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Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학 모든 몬스터 헌터는 새로운 게임에서 좋아하는 무기를 경험하기를 간절히 바라는 플레이어들 사이의 기대를 불러 일으 킵니다. 14 개의 무기 유형 각각은 각각의 새로운 타이틀의 디자인에 적응하면서 고유 한 정체성을 유지합니다. 몬스터 헌터 :
By Dylan
Feb 24,2025

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

모든 몬스터 헌터는 새로운 게임에서 좋아하는 무기를 경험하기를 간절히 바라는 플레이어들 사이의 기대를 불러 일으 킵니다. 14 개의 무기 유형 각각은 각각의 새로운 타이틀의 디자인에 적응하면서 고유 한 정체성을 유지합니다. 몬스터 헌터 : 세계의 원활한지도와 몬스터 헌터 헌터의 와이어 버그 메커니즘은 무기가 게임 플레이 변화로 어떻게 진화하는지 보여줍니다. 그러나 몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)의 무기 튜닝을 이끌어내는 경험을 목표로 한 이유는 무엇입니까?

디자인 선택을 이해하기 위해 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 첫 몬스터 헌터 게임의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)와 이야기했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin 아트 워크

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우리의 인터뷰는 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백을 기반으로 한 조정을 포함하여 다양한 무기의 설계 및 개발 프로세스를 공개했습니다.

원활한 세계 조정

Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 동적 날씨로 인해 여러 무기의 중대한 변화를 강조했습니다. 가볍고 무거운 활과 활은 큰 수정을 받았다.

원활한 세계는 자원 보충을 위해 기지로 돌아갈 필요가 없었다. 역사적으로 원거리 무기는 소모품 탄약과 코팅을 사용하여 잠재적으로 기회를 재입고하지 않고 부담을줍니다.

Tokuda는“이것이 우리가 그것을 설계하여 기본 손상 소스를 자원을 소비하지 않고 사용할 수 있도록 설계하는 이유입니다. "우리는 무제한의 정상, 피어스 및 바보에 대한 탄약을 균형을 잡았습니다.

무기 변화는 역학을 넘어 확장되어 설계에 영향을 미칩니다. Fujioka는 Bowgun Charging의 시각적 표현을 강조했다. "우리는 Bowgun을 특별 샷으로 충전하는 움직임을 제대로 보여주고 싶었습니다. 샷은 몬스터의 공격을 취소하는 샷을 설득력있게 생각합니다." 기술 발전은 이러한 애니메이션 개선에서 중요한 역할을했습니다.

원활하게 스윙, 스토우 및 스위치 무기도 게임 플레이에 영향을 미치는 능력도 영향을 미쳤습니다. Tokuda는 "일반적인 개념은 사냥꾼이 입력 없이도 무기를 자연스럽게 사용할 수 있다는 것입니다." 이전 게임은 치유 전에 무기를 훔친 것이 필요했습니다. 개선 된 애니메이션이 변경되었습니다.

Fujioka는 "포커스 모드는 특정 방향에 직면하면서 움직임을 허용하여 중심이 약간 벗어나면서 연속 공격을 가능하게합니다. 우리는 게임 플레이어를 구상 한 게임 플레이 플레이어를 만드는 것을 목표로했습니다." 애니메이션 관리 및 진화하는 게임 디자인의 기술 도약은 이러한 변화에 영향을 미쳤습니다.

초점 파업

Wilds는 상처 시스템을 도입하여 특정 신체 부위에 대한 지속적인 공격으로 상처를 만듭니다. 손상은 상처 창출을 결정합니다. 환경 적 요소 또는 몬스터 전투는 상처를 더 쉽게 가질 수 있습니다. 플레이어 무기 공격은 무기 유형 차이없이 상처를 입히는 손상을 축적합니다.

