Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design
Chaque sortie de Monster Hunter étimule l'anticipation parmi les joueurs désireux de vivre leurs armes préférées dans un nouveau jeu. Chacun des 14 types d'armes conserve son identité unique tout en s'adaptant à la conception de chaque nouveau titre. Monster Hunter: La carte du monde sans couture et les mécanismes de monstre Hunter Rise illustrent à la façon dont l'arme évolue avec les changements de gameplay. Mais qu'est-ce qui a guidé le réglage de l'arme dans Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente?
Pour comprendre les choix de conception, nous avons parlé avec Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du First Monster Hunter Game) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom).






Notre entretien a révélé le processus de conception et de développement de diverses armes, y compris des ajustements basés sur les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.
Tokuda a mis en évidence des changements significatifs à plusieurs armes en raison de la carte transparente de Wilds et du temps dynamique. Les arcs légers et lourds et l'arc ont subi des révisions majeures.
Le monde transparent a éliminé la nécessité de retourner à la base pour le réapprovisionnement des ressources. Historiquement, les armes à distance utilisaient des munitions et des revêtements consommables, créant potentiellement un fardeau sans réapprovisionnement.
"C'est pourquoi nous l'avons conçu afin que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser des ressources", a expliqué Tokuda. "Nous l'avons équilibré autour des munitions normales, percées et réparties pour les arcs et les revêtements pour les arcs, la gestion de votre jauge. Mais créer des munitions puissantes avec des attributs de matériaux rassemblés est resté possible."
Les changements d'armes s'étendaient au-delà de la mécanique, influençant la conception. Fujioka a souligné la représentation visuelle de la charge de Bowgun: "Nous voulions montrer correctement le mouvement de facturation d'un bowgun pour un coup spécial. Des coups de feu annulant l'attaque d'un monstre sont convaincants." Les progrès technologiques ont joué un rôle clé dans ces améliorations de l'animation.
La possibilité de balancer, ranger et changer les armes de manière transparente a également eu un impact sur le gameplay. Tokuda a déclaré: "Un concept commun est que les chasseurs peuvent utiliser des armes naturellement, même sans entrées." Les jeux précédents nécessitaient des armes de rangement avant de guérir; Les animations améliorées ont changé cela.
Fujioka a ajouté: "Le mode de mise au point permet le mouvement tout en faisant face à une direction spécifique, permettant des attaques continues tout en étant légèrement décentrée. Nous avons cherché à créer les joueurs de gameplay envisagés." Les sauts technologiques dans la gestion de l'animation et l'évolution de la conception de jeux ont influencé ces changements.
Wilds présente un système de plaies, où les attaques continues sur une partie du corps spécifique créent des blessures. Les dommages déterminent la création des plaies; Les éléments environnementaux ou les batailles de monstres infligent des blessures plus facilement. Les attaques d'armes du joueur accumulent des dégâts pour créer des blessures, sans différences de type arme.
Focus frappe, activé en mode concentration, infligez des dommages massifs aux monstres blessés. Des animations uniques pour chaque type d'arme ont été créées, suggérant initialement des capacités différentes. Cependant, Tokuda a précisé: "Nous voulions des animations uniques, mais la version bêta ouverte a montré que certaines armes étaient trop fortes, tandis que d'autres se sentaient faibles. Nous les standardiquant pour la sortie."
Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique. Par exemple, une blessure à la tête créée avec un marteau peut être exploitée avec une frappe de mise au point, mais devient une cicatrice, empêchant d'autres blessures de tête. Cibler d'autres parties du corps blessables devient une option. Les interactions environnementales en fin de partie peuvent conduire à des cicatrices inattendues. Tokuda a expliqué que les blessures, comme le tressaillement et la rupture, offrent de nouveaux choix stratégiques.
"Les monstres sont non soutenus au début de la quête, mais vous pouvez chasser des monstres tout en explorant. Les guerres de gazon peuvent se produire sans la participation des chasseurs, laissant des monstres blessés. Il pourrait y avoir des récompenses spéciales pour l'abattent de ces monstres, y compris des gemmes."
Le mode de mise au point et le système des plaies facilitent les attaques dommageables, comme la barre oblique chargée de la grande épée. Cela a conduit à des ajustements de la santé et de la ténacité des monstres.
"La santé est légèrement plus élevée que dans le monde pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et la satisfaction des joueurs. La résistance au talon est également plus élevée, mais les chasses ne sont pas fastidieuses. Le mode de mise au point vise à plus d'accomplissement dans des boucles plus courtes, à concentrer le temps de chasse."
