ダイイングライトの魅力は、近接戦闘に焦点を当てたデザインにあり、ゾンビを切り裂く残酷なダメージシステムや、日常の道具を驚くほど効果的な殺傷兵器に変える武器クラフトに顕著です。パルクールメカニクスも際立ち、噛みつく顎や切り裂く爪を軽々と回避できます。
この近接戦闘のダイナミックに銃器が加わるとどうなるか? 使い古されたピストル数丁ではなく、ショットガンやアサルトライフル、そして豊富な弾薬を備えた武器庫です。これが「ダイイングライト:ザ・ビースト」、シリーズの次章が投げかける核心的な質問です。標準的な一人称シューターに変貌するのではなく、銃の導入により、テックランドの最新作はクライシスや、やや大げさに言えばディスオナードを彷彿とさせる雰囲気を与えます。銃器はすでに多様なツールキットに深みを加え、すべての遭遇をあなたがルールを決める遊び場にします。
今月のIGNファーストで、私は「ダイイングライト:ザ・ビースト」の序盤の1時間ミッションをプレイし、オリジナルゲームの主人公カイル・クレーン役に再び挑戦しました。謎の人物バロンによる13年間の監禁と実験を経て、私はカイルと共に復讐の旅に出ました。カストール・ウッズの緑豊かな田園地帯で、バロンの工場の一つに潜入しました。屋上から、私の戦術的選択肢がこれまでのダイイングライトタイトルをはるかに超えて広がっていることが明らかになりました。
カイルの強化された「サバイバー」感覚は、実験による特典で、バロンの巡回する民兵を、オレンジ色で近接武器を持つ者、赤で銃を持つ者として識別できました。この色分けシステムは、バットマン:アーカムのような戦術的感覚を呼び起こし、戦略を立てるのに役立ちました。
私はクラフトしたシヴを使って、気づかない弓兵をステルスで倒し、チョークホールドよりも素早い代替手段で彼の弓を奪いました。ダイイングライト2では弓が後半の報酬だったのに対し、ザ・ビーストでは早期に入手可能で、特にステルス遠距離攻撃に多様な選択肢を開きます。
矢を構えて、弓兵の仲間や屋上の向こうのスナイパーを警報を上げずに倒し、彼のライフルを手にしました。もはや遅い矢に制限されず、遠距離から近接敵の集団を処理できましたが、銃声は注目を引き、ステルスから派手な戦闘に変わりました。
低い屋根に飛び降り、2人のライフルマン、喧嘩屋の集団、爆発性のガスキャニスターの山に直面しました。ダイブはマックス・ペインのバレットタイムほど洗練されていないが効果的なスローモーション効果を誘発し、カイルの軍事的熟練を強調しましたが、厚い空気を通るような感覚でした。
ダイイングライトの遭遇は、クライシスやファークライのサンドボックス自由を彷彿とさせます。サバイバー感覚を使って、武装した敵を排除してから、脅威の少ない敵と近接戦闘を行いました。ステルスからのシームレスな移行、静かなヘッドショット、混沌とした銃撃戦は、ダイイングライト2のしばしば混沌とした近接戦よりも多くの制御を与えました。テレポートのようなパルクールと組み合わせると、ディスオナードの戦略的深みの片鱗がありますが、洗練度は低いです。フルゲームが多様なアプローチを報酬とする遭遇を提供することを願います。
カストール・ウッズの探索では、爆発するバッテリーパックで群衆に電撃を放つゾンビや、1発で炎の爆発に変わる爆発キャニスターを持つゾンビなど新しい脅威が明らかに。後で火炎放射器を手にし、テックランドが敵を倒す独創的な方法を生み出す遊び心を示唆しました。
ステルスも改良されました。弓、シヴ、投げナイフは人間の敵を静かに排除するのに優れ、ゾンビの内臓で身を隠して匂いを隠し、群れを気づかれずに通り抜ける新しいトリックは、ダイイングライトの過酷な世界に完璧にフィットするシンプルで没入感のある戦術です。
カイルの独自性は銃撃戦や血糊カモフラージュではなく、タイトルであるビーストへの変貌にあります。実験により彼は破壊の力となり、ダメージを与えたり受けたりすることでメーターが溜まると発動します。ビーストモードでは、ドゥームのグローリーキルに似た残忍なアニメーションで敵を引き裂きます。地面を叩く攻撃は、特に屋内で壊滅的な力で敵を散らし、ほぼ部屋を一掃する動きです。これはデモの最終ボス、巨大な「キメラ」ビヒモスに対して不可欠でした。重い物体を投げ、ミニオンを召喚するその予測可能な攻撃は、耐久性と付随する群れで相殺されましたが、ビーストモードは群れを素早く片付け、ボスに大きなダメージを与えました。
戦闘以外では、カイルの変形は実用性を提供します。テックランドは、プレイテスターがビーストモードの強化リープを使ってパルクールチャレンジ全体をスキップしたと述べており、ザ・ビーストが前作から大きな進化であることを示唆する非伝統的な使用を示しています。
デモの範囲は昨年gamescomのハンズオフプレゼンテーションを反映していましたが、自分でプレイすることで世界の細部が際立ちました。雰囲気はダイイングライト2から飛躍し、嵐が風景を濡らし、植生を狂乱させる動的な天候効果があります。夜は圧倒的に暗く、懐中電灯を慎重に使って、オリジナルゲームの恐ろしい夜を彷彿とさせる危険な夜の脅威を進む必要があります。
昨年gamescom後、銃がダイイングライトの核心的アイデンティティにどう適合するのか疑問でした。ハンズオフデモは銃に大きく依存していましたが、自分でプレイすることで、銃はより広いパズルの一部に過ぎないことがわかりました。銃を使うタイミングを選択する自由、強化された弓、シリーズの特徴的なクラフト近接武器により、遭遇はよりダイナミックで層状に感じました。各戦闘は、ダイイングライト2の近接中心の混沌とは対照的に、複数の解決策を提示しました。
より大きな疑問は、これらの要素がフルゲームでどのように進化するかです。火炎放射器や投擲ショックナイフのようなユニークな武器には限られた時間しかありませんでしたが、その存在は独特な実用性で成長するツールキットを暗示します。キメラを倒すとミュータントパワーのスキルツリーが解放され、より深い進行がますます野生的な能力につながることを願います。キャンペーンがツールとパワーの創造的な使用を奨励する多様な挑戦を提供し続ければ、「ダイイングライト:ザ・ビースト」は最初に思えるよりもはるかに魅力的な続編になる可能性があります。