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モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学 すべてのモンスターハンターは、新しいゲームでお気に入りの武器を体験しようとするプレイヤーの間で予想を吹き飛ばします。 14の武器タイプのそれぞれは、それぞれの新しいタイトルのデザインに適応しながら、独自のアイデンティティを保持します。 モンスターハンター:
By Dylan
Feb 24,2025

モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学

すべてのモンスターハンターは、新しいゲームでお気に入りの武器を体験しようとするプレイヤーの間で予想を吹き飛ばします。 14の武器タイプのそれぞれは、それぞれの新しいタイトルのデザインに適応しながら、独自のアイデンティティを保持します。 Monster Hunter:World's Seamless MapとMonster Hunterのワイヤーバグメカニクスは、ゲームプレイの変更で武器の感情がどのように進化するかを例示しています。しかし、シームレスな狩猟体験を目指して、モンスターハンターワイルドの武器の調整を導いたものは何ですか?

デザインの選択肢を理解するために、藤田王(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以来のWilds Director)と話をしました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

私たちのインタビューは、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに基づく調整を含む、さまざまな武器の設計と開発プロセスを明らかにしました。

シームレスな世界調整

Tokudaは、Wildsのシームレスな地図とダイナミックな天気のために、いくつかの武器に大きな変化を強調しました。軽くて重いボウガンと弓は、大規模な修正を受けました。

シームレスな世界は、リソースの補充のためにベースに戻る必要性を排除しました。歴史的に、遠距離の武器は消耗品の弾薬とコーティングを使用し、潜在的に機会を埋めることなく負担を引き起こす可能性がありました。

「そのため、リソースを消費せずに基本的な損傷源を使用できるように設計したのです」とTokudaは説明しました。 「私たちは、ボウガンと弓用のコーティングのために、無制限の通常、ピアス、および弾薬を拡散し、ゲージを管理するために弾薬を広げてバランスをとっています。

武器の変化は、メカニックを超えて拡張され、設計に影響を与えます。藤岡は、ボウガンの充電の視覚的表現を強調しました。「私たちは、特別なショットのためにボウガンを充電する動きを適切に示したかったのです。モンスターの攻撃の見た目をキャンセルするショットは説得力があります。」技術の進歩は、これらのアニメーションの改善において重要な役割を果たしました。

武器をシームレスにスイング、ストウ、切り替える機能もゲームプレイに影響を与えました。 Tokudaは、「一般的な概念は、ハンターが入力がなくても自然に武器を使用できることです」と述べました。以前のゲームでは、癒しの前に武器を収納する必要がありました。改善されたアニメーションはこれを変更しました。

藤岡は、「フォーカスモードは、特定の方向に直面しながら動きを可能にし、継続的な攻撃をわずかに中心から可能にします。私たちは想定されるゲームプレイプレーヤーを作成することを目指しました。」アニメーション管理と進化するゲームデザインの技術的飛躍は、これらの変化に影響を与えました。

フォーカスストライク

Wildsは、特定の身体部分に対する連続的な攻撃が傷を作成する傷システムを導入します。損傷は創傷の創造を決定します。環境要素やモンスターの戦いは、傷をより簡単に与えます。プレーヤーの武器攻撃は、武器型の違いがなく、傷を引き起こす損傷を蓄積します。

フォーカスモードで活性化されたフォーカスストライクは、負傷したモンスターに大きなダメージを与えます。各武器タイプのユニークなアニメーションが作成され、最初は異なる能力を示唆しています。しかし、Tokudaは次のように明らかにしました。「ユニークなアニメーションが欲しかったのですが、オープンベータはいくつかの武器が強すぎることを示しましたが、他の武器は弱く感じました。リリースのために標準化しています。」

創傷システムは戦略的な深さを追加します。たとえば、ハンマーで作られた頭の傷は、フォーカスストライクで悪用される可能性がありますが、傷跡になり、さらに頭の傷を防ぎます。他の傷可能な体の部分をターゲットにすることがオプションになります。ゲーム後期の環境相互作用は、予期せぬ傷につながる可能性があります。 Tokudaは、ひるまれたり、部分的に壊れたりする傷は、新しい戦略的選択を提供すると説明しました。

「モンスターはクエストのスタートでは巻き戻されていませんが、探索中にモンスターを狩ることができます。ターフ戦争はハンターの関与をせずに発生し、モンスターを負傷させます。宝石を含むモンスターを伐採するための特別な報酬があるかもしれません。」

フォーカスモードと創傷システムは、グレートソードの充電されたスラッシュのように、攻撃を劇的に損傷する攻撃を促進します。これにより、モンスターの健康とタフネスの調整が行われました。

「適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するために、健康は世界よりもわずかに高くなります。フリンチ抵抗も高くなりますが、狩りは退屈ではありません。フォーカスモードは、より短いループでの達成度を向上させ、狩猟時間を集中させます。」

