Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Jede Veröffentlichung von Monster Hunter sparks Vorfreude unter den Spielern, die ihre Lieblingswaffen in einem neuen Spiel erleben möchten. Jeder der 14 Waffentypen behält seine einzigartige Identität bei und passt sich an das Design jedes neuen Titels an. Monster Hunter: Die nahtlose Karte der Welt und Monster Hunter Rise RiseBug Mechanik veranschaulicht, wie sich das Waffengefühl mit Veränderungen des Spiels entwickelt. Aber was leitete die Waffenstimmung in Monster Hunter Wilds und zielte auf ein nahtloses Jagderlebnis?
Um die Designentscheidungen zu verstehen, haben wir mit Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des ersten Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom beteiligt) gesprochen.




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Unser Interview enthüllte den Design- und Entwicklungsprozess für verschiedene Waffen, einschließlich Anpassungen, die auf dem Feedback aus dem Open Beta -Test von November 2024 basieren.
Tokuda hob aufgrund der nahtlosen Karte und des dynamischen Wetters von Wilds signifikante Veränderungen an mehreren Waffen hervor. Die leichten und schweren Bowguns und der Bogen wurden schwerwiegende Überarbeitungen unterzogen.
Die nahtlose Welt beseitigte die Notwendigkeit, zur Ressourcenauffüllung zur Basis zurückzukehren. In der Vergangenheit verwendeten Fernkampfwaffen Verbrauchsmunition und Beschichtungen, die möglicherweise eine Belastung erzeugen, ohne die Möglichkeiten wieder aufzufüllen.
"Deshalb haben wir es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", erklärte Tokuda. "Wir haben es um unbegrenzte Normale ausbalanciert, Munition für Bowguns und Beschichtungen für Schleifen verteilt und Ihre Messgeräte verwaltet. Aber die Schaffung leistungsstarker Munition mit Attributen aus gesammelten Materialien blieben möglich."
Waffenwechsel erstreckten sich über die Mechanik hinaus und beeinflussen das Design. Fujioka betonte die visuelle Darstellung von Bowgun, die aufgeladen wurden: "Wir wollten die Bewegung des Aufladens einer Bowgun für einen besonderen Schuss richtig zeigen. Schüsse, die den Angriff eines Monsters abbrechen, sehen überzeugend aus." Technologische Fortschritte spielten eine Schlüsselrolle bei diesen Animationsverbesserungen.
Die Fähigkeit, die Waffen nahtlos zu schwingen, zu stauen und zu wechseln, wirkten sich auch auf das Gameplay aus. Tokuda erklärte: "Ein gemeinsames Konzept ist, dass Jäger auch ohne Inputs Waffen verwenden können." Frühere Spiele mussten vor der Heilung Waffen verstauen; Verbesserte Animationen haben dies geändert.
Fujioka fügte hinzu: "Der Fokusmodus ermöglicht die Bewegung und ermöglicht es, kontinuierliche Angriffe zu ermöglichen, während wir etwas außerhalb der Mitte sind. Wir wollten die geplanten Spielspieler erstellen." Technologische Sprünge im Animationsmanagement und das sich entwickelnde Spieldesign beeinflussten diese Veränderungen.
Wilds führt ein Wundsystem ein, bei dem kontinuierliche Angriffe auf einen bestimmten Körperteil Wunden erzeugen. Schaden bestimmt die Wundkreation; Umweltelemente oder Monsterkämpfe fügen Wunden leichter zu. Spielerwaffenangriffe sammeln Schäden an, um Wunden zu erzeugen, ohne Waffenunterschiede.
Fokussierung, die im Fokusmodus aktiviert sind, beschäftigen verwundete Monster massiv. Es wurden einzigartige Animationen für jeden Waffenentyp erstellt, was zunächst auf unterschiedliche Fähigkeiten hinwies. Tokuda stellte jedoch klar: "Wir wollten einzigartige Animationen, aber die offene Beta zeigte, dass einige Waffen zu stark waren, während andere sich schwach fühlten. Wir standardisieren sie für die Veröffentlichung."
Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu. Zum Beispiel kann eine mit einem Hammer erzeugte Kopfwunde mit einem Fokusschlag ausgenutzt werden, wird jedoch zu einer Narbe, wodurch weitere Kopfwunden verhindert werden. Die Ausrichtung anderer verwundbarer Körperteile wird zu einer Option. Umweltinteraktionen im späten Spiel können zu unerwarteten Narben führen. Tokuda erklärte, dass Wunden wie Zuckung und Teilbruch neue strategische Entscheidungen bieten.
"Monster sind bei der Suche nach Start, aber Sie können Monster während der Erkundung jagen. Rasenkriege können ohne Beteiligung von Jägern auftreten und Monster verwundet. Es kann zu besonderen Belohnungen für das Herstellen solcher Monster, einschließlich Edelsteine, geben."
Der Fokusmodus und das Wundsystem erleichtern dramatisch schädliche Angriffe wie der geladene Schrägstrich des großen Schwertes. Dies führte zu Anpassungen in der Gesundheit und Zähigkeit von Monster.
"Die Gesundheit ist etwas höher als in der Welt, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten. Der Widerstand der Flinch ist ebenfalls höher, aber die Jagden sind nicht langweilig. Focus -Modus zielt auf mehr Leistung in kürzeren Schleifen und konzentriert sich auf die Jagdzeit."
