à distância, embora os disparos atraíssem atenção, transformando furtividade em espetáculo.

Mergulhando para um telhado mais baixo, enfrentei dois atiradores, um grupo de lutadores e um monte de botijões de gás explosivos. O mergulho desencadeou um efeito de câmera lenta, menos polido que o bullet time de Max Payne, mas eficaz para destacar a proeza militar de Kyle, apesar de parecer que estava me movendo em um ar denso.

Os encontros em Dying Light agora ecoam a liberdade de sandbox de Crysis e Far Cry. Usando os sentidos de sobrevivente, eu podia eliminar inimigos armados antes de enfrentar os menos ameaçadores em combate próximo. A transição fluida de eliminações furtivas para tiros silenciosos na cabeça e tiroteios caóticos me deu mais controle do que os combates corpo a corpo muitas vezes caóticos de Dying Light 2. Combinado com um parkour que parece quase teletransporte, há um toque da profundidade estratégica de Dishonored, embora menos refinada. Espero que o jogo completo ofereça encontros que recompensem abordagens variadas.

A exploração em Castor Woods revelou novas ameaças, como um zumbi com uma mochila de bateria detonante que envia arcos elétricos através de multidões, ou outro com um botijão explosivo que um único tiro pode transformar em uma explosão ardente. Mais tarde, empunhei um lança-chamas, sugerindo a abordagem brincalhona da Techland para criar maneiras inventivas de despachar inimigos.

A furtividade também foi refinada. Arcos, facas artesanais e facas de arremesso destacam-se na eliminação silenciosa de inimigos humanos, enquanto um novo truque permite que você se cubra com vísceras de zumbi para mascarar seu cheiro, permitindo passar por hordas sem ser detectado. Essa tática simples, mas imersiva, encaixa-se perfeitamente no mundo sombrio de Dying Light.

A singularidade de Kyle não vem de sua habilidade com armas ou camuflagem de sangue, mas de sua transformação no titular Beast. Os experimentos o transformaram em uma força de destruição, ativada quando um medidor se enche ao causar e receber dano. O Modo Besta permite despedaçar inimigos com animações brutais semelhantes aos Glory Kills de Doom. Um ataque de impacto no chão espalha inimigos com força devastadora, especialmente em ambientes fechados, onde é praticamente um movimento de limpeza de sala. Isso se mostrou vital contra o chefe final da demo, um imenso Behemoth “Chimera” que arremessa objetos pesados e invoca lacaios. Seus ataques previsíveis foram compensados por sua durabilidade e pela horda acompanhante, mas o Modo Besta fez um trabalho rápido com a multidão e causou dano pesado ao chefe.

Além do combate, as mutações de Kyle oferecem utilidade. A Techland observou que os testadores usaram o salto aprimorado do Modo Besta para pular desafios inteiros de parkour, sugerindo usos não convencionais que tornam The Beast uma evolução significativa em relação ao seu antecessor.

O escopo da demo foi limitado, espelhando uma apresentação sem interação do gamescom do último ano, mas jogá-la eu mesmo destacou os detalhes mais finos do mundo. A atmosfera parece um salto à frente de Dying Light 2, com efeitos climáticos dinâmicos como tempestades que encharcam a paisagem e agitam a vegetação em um frenesi. A noite é opressivamente escura, forçando o uso cuidadoso de uma lanterna para navegar pelas ameaças noturnas mais mortais, uma homenagem às noites aterrorizantes do jogo original.

Quais ferramentas ou habilidades você está mais ansioso para experimentar em Dying Light: The Beast?

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Após o gamescom do último ano, questionei como as armas de fogo se encaixariam na identidade central de Dying Light. A demo sem interação destacou muito as armas de fogo, mas jogá-la eu mesmo mostrou que elas são apenas uma peça de um quebra-cabeça mais amplo. Com a liberdade de escolher quando usar armas de fogo, ao lado de arcos aprimorados e as armas corpo a corpo artesanais características da série, os encontros pareceram mais dinâmicos e multifacetados. Cada luta apresentou múltiplas soluções, um contraste marcante com o caos pesado em combates corpo a corpo de Dying Light 2.

A grande questão é como esses elementos evoluem ao longo do jogo completo. Tive tempo limitado com ferramentas como o lança-chamas e armas únicas como uma faca de choque arremessável, mas sua presença sugere um kit de ferramentas que cresce com utilidades distintas. Matar Chimeras desbloqueia uma árvore de habilidades de poderes mutantes, e espero que uma progressão mais profunda leve a habilidades cada vez mais selvagens. Se a campanha continuar a oferecer desafios variados que incentivem o uso criativo de ferramentas e poderes, Dying Light: The Beast pode se provar uma sequência muito mais envolvente do que parece à primeira vista.

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