グレートソードのテンポ

14の武器タイプを調整するには、重要な開発が必要です。 Tokudaはチームの構造について説明しました。「約6人のプランナーがプレイヤーエクスペリエンスを担当します。アーティストとアニメーションデザイナーが動きや武器の使用について議論することを含めます。スタッフの課題は開発中に進化します。剣と盾とヘビーボウガン、その知識を他の人に適用します。」

デザイナーとアーティストは、楽しさと美学の両方を考慮して、武器の行動について協力しています。フォーカスストライクはアートチームに影響を与えました。

藤川は、「フォーカスストライクは新しいものだったので、パフォーマンスよりも感触を優先しました。グレートソードはオールラウンドであるため、アニメーションのために始めます。それは元のモンスターハンターの最初の武器の1つであり、私たちは自分自身に挑戦しました。最初にそれを備えています。

グレートソードは、モンスターハンターアニメーション開発において重要な役割を果たしています。

Tokudaは続けました。「グレートソードのような重いテンポの武器はまれです。偉大な剣の楽しみを確保することはモンスターハンターの基準です。 - 速い武器は技術的なスキルを必要としますが、偉大な剣を習得することで、AOE攻撃がありますモンスターエンゲージメント。」

藤岡は、「グレートソードの重量で楽しいゲームプレイを作成すると、より迅速な武器を作成するのが簡単になります。高テンポの武器に焦点を合わせたり、モンスターの速度に焦点を合わせると、ますます速い動きにつながります。 「

個性のある武器

すべてのハンターにはお気に入りの武器がありますが、一部の武器は必然的に他の武器よりも人気があります。開発者は、同じ使いやすさではなく、個性を目指しています。

藤川は、「ユニークなデザインに焦点を当てることは、同等の使いやすさよりも優れています。しかし、望ましいゲームエクスペリエンスが重要であることを保証します。武器は使いやすく、圧倒されるべきではありません。フィードバック。"

Tokudaは狩猟用ホーンを例として使用しました。「最適な領域で効果的にダメージを与えることを望んでいました。連続攻撃の代わりに、エコーバブルを使用してエリア取引のダメージを制御しました。各武器の性格を最大化することを優先順位付けします。」

オープンベータ版は、狩猟ホーンの自己バフが強力な二次武器の選択になったことを明らかにしました。リリースバージョンのバランスは、唯一の実行可能な二次武器になることを防ぎます。

特定の武器は、特定のモンスターに対してより良いパフォーマンスを発揮します。開発者はこれを受け入れますが、モンスターごとに1つの最適なビルドを回避することを目指しています。エンドゲームの武器の使用は効率のために狭くなりますが、平らな武器とモンスターのユニークさはモンスターハンターのコアを損なうでしょう。

藤川は、「時間効率の面で一流の武器がより人気があるのに対し、武器の種類への献身により、試行錯誤によるモンスターの敗北が可能になることを保証しました」と述べました。

Tokudaは、Wildsのデュアル武器システムを強調しました。「専門の武器があっても、プレイヤーがお互いを補完するために2つを使用していただければ幸いです。」

独自のスキルを構築します

世界と同様の装飾システムは、スキルビルドに影響します。 Tokudaは次のように説明しました。「装飾には特定のスキル能力があります。スキルは武器または鎧のスロット(個別にアクティブ化されている)に配置することで活性化されます。シングルスキルの装飾は作成でき、観測不可能なスキルの問題を解決します。」

藤岡は彼の経験を世界と共有しました:「私はシールドジュエル2を手に入れませんでした...私はビルドを完了せずにゲームを終えました。」

お気に入りの武器に関して、Tokudaは、その適応性のために長距離の武器と剣と盾を使用することがよくあります。彼はリリース後にすべての武器を探索する予定です。藤岡のお気に入りはランスです。

藤岡は、「私はランスのメインです。ポジショニングは非常に重要で、モンスターの足に固執します。ワイルドはマイナーな調整を容易にします。ランスのユーザーにもっと選択肢を提供するシンプルだが重要な変更です。」

ランスは重要なオープンベータフィードバックを受け取りました。 Tokudaは、「ランスはその概念を具体化していませんでした。私たちはさまざまな警備、怪物に固執し、反撃を意図しました。しかし、行動は問題がありました。偶発的な行動、遅い行動を使用することは、他の武器と比較して鈍く感じました。 「リリースバージョンの大幅な改善を再生します。」

ワイルドのクリエイターは、オープンベータフィードバックに対処するために熱心に働きました。彼らの経験と情熱は、プレイヤーのフィードバックと組み合わせて、最終的なゲームを形作りました。モンスターハンターの成功は、プレイヤーの情熱と開発者の献身に由来しています。詳細なコミュニティ更新ビデオは、パフォーマンスの強化と武器の変更をカバーしています。

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