Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
每個Monster Hunter發行都會在渴望在新遊戲中體驗自己喜歡的武器的玩家之間引起人們的期待。 14個武器類型中的每一種都保留其獨特的身份,同時適應每個新標題的設計。 Monster Hunter:世界的無縫地圖和Monster Hunter Rise的Rise Birebug Mechanics體現了武器的感覺如何隨著遊戲玩法的變化而發展。但是,是什麼指導了怪物獵人懷爾德斯(Monster Hunter Wild)的武器調整,以尋求無縫的狩獵體驗?
為了了解設計選擇,我們與Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個Monster Hunter Game的主任)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedre以來參與其中)與Kaname Fujioka進行了交談。
imgp%
imgp%

我們的采訪揭示了各種武器的設計和開發過程,包括基於2024年11月開放式β測試的反饋進行調整。
Tokuda強調了由於Wild的無縫地圖和動態的天氣,幾種武器的重大變化。輕便的弓箭手和弓進行了重大修改。
無縫的世界消除了返回基地進行資源補充的需要。從曆史上看,遠程武器使用了可消耗量的彈藥和塗料,有可能在不增加機會的情況下造成負擔。
Tokuda解釋說:“這就是為什麼我們將其設計如此基本的損害來源可以使用而無需花費資源。” “我們將其平衡在無限的普通,刺穿,並在弓箭上散布彈藥,用於管理弓形,管理您的量規。但是,使用收集材料的屬性創建強大的彈藥仍然是可能的。”
武器變化擴展了力學,影響了設計。富士(Fujioka)強調了Bowgun Charging的視覺表現:“我們想適當地展示向Bowgun進行特別射擊的動作。拍攝取消怪物的攻擊看起來令人信服。”技術進步在這些動畫改進中起著關鍵作用。
無縫擺動,存放和開關武器的能力也影響了遊戲玩法。 Tokuda說:“一個共同的概念是,即使沒有投入,獵人也可以自然使用武器。”先前的遊戲需要在康複之前藏起來武器;改進的動畫改變了這一點。
富士加補充說:“焦點模式允許在麵對特定方向的同時移動,從而在略微偏離中心的同時進行連續攻擊。我們旨在創建設想的遊戲玩家。”動畫管理和不斷發展的遊戲設計中的技術飛躍影響了這些變化。
Wilds引入了傷口係統,在該係統上,對特定身體部位的連續攻擊會產生傷口。損害決定傷口的創造;環境因素或怪物戰鬥更容易造成傷口。玩家武器攻擊會累積傷害,沒有武器類型的差異。
聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷的怪物造成了巨大損害。創建了每種武器類型的獨特動畫,最初暗示了不同的能力。但是,Tokuda澄清說:“我們想要獨特的動畫,但是開放的Beta顯示出一些武器太強,而另一些武器則感到虛弱。我們將其標準化了。”
傷口係統增加了戰略深度。例如,可以用錘子造成的頭部傷口可以用重點打擊來利用,但會變成疤痕,阻止了進一步的頭部傷口。針對其他可受傷的身體部位成為一種選擇。遊戲後期的環境互動會導致意外的疤痕。托庫達(Tokuda)解釋說,像退縮和部分破裂一樣的傷口提供了新的戰略選擇。
“怪物在探索開始時就取消了怪物,但是您可以在探索時狩獵怪物。在沒有獵人的參與的情況下,可能會發生草皮戰爭,造成怪物受傷。可能會有特殊的獎勵來砍伐此類怪物,包括寶石。”
焦點模式和傷口係統有助於巨大破壞攻擊,例如大劍的斜線。這導致了怪物健康和韌性的調整。
“健康的健康略高於保持適當的遊戲時間和球員的滿意度。抗拒的抵抗力也更高,但狩獵並不乏味。焦點模式的目標是在短路中取得更短的成就,集中狩獵時間。”
