죽음의 빛의 핵심은 근접 전투 중심의 디자인에 있으며, 이는 칼을 한 번 휘두를 때마다 좀비를 갈기갈기 찢는 잔인한 데미지 시스템과 일상 도구를 매우 효과적인 살상 무기로 변형하는 무기 제작에서 명확히 드러난다. 파쿠르 메커니즘도 돋보이며, 날카로운 이빨과 갈고리 발톱을 쉽게 피할 수 있게 한다.
근접 전투의 역동성에 화기가 추가되면 어떤 일이 벌어질까? 낡은 권총 몇 정이 아니라, 샷건, 돌격 소총, 그리고 충분한 탄약으로 가득한 무기고가 포함된다. 이것이 죽음의 빛: 더 비스트, 시리즈의 다음 장이 던지는 핵심 질문이다. 표준적인 1인칭 슈팅 게임으로 변신하는 대신, 총기의 포함은 Techland의 최신작에 크라이시스나, 약간 과장하자면 디스아너드와 비슷한 분위기를 부여한다. 화기는 이미 다양한 도구 세트에 깊이를 더해, 모든 전투를 당신이 규칙을 정하는 놀이터로 만든다.
이번 달 IGN First에서, 나는 죽음의 빛: 더 비스트의 초기 1시간 미션을 플레이하며 원래 게임의 주인공 카일 크레인을 다시 조종했다. 13년간의 포로 생활과 바론이라는 신비한 인물 밑에서의 실험 끝에, 나는 복수심에 찬 카일의 여정에 동참했다. 카스터 우즈의 푸른 시골 지역에서, 나는 바론의 공장 중 하나에 잠입했다. 옥상에서, 이전 죽음의 빛 타이틀보다 훨씬 확장된 전술적 선택지가 명확해졌다.
카일의 강화된 “생존자” 감각은 실험의 고난에서 얻은 특전으로, 바론의 순찰 민병대를 주황색으로 근접 무기를 든 자, 빨간색으로 총을 든 자로 표시해 전략을 세우는 데 도움을 주었다. 이는 배트맨: 아캄 같은 전술적 느낌을 불러일으켰다.
나는 제작한 단검으로 방심한 궁수를 조용히 제압하며 시작했고, 목 졸라 제압하는 대신 빠른 대안으로 그의 활을 빼앗았다. 죽음의 빛 2에서 활이 후반 보상이었던 것과 달리, 더 비스트에서는 초반부터 활을 사용할 수 있어 특히 은신 원거리 공격에 다양한 참여 옵션을 열어준다.
화살을 장전한 상태로, 나는 궁수의 동료들과 옥상 건너편의 저격수를 경보 없이 제거했다. 이를 통해 파쿠르로 이동해 그의 소총을 획득하며 무기고를 확장했다. 더 이상 느린 화살에만 의존하지 않고, 원거리에서 근접 적 그룹을 처리할 수 있었지만, 총성은 주의를 끌어 은신이 화려한 전투로 바뀌었다.
낮은 지붕으로 다이빙하며, 두 명의 소총수, 한 무리의 격투가, 그리고 폭발성 가스통 더미를 마주했다. 다이빙은 맥스 페인의 총알 시간보다 덜 세련되었지만, 카일의 군사적 기량을 강조하는 데 효과적이었고, 두꺼운 공기 속을 움직이는 듯한 느낌이 들었다.
죽음의 빛의 전투는 이제 크라이시스와 파 크라이의 샌드박스 자유를 닮았다. 생존자 감각을 사용해 무장한 적을 먼저 제거한 뒤 덜 위협적인 적과 근접 전투를 벌였다. 은신 제압에서 조용한 헤드샷, 그리고 혼란스러운 총격전으로의 매끄러운 전환은 죽음의 빛 2의 종종 혼란스러운 근접전보다 더 많은 통제력을 주었다. 거의 순간 이동처럼 느껴지는 파쿠르와 결합되어, 디스아너드의 전략적 깊이를 약간 덜 세련되게나마 암시한다. 풀 게임이 다양한 접근을 보상하는 전투를 제공하기를 바란다.
