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Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先

Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念 每个Monster Hunter发行都会在渴望在新游戏中体验自己喜欢的武器的玩家之间引起人们的期待。 14个武器类型中的每一种都保留其独特的身份,同时适应每个新标题的设计。 怪物猎人:
By Dylan
Feb 24,2025

Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念

每个Monster Hunter发行都会在渴望在新游戏中体验自己喜欢的武器的玩家之间引起人们的期待。 14个武器类型中的每一种都保留其独特的身份,同时适应每个新标题的设计。 Monster Hunter:世界的无缝地图和Monster Hunter Rise的Rise Birebug Mechanics体现了武器的感觉如何随着游戏玩法的变化而发展。但是,是什么指导了怪物猎人怀尔德斯(Monster Hunter Wild)的武器调整,以寻求无缝的狩猎体验?

为了了解设计选择,我们与Kaname Fujioka(艺术总监兼执行总监,也是第一个Monster Hunter Game的主任)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedre以来参与其中)与Kaname Fujioka进行了交谈。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

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我们的采访揭示了各种武器的设计和开发过程,包括基于2024年11月开放式β测试的反馈进行调整。

无缝世界调整

Tokuda强调了由于Wild的无缝地图和动态的天气,几种武器的重大变化。轻便的弓箭手和弓进行了重大修改。

无缝的世界消除了返回基地进行资源补充的需要。从历史上看,远程武器使用了可消耗量的弹药和涂料,有可能在不增加机会的情况下造成负担。

Tokuda解释说:“这就是为什么我们将其设计如此基本的损害来源可以使用而无需花费资源。” “我们将其平衡在无限的普通,刺穿,并在弓箭上散布弹药,用于管理弓形,管理您的量规。但是,使用收集材料的属性创建强大的弹药仍然是可能的。”

武器变化扩展了力学,影响了设计。富士(Fujioka)强调了Bowgun Charging的视觉表现:“我们想适当地展示向Bowgun进行特别射击的动作。拍摄取消怪物的攻击看起来令人信服。”技术进步在这些动画改进中起着关键作用。

无缝摆动,存放和开关武器的能力也影响了游戏玩法。 Tokuda说:“一个共同的概念是,即使没有投入,猎人也可以自然使用武器。”先前的游戏需要在康复之前藏起来武器;改进的动画改变了这一点。

富士加补充说:“焦点模式允许在面对特定方向的同时移动,从而在略微偏离中心的同时进行连续攻击。我们旨在创建设想的游戏玩家。”动画管理和不断发展的游戏设计中的技术飞跃影响了这些变化。

重点打击

Wilds引入了伤口系统,在该系统上,对特定身体部位的连续攻击会产生伤口。损害决定伤口的创造;环境因素或怪物战斗更容易造成伤口。玩家武器攻击会累积伤害,没有武器类型的差异。

聚焦罢工,以焦点模式激活,对受伤的怪物造成了巨大损害。创建了每种武器类型的独特动画,最初暗示了不同的能力。但是,Tokuda澄清说:“我们想要独特的动画,但是开放的Beta显示出一些武器太强,而另一些武器则感到虚弱。我们将其标准化了。”

伤口系统增加了战略深度。例如,可以用锤子造成的头部伤口可以用重点打击来利用,但会变成疤痕,阻止了进一步的头部伤口。针对其他可受伤的身体部位成为一种选择。游戏后期的环境互动会导致意外的疤痕。托库达(Tokuda)解释说,像退缩和部分破裂一样的伤口提供了新的战略选择。

“怪物在探索开始时就取消了怪物,但是您可以在探索时狩猎怪物。在没有猎人的参与的情况下,可能会发生草皮战争,造成怪物受伤。可能会有特殊的奖励来砍伐此类怪物,包括宝石。”

焦点模式和伤口系统有助于巨大破坏攻击,例如大剑的斜线。这导致了怪物健康和韧性的调整。

“健康的健康略高于保持适当的游戏时间和球员的满意度。抗拒的抵抗力也更高,但狩猎并不乏味。焦点模式的目标是在短路中取得更短的成就,集中狩猎时间。”