포커스 파업, 초점 모드에서 활성화되어 부상당한 괴물에게 막대한 피해를 입 힙니다. 각 무기 유형에 대한 독특한 애니메이션이 만들어졌으며 처음에는 다른 능력을 제안합니다. 그러나 Tokuda는 다음과 같이 설명했습니다. "우리는 독특한 애니메이션을 원했지만 오픈 베타는 일부 무기가 너무 강한 반면 다른 무기는 약한 느낌이 들었습니다. 우리는 릴리스를 위해 표준화하고 있습니다."

상처 시스템은 전략적 깊이를 더합니다. 예를 들어, 망치로 생성 된 머리 상처는 초점 파업으로 악용 될 수 있지만 흉터가되어 머리 상처가 더해집니다. 다른 상처가 가능한 신체 부위를 목표로하는 것이 옵션이됩니다. 늦은 게임 환경 상호 작용은 예상치 못한 흉터로 이어질 수 있습니다. Tokuda는 플린 칭 및 부분 파괴와 같은 상처가 새로운 전략적 선택을 제공한다고 설명했다.

"몬스터는 퀘스트 스타트에서 풀려나지만 탐험하는 동안 괴물을 사냥 할 수 있습니다. 잔디 전쟁은 사냥꾼의 참여없이 발생할 수 있으며, 몬스터가 상처를 남길 수 있습니다. 보석을 포함한 괴물을 쓰러 뜨리는 데 특별한 보상이있을 수 있습니다."

초점 모드 및 상처 시스템은 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같이 극적으로 손상된 공격을 촉진합니다. 이로 인해 몬스터 건강과 인성이 조정되었습니다.

"건강은 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 세계보다 약간 높습니다. 플린치 저항도 높지만 사냥은 지루하지 않습니다. 포커스 모드는 짧은 루프에서 더 많은 성취를 목표로 사냥 시간을 집중시킵니다."

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형을 조정하려면 상당한 개발이 필요합니다. Tokuda는 팀 구조에 대해 다음과 같이 설명했습니다. "약 6 개의 플래너가 플레이어 경험을 담당합니다. 우리는 운동과 무기 사용법을 논의하기 위해 아티스트와 애니메이션 디자이너를 포함합니다. 직원 과제는 개발 중에 진화합니다. 우리는 프로토 타입으로 큰 검으로 시작하여 다음과 같은 무기를 확인합니다. 검과 방패, 무거운 보우 쿤, 그 지식을 다른 사람들에게 적용합니다. "

디자이너와 아티스트는 재미와 미학을 모두 고려하여 무기 행동에 협력합니다. 초점 파업은 미술 팀에 영감을주었습니다.

Fujioka는 "포커스 파업은 새로운 것이었기 때문에 우리는 공연보다 우선 순위를 정했습니다. 그레이트 소드는 만능이기 때문에 우리는 애니메이션으로 시작합니다. 원래 몬스터 헌터의 첫 번째 무기 중 하나였습니다. 먼저 그것으로 먼저, 검의 초점 파업은 우리를 흥분시켜 다른 무기의 가능성을 제안합니다. "

그레이트 소드 (Great Sword)는 몬스터 헌터 애니메이션 개발에서 중요한 역할을합니다.

Tokuda는 "Great Sword와 같은 무거운 템포를 가진 무기는 드물다. Great Sword의 즐거움은 괴물 헌터 표준임을 확인하는 다른 무기 개념은 Great Sword를 중심으로하고 다른 사람들을 차별화함으로써 개발된다. 그레이트 검은 가장 잘하다. 더 빠른 무기는 기술적 인 기술이 필요하지만, 그레이트 소드를 마스터하면 직접적인 몬스터 패배를 허용하고 AOOE 공격이 가능합니다 간단한 괴물 참여. "

Fujioka는 "Great Sword의 무게로 재미있는 게임 플레이를 만드는 것은 빠른 무기를 더 쉽게 만들 수있게 해줍니다. 높은 템포 무기 또는 일치하는 몬스터 속도에 집중하면 점점 빠른 움직임으로 이어집니다. Great Sword의 템포와 균형을 잡는 것은 진정한 괴물 헌터 느낌을 만듭니다. "

성격을 가진 무기

모든 사냥꾼은 좋아하는 무기를 가지고 있지만 일부 무기는 필연적으로 다른 무기보다 더 인기가 있습니다. 개발자는 사용 편의성보다는 개성을 목표로합니다.