카스터 우즈 탐험은 군중을 관통하는 전기 아크를 발산하는 폭발 배터리 팩을 지닌 좀비나, 단 한 발로 불타는 폭발을 일으키는 폭발성 통을 지닌 좀비 같은 새로운 위협을 드러냈다. 나중에 화염방사기를 휘둘렀는데, 이는 Techland가 적을 처리하는 창의적인 방법을 만드는 장난스러운 접근을 시사한다.
은신도 정교해졌다. 활, 단검, 투척 나이프는 인간 적을 조용히 제거하는 데 탁월하며, 새로운 기술로 좀비 내장을 뒤집어써 냄새를 숨기고 무리를 눈치채지 못하게 통과할 수 있다. 이 단순하면서도 몰입감 있는 전술은 죽음의 빛의 거친 세계에 완벽히 맞는다.
카일의 독특함은 총격전이나 고어 위장에서 오는 것이 아니라, 타이틀의 비스트로의 변신에서 비롯된다. 실험은 그를 파괴의 힘으로 바꾸었으며, 피해를 주고 받으며 미터가 차면 활성화된다. 비스트 모드는 둠의 글로리 킬과 비슷한 잔혹한 애니메이션으로 적을 갈기갈기 찢는다. 지면 강타 공격은 특히 실내에서 적을 흩어내는 파괴적인 힘으로, 거의 방을 정리하는 동작이다. 이는 데모의 최종 보스, 무거운 물체를 던지고 부하를 소환하는 거대한 “키메라” 비헴에 대해 필수적이었다. 예측 가능한 공격은 내구성과 동반된 무리로 상쇄되었지만, 비스트 모드는 무리를 빠르게 정리하고 보스에게 큰 피해를 입혔다.
전투 외에도, 카일의 돌연변이는 유용성을 제공한다. Techland는 플레이테스터가 비스트 모드의 강화된 도약을 사용해 파쿠르 챌린지 전체를 건너뛰었다고 언급했으며, 이는 전작보다 더 비스트를 상당히 진화시킨 비전통적 사용을 시사한다.
데모의 범위는 작년 gamescom의 비대면 프레젠테이션을 반영했지만, 직접 플레이하며 세계의 세밀한 디테일을 강조했다. 분위기는 죽음의 빛 2에서 한 단계 도약한 느낌으로, 폭풍 같은 동적 날씨 효과가 풍경을 적시고 식물을 광란으로 몰아넣는다. 밤은 억압적으로 어두워, 원래 게임의 무서운 밤을 떠올리게 하며, 더 위험한 야행성 위협을 탐색하기 위해 손전등을 신중히 사용해야 한다.
작년 gamescom 이후, 나는 총기가 죽음의 빛의 핵심 정체성에 어떻게 맞을지 의문을 가졌다. 비대면 데모는 총기에 크게 의존했지만, 직접 플레이해보니 그것은 더 넓은 퍼즐의 한 조각일 뿐이었다. 총기를 언제 사용할지 선택할 수 있는 주도권과 함께, 강화된 활과 시리즈의 시그니처 제작 근접 무기는 전투를 더 역동적이고 층층이 쌓인 느낌으로 만들었다. 각 전투는 죽음의 빛 2의 근접 중심 혼란과 극명한 대조를 이루며 여러 해결책을 제시했다.
더 큰 질문은 이러한 요소들이 풀 게임에서 어떻게 진화하느냐다. 화염방사기나 투척 쇼크 나이프 같은 독특한 무기를 제한된 시간 동안 사용해봤지만, 그 존재는 뚜렷한 유용성을 가진 도구 세트가 성장함을 암시한다. 키메라를 처치하면 돌연변이 파워의 스킬 트리가 열리고, 더 깊은 진행이 점점 더 독특한 능력으로 이어지기를 바란다. 캠페인이 도구와 파워의 창의적 사용을 장려하는 다양한 도전을 계속 제공한다면, 죽음의 빛: 더 비스트는 처음 보이는 것보다 훨씬 더 매력적인 속편이 될 수 있다.