調整14種武器類型需要重大發展。 Tokuda解釋了團隊結構:“大約六名規劃者負責玩家的經驗。我們包括藝術家和動畫設計師討論動作和武器的使用。員工任務在開發過程中不斷發展。我們從Great Sword開始作為原型,然後驗證武器,例如劍,盾牌和重型弓箭手,將這些知識應用於他人。”
設計師和藝術家在武器動作方麵進行了合作,考慮了娛樂和美學。 Focus Strikes啟發了藝術團隊。
富士大學解釋說:“焦點罷工是新的,所以我們優先考慮表演的感覺。《偉大的劍》是全能的,所以我們從動畫開始。首先,這劍的焦點使我們興奮不已,提出了其他武器的可能性。”
這劍在Monster Hunter Animation Development中起著重要作用。
Tokuda繼續說道:“像大劍這樣的速度較重的武器很少見。確保大劍享受是怪物獵人的標準。其他武器概念是通過以大劍為中心並與之區分的其他武器概念。 - 雖然更快的武器需要技術技能,但掌握了直接的怪物,它可以阻止,並造成穩固的損害直接的怪物參與。”
藤卡補充說:“用大劍的重量創建有趣的遊戲玩法,使創建更快的武器變得更加容易。專注於高溫武器或匹配的怪物速度會導致越來越快的動作。與大劍的速度平衡,這兩者都可以創造出真正的怪物獵人的感覺。 “
每個獵人都有喜歡的武器,但是有些武器不可避免地比其他武器更受歡迎。開發人員的目標是個性,而不是平等的使用。
富士說:“專注於獨特的設計勝於平等的使用範圍。但是,確保所需的遊戲體驗至關重要。武器不應該既易於使用又誇大。我們對基於開放式Beta的某些武器進行了重大更改反饋。”
托庫達(Tokuda)以狩獵號角為例:“我希望它能在其最佳區域有效地造成損害。而不是連續攻擊,而是使用Echo Bubble來控製該區域造成的傷害。我們挑戰了自己在處理損壞的同時利用其獨特的聲音元素。我們優先考慮每種武器的個性。”
開放式測試版透露,狩獵號角的自屁股使其成為強大的次要武器選擇。發行版將保持平衡,以防止其成為唯一可行的輔助武器。
某些武器對特定怪物的表現更好。開發人員接受這一點,但旨在避免為每個怪物提供一個最佳的構建。最終武器的使用範圍縮小了效率,但是變平的武器和怪物獨特性會破壞怪物獵人的核心。
藤卡說:“在時間效率方麵,頂級武器將更加受歡迎,但我們確保對武器類型的奉獻精神可以通過反複試驗和錯誤來失敗。”
Tokuda強調了Wild中的雙重武器係統:“即使有專門的武器,如果玩家使用兩個人互相補充,我也會很高興。”
與世界類似的裝飾係統會影響技能的建設。 Tokuda解釋說:“裝飾具有特定的技能能力。將其放置在武器或裝甲插槽中(分別激活)來激活技能。單技能裝飾是可設計的,可以解決無法獲得技能的問題。”
富士與世界分享了他的經曆:“我從來沒有得到我的Shield Jewel 2 ...我在沒有完成構建的情況下完成了比賽。”
關於最喜歡的武器,Tokuda由於適應性而經常使用遠程武器以及劍和盾牌。他計劃在釋放後探索所有武器。富士的最愛是長矛。
藤卡承認:“我是蘭斯的主要主。定位至關重要,堅持怪物的腳。野外使小調的調整更加容易。這是一個簡單但重要的更改,為蘭斯用戶提供了更多選擇。”
Lance收到了大量的公開Beta反饋。 Tokuda說:“ Lance並沒有體現其概念。我們打算進行多樣化的保護,堅持怪物和反攻擊。但是行動是有問題的 - 使用,意外動作,後期動作,後期行動。與其他武器相比,這感覺很乏味。 “重做發布版本的重大改進。”
Wilds的創作者努力工作,以解決開放式Beta反饋。他們的經驗和熱情加上球員的反饋,塑造了最後一場比賽。 Monster Hunter的成功源於玩家的激情和開發商的奉獻精神。詳細的社區更新視頻涵蓋了性能增強和武器更改。