Fujioka는 "독특한 디자인에 초점을 맞추는 것이 사용하기 쉬운 것보다 낫습니다. 그러나 원하는 게임 경험이 중요합니다. 무기는 사용하기 쉽고 압도적이지 않아야합니다. 우리는 오픈 베타를 기반으로 일부 무기를 크게 변경했습니다. 피드백."

Tokuda는 Hunting Horn을 예로 사용했습니다. "최적의 영역에서 효과적으로 피해를 입히기를 원했습니다. 지속적인 공격 대신 에코 버블을 사용하여 지역 거래 피해를 제어했습니다. 우리는 독특한 사운드 요소를 활용하면서 손상을 일으켰습니다. 우리는 각 무기의 성격을 극대화하는 데 우선 순위를 정합니다. "

오픈 베타는 헌팅 혼의 셀프 버프가 강력한 보조 무기 선택으로 만들었습니다. 릴리스 버전은 유일한 실행 가능한 보조 무기가되는 것을 방지하기 위해 균형을 이룹니다.

특정 무기는 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행합니다. 개발자는이를 받아들이지 만 모든 몬스터에 대한 단일 최적 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. 엔드 게임 무기 사용량은 효율성을 위해 좁아 지지만 무기와 괴물 독창성을 평평하게하는 것은 몬스터 헌터의 핵심을 약화시킬 것입니다.

Fujioka는 "시간 효율성 측면에서 최상위 무기가 더 인기가있을 것이지만, 무기 유형에 대한 헌신이 시행 착오를 통해 몬스터 패배를 허용하도록 보장했다"고 말했다.

Tokuda는 Wilds의 이중 무기 시스템을 강조했습니다. "특수 무기를 사용하더라도 플레이어가 서로를 보완하기 위해 두 사람을 사용했다면 기뻐할 것입니다."

자신의 기술을 구축하십시오

세계와 유사한 장식 시스템은 기술 구축에 영향을 미칩니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "장식은 특정 기술 능력을 가지고 있습니다. 기술을 무기 또는 갑옷 슬롯 (별도로 활성화)으로 배치하여 기술을 활성화합니다. 단일 기술 장식은 제작할 수 없으므로 해결할 수없는 기술의 문제를 해결합니다."

Fujioka는 그의 경험을 세상과 공유했습니다. "나는 Shield Jewel 2를 얻지 못했습니다 ... 나는 내 빌드를 완성하지 않고 게임을 마쳤습니다."

좋아하는 무기와 관련하여 Tokuda는 종종 적응성으로 인해 장거리 무기와 검과 방패를 사용합니다. 그는 석방 후 모든 무기를 탐험 할 계획이다. 후지오카가 가장 좋아하는 것은 랜스입니다.

Fujioka는 "나는 랜스 메인입니다. 포지셔닝은 몬스터의 발을 고수하는 것이 중요합니다. Wilds는 약간의 조정을 더 쉽게 만듭니다. 랜스 사용자에게 더 많은 선택을 제공하는 간단하지만 중요한 변화입니다."

랜스는 상당한 오픈 베타 피드백을 받았습니다. Tokuda는 다음과 같이 말했습니다. "랜스는 그 개념을 구현하지 않았습니다. 우리는 다양한 가드, 괴물을 고수하고 반격을 고수했습니다. 그러나 행동은 문제가있었습니다. '릴리스 버전의 주요 개선. "

Wilds Creators는 공개 베타 피드백을 해결하기 위해 부지런히 일했습니다. 플레이어 피드백과 결합 된 그들의 경험과 열정은 최종 게임을 형성했습니다. 몬스터 헌터의 성공은 플레이어 열정과 개발자의 헌신에서 비롯됩니다. 자세한 커뮤니티 업데이트 비디오는 성능 향상 및 무기 변경을 다룹니다.

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