Das Tuning von 14 Waffenarten erfordert eine erhebliche Entwicklung. Tokuda erklärte die Teamstruktur: "Ungefähr sechs Planer sind für die Spielererfahrung verantwortlich. Wir schließen Künstler und Animationsdesigner ein, um Bewegungen und Waffenverbrauch zu diskutieren. Die Mitarbeiterzuordnungen entwickeln sich während der Entwicklung. Wir beginnen mit dem großen Schwert als Prototyp und verifizieren dann Waffen wie das der Schwert und Schild und schwere Bowgun, die dieses Wissen auf andere anwenden. "
Designer und Künstler arbeiten an Waffenaktionen zusammen, die sowohl Spaß als auch Ästhetik betrachten. Fokus -Streiks inspirierten das Kunstteam.
Fujioka erklärte: "Fokusstreiks waren neu, also haben wir das Gefühl vor der Leistung priorisiert. Das große Schwert ist ein Allrounder, also beginnen wir damit für Animationen. Es war eine der ersten Waffen im ursprünglichen Monster Hunter, und wir fordern uns selbst heraus. Zuerst begeisterte uns der Streik des großen Schwertes, was Möglichkeiten für andere Waffen vorschlägt. "
Das große Schwert spielt eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von Monster Hunter Animation.
Tokuda fuhr fort: "Waffen mit einem schweren Tempo wie The Great Sword sind selten. Sicherstellen, dass großes Schwertgenuss ein Monster -Jäger -Standard ist. Andere Waffenkonzepte werden entwickelt, indem sich das große Schwert konzentriert und andere daraus differenziert. Das große Schwert ist am gutsten -Ronund Unkompliziertes Monster -Engagement. "
Fujioka fügte hinzu. "
Jeder Jäger hat eine Lieblingswaffe, aber einige Waffen werden unweigerlich populärer als andere. Die Entwickler streben eher nach Individualität als nach gleicher Benutzerfreundlichkeit.
Fujioka erklärte: "Die Fokussierung auf einzigartiges Design ist besser als die gleiche Benutzerfreundlichkeit. Wenn Sie jedoch sicherstellen, dass das gewünschte Spielerlebnis entscheid Rückmeldung."
Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel: "Ich wollte, dass es in seinem optimalen Bereich effektiv Schaden verursacht. Anstelle kontinuierlicher Angriffe, die Echo -Blasen verwenden, um den Bereich zu kontrollieren, verursacht Schaden. Wir haben uns herausgefordert, sein einzigartiges Klangelement zu nutzen und gleichzeitig Schaden zu verursachen. Wir priorisieren die Maximierung der Persönlichkeit jeder Waffe. "
Die offene Beta enthüllte, dass die Selbstbuffs des Jagdhorns es zu einer mächtigen Wahl der Sekundärwaffe machten. Die Release -Version wird ausgeglichen, um zu verhindern, dass sie die einzig praktikable Sekundärwaffe ist.
Bestimmte Waffen arbeiten besser gegen bestimmte Monster. Die Entwickler akzeptieren dies, wollen aber für jedes Monster einen einzigen optimalen Build vermeiden. Die Verwendung von Endgame -Waffen verengt sich für Effizienz, aber die Abflachung der Waffen- und Monstereinheitlichkeit würde den Kern von Monster Hunter untergraben.
Fujioka erklärte: "Während die Top-Tier-Waffen in Bezug auf die Zeiteffizienz beliebter sein werden, haben wir sichergestellt, dass das Engagement für einen Waffentyp eine Monster-Niederlage durch Versuch und Irrtum ermöglicht."
Tokuda hob das Dual -Weapon -System in Wilds hervor: "Selbst mit spezialisierten Waffen würde ich mich freuen, wenn die Spieler zwei verwenden, um sich gegenseitig zu ergänzen."
Das Dekorationssystem, ähnlich wie Welt, wirkt sich auf die Fähigkeiten aufgebaut. Tokuda erklärte: "Dekorationen haben spezifische Fähigkeiten. Fähigkeiten werden aktiviert, indem sie in Waffen- oder Rüstungsschlitze (separat aktiviert) eingefügt werden. Einkallerdekorationen sind drehbar und löst das Problem der unoptänen Fähigkeiten."
Fujioka teilte seine Erfahrungen mit World mit: "Ich habe nie mein Shield Jewel 2 bekommen ... ich habe das Spiel beendet, ohne meinen Build abzuschließen."
In Bezug auf Lieblingswaffen verwendet Tokuda aufgrund seiner Anpassungsfähigkeit oft Langstreckenwaffen sowie das Schwert und das Schild. Er plant, alle Waffen nach der Veröffentlichung zu erkunden. Fujiokas Favorit ist die Lanze.
Fujioka gab zu: "Ich bin eine Lance -Hauptstärke. Die Positionierung ist entscheidend und hält sich an den Füßen eines Monsters. Wilds erleichtert geringfügige Anpassungen. Es ist eine einfache, aber wichtige Änderung, die mehr Auswahlmöglichkeiten für Lance -Benutzer bietet."
Die Lanze erhielt erhebliche offene Beta -Feedback. Tokuda stated, "The Lance wasn't embodying its concept. We intended varied guarding, sticking to the monster, and counterattacking. But actions were problematic—hard to use, accidental actions, late actions. It felt dull compared to other weapons. We "Nehmen Sie wichtige Verbesserungen für die Versionsversion vor."
Die Wilds Creators arbeiteten fleißig daran, das offene Beta -Feedback anzusprechen. Ihre Erfahrung und Leidenschaft, kombiniert mit dem Feedback des Spielers, hat das letzte Spiel geprägt. Der Erfolg von Monster Hunter beruht auf der Leidenschaft der Spieler und des Engagements der Entwickler. Ein detailliertes Community -Update -Video deckt Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen ab.