Le réglage 14 types d'armes nécessite un développement important. Tokuda a expliqué la structure de l'équipe: "Environ six planificateurs sont responsables de l'expérience des joueurs. Nous incluons des artistes et des concepteurs d'animation pour discuter des mouvements et de l'utilisation des armes. Les affectations du personnel évoluent pendant le développement. Nous commençons par la grande épée en tant que prototype, puis vérifions des armes comme les Épée et bouclier et bowgun lourd, appliquant ces connaissances aux autres. "
Les designers et les artistes collaborent aux actions d'armes, en considérant à la fois le plaisir et l'esthétique. Focus Strikes a inspiré l'équipe artistique.
Fujioka a expliqué: "Les grèves de la mise au point étaient nouvelles, donc nous avons priorisé la sensation de performance. avec lui d'abord.
La grande épée joue un rôle important dans le développement de l'animation des chasseurs de monstres.
Tokuda a poursuivi: «Les armes avec un rythme lourd comme la grande épée sont rares. Assurer que le grand plaisir de l'épée est une norme de chasseur de monstres. D'autres concepts d'armes sont développés en centrant la grande épée et en différenciant les autres. La grande épée est la plus bien bien -Il. Engagement des monstres simples. "
Fujioka a ajouté: "Créer un gameplay amusant avec le poids de la grande épée facilite la création d'armes plus rapides. Se concentrer sur des armes à haut tempo ou une vitesse de monstre assortie conduit à des mouvements de plus en plus rapides. L'équilibrage à la fois avec le tempo du grand épée crée une véritable sensation de chasseur Monster. "
Chaque chasseur a une arme préférée, mais certaines armes deviennent inévitablement plus populaires que d'autres. Les développeurs visent l'individualité plutôt qu'une facilité d'utilisation égale.
Fujioka a expliqué: "Se concentrer sur une conception unique est mieux qu'une facilité d'utilisation égale. Cependant, s'assurer que l'expérience de jeu souhaitée est cruciale. Une arme ne devrait pas être à la fois facile à utiliser et à maîtriser. Nous avons apporté des modifications significatives à certaines armes en fonction de la bêta ouverte retour."
Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple: "Je voulais qu'il inflige des dégâts efficacement dans sa zone optimale. Au lieu d'attaques continues, en utilisant une bulle d'écho pour contrôler la zone inflige des dégâts. Nous nous sommes mis au défi d'utiliser son élément sonore unique tout en faisant des dégâts. Nous priorisons la maximisation de la personnalité de chaque arme. "
La version bêta ouverte a révélé que les auto-buffs de la corne de chasse en faisaient un puissant choix d'arme secondaire. La version de version sera équilibrée pour l'empêcher d'être la seule arme secondaire viable.
Certaines armes fonctionnent mieux contre des monstres spécifiques. Les développeurs acceptent cela mais visent à éviter une seule version optimale pour chaque monstre. L'utilisation des armes en fin de partie se rétrécit pour l'efficacité, mais aplatir le caractère unique des armes et des monstres saperait le noyau de Monster Hunter.
Fujioka a déclaré: "Bien que les armes de haut niveau en termes d'efficacité du temps soient plus populaires, nous avons assuré que le dévouement à un type d'arme permet à Monster de se défaire par essais et erreurs."
Tokuda a mis en évidence le système à double arme dans Wilds: "Même avec des armes spécialisées, je serais heureux si les joueurs en utilisaient deux pour se compléter."
Le système de décoration, similaire au monde, affecte les constructions de compétences. Tokuda a expliqué: "Les décorations ont des capacités spécifiques.
Fujioka a partagé son expérience avec World: "Je n'ai jamais eu mon bouclier Jewel 2 ... J'ai terminé le jeu sans terminer ma construction."
En ce qui concerne les armes préférées, Tokuda utilise souvent des armes à longue portée et l'épée et le bouclier en raison de son adaptabilité. Il prévoit d'explorer toutes les armes après la libération. La préférée de Fujioka est la Lance.
Fujioka a admis: "Je suis une principale de Lance. Le positionnement est crucial, collant aux pieds d'un monstre. Wilds facilite les ajustements mineurs. C'est un changement simple mais important offrant plus de choix pour les utilisateurs de Lance."
La Lance a reçu une rétroaction bêta ouverte importante. Tokuda a déclaré: "La Lance n'incarnait pas son concept. Nous voulions une garde variée, s'en tenir au monstre et contre-attaquer. Mais les actions étaient problématiques - à utiliser, des actions accidentelles, des actions tardives. Il semblait terne par rapport aux autres armes. Nous. «Réfléchissez des améliorations majeures pour la version de version.»
Les créateurs de Wilds ont travaillé avec diligence pour traiter les commentaires de la version bêta ouverte. Leur expérience et leur passion, combinées à la rétroaction des joueurs, ont façonné le jeu final. Le succès de Monster Hunter provient de la passion des joueurs et du dévouement des développeurs. Une vidéo de mise à jour de la communauté détaillée couvre les améliorations des performances et les changements d'armes.