大剑的节奏

调整14种武器类型需要重大发展。 Tokuda解释了团队结构:“大约六名规划者负责玩家的经验。我们包括艺术家和动画设计师讨论动作和武器的使用。员工任务在开发过程中不断发展。我们从Great Sword开始作为原型,然后验证武器,例如剑,盾牌和重型弓箭手,将这些知识应用于他人。”

设计师和艺术家在武器动作方面进行了合作,考虑了娱乐和美学。 Focus Strikes启发了艺术团队。

富士大学解释说:“焦点罢工是新的,所以我们优先考虑表演的感觉。《伟大的剑》是全能的,所以我们从动画开始。首先,这剑的焦点使我们兴奋不已,提出了其他武器的可能性。”

这剑在Monster Hunter Animation Development中起着重要作用。

Tokuda继续说道:“像大剑这样的速度较重的武器很少见。确保大剑享受是怪物猎人的标准。其他武器概念是通过以大剑为中心并与之区分的其他武器概念。 - 虽然更快的武器需要技术技能,但掌握了直接的怪物,它可以阻止,并造成稳固的损害直接的怪物参与。”

藤卡补充说:“用大剑的重量创建有趣的游戏玩法,使创建更快的武器变得更加容易。专注于高温武器或匹配的怪物速度会导致越来越快的动作。与大剑的速度平衡,这两者都可以创造出真正的怪物猎人的感觉。 “

武器个性

每个猎人都有喜欢的武器,但是有些武器不可避免地比其他武器更受欢迎。开发人员的目标是个性,而不是平等的使用。

富士说:“专注于独特的设计胜于平等的使用范围。但是,确保所需的游戏体验至关重要。武器不应该既易于使用又夸大。我们对基于开放式Beta的某些武器进行了重大更改反馈。”

托库达(Tokuda)以狩猎号角为例:“我希望它能在其最佳区域有效地造成损害。而不是连续攻击,而是使用Echo Bubble来控制该区域造成的伤害。我们挑战了自己在处理损坏的同时利用其独特的声音元素。我们优先考虑每种武器的个性。”

开放式测试版透露,狩猎号角的自屁股使其成为强大的次要武器选择。发行版将保持平衡,以防止其成为唯一可行的辅助武器。

某些武器对特定怪物的表现更好。开发人员接受这一点,但旨在避免为每个怪物提供一个最佳的构建。最终武器的使用范围缩小了效率,但是变平的武器和怪物独特性会破坏怪物猎人的核心。

藤卡说:“在时间效率方面,顶级武器将更加受欢迎,但我们确保对武器类型的奉献精神可以通过反复试验和错误来失败。”

Tokuda强调了Wild中的双重武器系统:“即使有专门的武器,如果玩家使用两个人互相补充,我也会很高兴。”

建立自己的技能

与世界类似的装饰系统会影响技能的建设。 Tokuda解释说:“装饰具有特定的技能能力。将其放置在武器或装甲插槽中(分别激活)来激活技能。单技能装饰是可设计的,可以解决无法获得技能的问题。”

富士与世界分享了他的经历:“我从来没有得到我的Shield Jewel 2 ...我在没有完成构建的情况下完成了比赛。”

关于最喜欢的武器,Tokuda由于适应性而经常使用远程武器以及剑和盾牌。他计划在释放后探索所有武器。富士的最爱是长矛。

藤卡承认:“我是兰斯的主要主。定位至关重要,坚持怪物的脚。野外使小调的调整更加容易。这是一个简单但重要的更改,为兰斯用户提供了更多选择。”

Lance收到了大量的公开Beta反馈。 Tokuda说:“ Lance并没有体现其概念。我们打算进行多样化的保护,坚持怪物和反攻击。但是行动是有问题的 - 使用,意外动作,后期动作,后期行动。与其他武器相比,这感觉很乏味。 “重做发布版本的重大改进。”

Wilds的创作者努力工作,以解决开放式Beta反馈。他们的经验和热情加上球员的反馈,塑造了最后一场比赛。 Monster Hunter的成功源于玩家的激情和开发商的奉献精神。详细的社区更新视频涵盖了性能增强和武器更改。

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